T4C Neerya

Wiki communautaire !

Outils pour utilisateurs

Outils du site


quetes:stoneheim:principales:zone_oracle

Zone Oracle

Direction Zone Oracle

Rendez-vous dans la Chambre de providence.

Pour ce faire, sur Stoneheim, rendez-vous aux gremlins et franchissez le pont invisible au-dessus de l'eau (situé entre les 2 obélisques).

Vous devrez ensuite emprunter un portail qui vous mènera au Coeur de la destinée. Rendez-vous au centre de cette zone, il y aura un tourbillon, marchez dessus et il vous téléportera vers la Zone Oracle, là ou il y a marqué Entrée sur la carte ci-dessous.


Zone Oracle

oracle.jpg

Info: Sur la carte, les flèches oranges représentent un déplacement à pied tandis que les flèches bleues représentent une téléportation


Épreuve A

La première épreuve est la plus simple, il suffit de marcher et il n'y a aucun monstre à tuer.

En suivant les flèches oranges vous arriverez à un coffre, cliquez dessus, et prenez la clef qu'il contient, toujours en suivant les flèches orange, dirigez vous ensuite vers la porte, la clef que vous venez de récupérer permettra de l'ouvrir.


Épreuve B

oracle_epreuve0.jpg

Vous arrivez donc au B sur la carte.

Conseil: Mettre résistance au feu si vous l'avez et évitez le corps à corps avec les drakes.

Point 1

Ouvrez la porte de droite et arrivé au point 1 vous trouverez un coffre qui contient la clef qui permettra d'accéder au point 2.

Point 2

Ouvrez tous les coffres présents dans cette zone jusqu'à trouver une clef. Vous pourrez ensuite accéder au point 3.

Point 3

Dans cette salle, vous devez ouvrir les 8 coffres qui y sont présents dans l'ordre précis, indiqué en rouge de 1 à 8 sur la carte. Le premier coffre ne nécessitant pas de clef donnera la clef pour ouvrir le deuxième coffre, et ainsi de suite. La clef obtenue dans le 8ème coffre permettra d'ouvrir la porte pour accéder au point 4.

Point 4

Dans cette zone, il y a 3 salles remplies du même type de drake. Vous devez exterminer plusieurs d'entre eux jusqu'à obtenir directement dans votre inventaire la clef qui vous permettra d'ouvrir la porte pour accéder au point 5.

Point 5

Ouvrez la porte 5 et traversez cette zone pour vous diriger directement vers le point 6. Il n'est pas nécessaire de tuer les drakes qui y sont présents.

Point 6

Dans cette zone remplie du même type de drake, vous devez exterminer plusieurs d'entre eux jusqu'à obtenir directement dans votre inventaire la clef qui vous permettra d'ouvrir la porte pour accéder au point 7.

Point 7

Dans le couloir menant au coffre de la zone 7, vous serez téléporté. Vous devrez trouver comment arriver au coffre qui dropera la clef pour arriver à ouvrir la porte qui permet d'accéder au point 8.

Point 8

Vous voila arrivé à la porte qui donne vers l'extérieur! Une fois à l'extérieur, descendez vers la porte secrète (passage invisible dans le mur) pour aller ouvrir le coffre oracle que j'ai noté d'un 4 à la façon T4C. Il contient un objet de Zone Oracle, (qui rappelons le, sont très rares et se revendent un bon montant, ou qui peuvent être très utile pour votre personnage).


Épreuve C

Une fois dehors et donc arrivé au point C. Il vous faut suivre le trajet marqué de flèches orange afin d'arriver au point D.

Note: Les Protecteurs Temporels (arbres très puissants) sont la pour vous barrer la route.

Voici comment procéder:

  • Éviter de les combattre à moins d'être très haut niveau (120 et +)
  • Avoir beaucoup de potion de guérison en inventaire
  • Activer tous vos sorts de protection, vous aurez besoin d'un maximum de classe d'armure.
  • Si vous possédez le sort Sanctuaire, activez le avant d'arriver au point C², qui est l'endroit précédant une zone bien remplie de Protecteurs Temporels.


Épreuve D

Une fois arrivé au point D, traversez le portail. Il vous téléportera de l'autre coté. Vous arriverez à ce moment là sur une route sans monstre, poursuivez votre chemin jusqu'au point E.


Épreuve E

Descendez au sous-sol. Remarquez les flèches bleues sur la carte qui partent du point E, vous arrivez dans ce sous-sol. La 1ère salle où vous arrivez contient un coffre. Ouvrez le pour obtenir la clef qui permet l'ouverture de la prochaine porte.

La porte sur votre droite vous emmènera aux 3 coffres de la Zone Oracle. Ils contiennent des objets de Zone Oracle, qui rappelons le sont très rares et se revendent un bon montant, ou qui peuvent être très utile pour votre personnage.

Ensuite, revenez sur vos pas, et la porte de gauche vous mènera vers la suite de votre aventure. Activez vos sorts de protection, car l'autre côté de cette porte est remplie de drake que vous devrez traverser avant d'arriver au point F.


Épreuve F

Une fois arrivé au point F, vous devrez passer un portail pour aller vers la zone suivante. Le portail à emprunter dépend de votre alignement.

  • Gauche: Alignement Mauvais
  • Centre: Alignement Neutre (50% de chance de tomber du côté des épreuves d'alignement bon ou mauvais)
  • Droite: Alignement Bon


Les Épreuves Finales de L'Oracle

oracle_epreuve1.jpg

Chambre de la persévérance

C'est la que vous vous trouvez présentement. Vous allez devoir tuer les drakes dans un ordre précis. Chacun vous donnera quelque chose à la fin, et finalement vous pourrez ouvrir le coffre qui vous donnera la clef pour accéder à la prochaine salle.

Chambre de la déception

Il va falloir ouvrir tous les coffres sans ordre précis jusqu'à trouver celui qui contient la clef, le coffre contenant la clef étant aléatoire. Faites attention, les coffres explosent s'ils ne contiennent pas la clef et font bon nombre de dégâts, y compris si vous avez le sort Sanctuaire activé, alors ne l'activez pas.

Chambre des illusions

Vous arrivez dans un endroit où il y a un labyrinthe invisible. Il vous faut ici marcher à travers ce labyrinthe afin de trouver votre chemin pour arriver au coffre tout près de la porte qui vous donne la clef pour accéder à la prochaine salle. Les monstres vous téléportent à travers le labyrinthe ce qui rend cette épreuve un peu plus difficile.

Chambre de la vélocité

Ici, la vitesse est de mise. Vous devez ouvrir le coffre qui se trouve à l'entrée de la salle, puis courir le plus rapidement possible (sans attaquer les monstres) vers le 2ème coffre situé face à la porte qui mène vers la prochaine salle. La clef récupérée dans le 1er coffre s'auto-détruit si on n'ouvre pas le 2ème coffre assez rapidement, et vous devrez donc recommencer jusqu'à réussir à obtenir la clef du 2ème coffre permettant d'accéder à la salle suivante.

Chambre du désespoir

Dans cette pièce, il y à plusieurs Gardiens du portail de l'oracle. Tous sont immortels. Un seul est tuable, le Gardien de l'oracle. Vous devrez le tuer pour obtenir la clef qui permet d'accéder à l'Oracle. Heureusement, celui qui est tuable porte un nom différent de tous les autres, il peut donc facilement être repéré de cette façon.

Astuce: Pour ceux qui ont le sort peste: lancer le sur le Drake en question pour le repérer facilement parmi les autres car il vous faudra courir pour survivre et sûrement le perdre de vue.


L'Oracle

Option 1 (combattre la liche) :
Vous avez déjà effectué au moins une renaissance et vous vous croyez capable d'aller déloger Makrsh P'Tangh de son repaire ?
Bien, ce petit guide va essayer de vous aider.

Option 2 (renaitre) :
Vous désirez renaitre ? En poursuivant votre chemin, vous arriverez chez L'Oracle. Dites lui clef, celui-ci vous remettra une clef permettant d'accéder à la dernière chambre, situé derrière les escaliers par ou vous êtes arrivé. Empruntez cette porte puis vous arrivez dans un couloir qui vous mène à un portail.

Une fois le portail traversé, vous serez face à un personnage qui vous attaquera.

Important:

  • N'empruntez surtout pas l'une des 4 portes présentes sinon vous seriez téléporté à votre Sanctuaire (Stonecrest) et devrez tout reprendre depuis le début.
  • N'activez pas vos sorts de protection et ne vous soignez pas. Vous n'allez pas mourir. Vous devez le laisser abaisser vos points de vie en dessous de 50 PV (très rouge) et c'est à partir de ce moment que vous lui causerez des dommages.

Une fois que vous l'aurez tué, attendez quelques secondes et vous serez automatiquement téléporté vers l'Oracle.

Parler de nouveau à L'Oracle et dites lui les mot-clefs suivants : oui puis je suis prêt à renaître

Un message publique est alors lancé sur tout le serveur :
[CC Main] L'Oracle : Félicitations à Votre Nom qui devient séraphe avec sa Xième renaissance !


Allocation des points séraphes

Vous êtes alors téléporté dans une salle où des PNJs vous aideront à allouer vos points séraphe.

  • 1ère renaissance : Total de 10 points à allouer
  • 2ème renaissance : Total de 12 points à allouer

Vous devrez à ce moment choisir où vous allez mettre vos points.

Puissances & Résistances:

PuissancePoints pour le palierPoints utilisés jusqu'au pallierNombre de renaissances nécessaires
5 1 1 1
102 3 1
153 6 1
204 10 1
RésistancePoints pour le palierPoints utilisés jusqu'au pallierNombre de renaissances nécessaires
102 2 1
202 4 1
302 6 1
402 8 1
502 10 1
602 12 2

Les points mis en puissance ou en résistance sont ajoutés directement à votre base.

Ce qui veut dire qu'en séraphe, si par exemple, vous avez mis 20 de puissance feu, vous aurez une base de 120.
Cela aura une influence sur le sort Afflux de mana qui donne 33% de bonus toutes puissances, donc en temps normal +33 lorsque la base est à 100. Votre nouveau total sera calculé de la façon suivante :

  • 120 (base) x 0.33 = 40 puissance feu supplémentaire (Afflux de mana donne désormais 40 de puissance feu supplémentaire plutôt que les 33 obtenus en temps normal puisqu'il calcule son bonus de puissance à partir de la nouvelle base qui est de 120)
  • 120 (base) x 1.33 = 160 puissance feu total (soit 120 votre base additionnés à 40 obtenus via Afflux de mana qui calcule sa valeur à partir de votre base pour un total de 160)

Il en va de même pour les résistances, votre base influencera les sorts tel que : Bouclier de mana, Résistance au feu, Résistance à la glace et Résistance aux éléments.
Par contre la base de vos puissances et de vos résistances n'influe pas sur les objets équipés qui donnent un bonus de puissance ou un bonus de résistance. Seulement les sorts sont influencés par votre base.

Caractéristiques:
1 point séraphe correspond à 1 point de caractéristique (force, endurance, dextérité, intelligence, sagesse)

(tableau à vérifier)

Point de caractéristiquePoints pour le palierPoints utilisés jusqu'au pallier
11 1
22 3
32 5
42 7
53 10

Vie & Mana:
1 point séraphe correspond à 5 points de vie/mana
(À éviter à tout prix, car les points séraphes investis en vie ou mana seront perdus lors du recalcul de vos paliers de PV et PM dès que vous gagnez un niveau !)

Une fois que vos points séraphe sont tous dépensés, retournez voir le PNJ au centre de la pièce, et il vous téléportera à Lighthaven.


L'Aura Séraphe

Parlons maintenant de votre aura, elle a plusieurs fonctions :

  • Attaque-réponse: Lorsqu'un monstre vous attaque il y a une chance que votre aura séraphe lance un sort d'attaque sur ce monstre.
  • Attaque-CAC: Cette attaque puissante de l'aura se déclenche uniquement lorsqu'on attaque un monstre avec une arme au corps à corps ou avec un arc. (Ressemble à une vague de flamme)
  • Guérison: Guérison automatique de votre personnage en réponse à une attaque d'un monstre. L'aura de guérison agit sur tous les membres d'un groupe, ce qui peut s'avérer être très pratique.

Ces 3 parties de l'Aura Séraphe sont déclenchées de façon aléatoire (pas à chaque coup) et leur puissance/fréquence augmente en fonction du niveau de votre personnage et de son nombre de renaissances.


Consultez les autres quêtes.


quetes/stoneheim/principales/zone_oracle.txt · Dernière modification: 2023/08/29 08:49 par Jyo