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prisonniers_du_temps:maelith

Maelith {L'archiliche}

Informations

Niveau : 180 et plus uniquement


Introduction

Cinquième boss et dernier boss de la série des prisonniers du temps, Maelith est destiné aux joueurs de très haut niveau, nécessitant une composition équilibrée et optimisée pour avoir une chance de la battre. Elle est de loin le boss le plus dur parmi les 5 prisonniers du temps. Il est donc fortement recommandé d'avoir réussi à battre les quatre autres boss avant de s'attaquer à celui-ci.

Les points à souligner si vous mourez vous ne perdrez pas d'expérience, mais à contrario, la moindre erreur est fatale pour le groupe.

Bien qu'il faut un niveau 180 pour pouvoir participer au combat contre Maelith, il est recommandé d'avoir un niveau moyen 190-195+ pour avoir une chance de le battre. L'utilisation d'un outil de communication vocale tel que Discord est également recommandée (pour ne pas dire indispensable).


Accès

Coordonnées: 870,1645,0

Le portail se situe sur Raven's Dust (RD), à gauche de la cave des 12 frères.


Composition nécessaire

  • 2 prêtres lumière (vos soigneurs)
  • 2 zoneurs (mage eau / air de préférence)
  • 2-3 DPS à distance
  • 1-2 DPS au corps à corps

Capacités & Cycle de combat

Maelith est une liche. En soi, elle ne fait rien de spécial à part taper fort… très fort. Cependant étant donné que c'est une liche, elle va invoquer tout plein de morts-vivants de manière cyclique toutes les 20 secondes qui auront pour but de vous pourrir l'existence.

Lors de chaque salve d'invocation, elle invoque des monstres skin type “sentinelle mort vivante” dans chaque coin de la salle qui seront à zoner une fois arrivé au corps plus deux monstres spéciaux qui seront à peste + focus en priorité par les DPS distances.

Salve n°1 : Les guerriers furieux.

Maelith invoque 2 guerriers furieux (le premier à gauche et le second à droite de la salle).

Ces guerriers frappent uniquement au corps à corps, mais ne doivent jamais y arriver. Si un guerrier arrive a frapper un joueur, l'ensemble du groupe perdra environ 50% de ses points de vie donc c'est la mort du groupe assuré s'ils arrivent jusqu'au groupe.

Salve n°2 : Les centaures morts-vivants.

Maelith invoque 2 centaures morts-vivants (les deux monstres apparaîtront en haut de la salle)

Ces deux centaures sont des mages comme la liche et font de rudes dommages à l'ensemble du groupe. L'objectif est donc d'en tuer une le plus rapidement possible afin de diminuer au maximum la quantité de dommage infligé à l'ensemble du groupe.

Salve n°3 : Un fantôme guérisseur et un Dodo mort-vivant

Maelith invoque 1 un fantôme et un Dodo Mort vivant ( les deux monstres apparaîtront en bas de la salle)

Le fantôme est un monstre qui va soutenir les invocations de Maelith en lançant 3 sorts possible qui ne dur que quelques secondes (un sort de guérison, un sort qui augmente les dégâts et un sort de protection). Le fantôme doit être tué en priorité.

Le Dodo mort-vivant qui va au contraire infliger des malédictions sur l'ensemble de groupe qui sont à dispell (fonte d'armure, coquille anti-magie, une fuite de mana).

Une fois la salve 3 passée on repasse à la salve 1 jusqu'à ce que le boss passe en phase intermédiaire (tous les 25%).


Phase intermédiaire

Tout les 25% Maelith se téléportent au nord de la salle et se rend invincible pendant 1 min 30~ puis invoque un groupe d'aventurier (un dans chaque coin de la salle). C'est une course contre la montre où il faut tuer un maximum de combattant avant que Maelith revienne et recommence à faire son cycle d'invocation.

Un prêtre : Tout comme le fantôme mort-vivant, il lance des sorts de soin, des sorts de protection et de boost d'aptitude.

Un guerrier berserker : Il frappe uniquement au corps à corps, il a peu de points de vie, mais fait d'énormes dommages

Un Archer : En plus de tirer à distance, il incante un sort enchevêtrement après chaque flèche décochée.

Un Mage feu : Il incante des sorts de feu qui ont une faible portée

Un Mage eau : il incante des sorts d'eau de zone de type maelstrom

Un Mage air : il incante des sorts d'air qui ont une grande porté

Un Anté pal : En frappant il peste sa cible et draine de temps en temps des points de vie à celle-ci.

Un Paladin : En frappant il peut se rendre invulnérable et se soigner de temps en temps.

À noter : lorsque le boss passe à 25% il ne se rend pas invincible et continue à frapper tout en invoquant le groupe d'aventurier. Le groupe devra durant cette dernière phase tuer uniquement le prêtre et tuer le boss en moins de 1 minute 30 secondes ~ (passé ce délai, le boss invoquera l'ensemble des monstres de cycle ce qui signifie un wipe du groupe quelques secondes. (l'utilisation de composants est donc fortement recommandée pour cette phase)


Récompenses

  • 150 000 000 XP
  • Objets coffre Una
prisonniers_du_temps/maelith.txt · Dernière modification: 2020/07/06 03:34 par Epsilons