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Ceci est une ancienne révision du document !
Rendez-vous dans la chambre de providence (sur SH, en allant aux gremlins et après avoir franchi le pont invisible au-dessus de l'eau) vous devez emprunter un portail qui vous mènera au cur de la destinée.
Vous serez ensuite téléporté là ou il y a marqué Entée, la première épreuve est la plus simple, il suffit de marcher et il n'y a aucun monstres à tuer, je ferais remarquer (au cas où vous n'êtes pas très malin et que vous avez pas encore compris que les flèches oranges sont un déplacement à pied et que les flèches bleues représentent une téléportation…
Donc en suivant les flèches oranges vous arrivez à un coffre, vous devez prendre la clef qu'il contient pour ouvrir la porte de devant et c'est là que nous passons au second plan.
Bien ! Vous arrivez donc en B grâce à la merveilleuse clef que vous venez d'acquérir. Je conseille à tous ceux qui l'ont de mettre résistance au feu PLUS qu'utile avec les drakes, évitez le corps à corps et tout se passera au mieux.
Il vous faut maintenant ouvrir la porte de droite et arriver en 1 où vous trouverez une clef qui permettra d'accéder au 2. Ici, ouvrez tous les coffres. Il y aura marqué qu'ils sont vides mais vous aurez quand même la clef et pourrez accéder au 3 et commencer à vous acharner à cette quête.
Dans cette fameuse salle 3, vous devez ouvrir tous les coffres pour tomber sur celui qui permettra accès au 4 et je m'explique
Dans cette salle, un seul coffre ne nécessite pas de clef. Vous devez le trouver et l'ouvrir, cette clef ouvrira le coffre suivant, qui contiendra à son tour une clef… etc… il y a 8 coffres donc vous avez de quoi vous amuser. Vous noterez que, généralement, la clef d'un coffre ouvre le coffre totalement à l'opposé, exprès pour embêter en fait. Si vous avez des difficultés, je vous conseille de faire les coffres en suivant le mur, en effet vous tomberez sur TOUS les coffres si vous suivez le mur de droite ou de gauche à partir de l'entrée…
J'ai ajouté l'ordre des coffres en rouge . Si vous n'y arrivez pas, c'est que vous n'êtes vraiment pas doués Une fois que vous aurez la clef d'émeraude, il vous faut ouvrir la porte 5 grâce à une clef dropée par des monstres dans les 2 salles 4 (vous devrez en tuer plusieurs pour avoir la clef) vous devez répéter la même chose pour accéder au 7 avec une clef du 6.
Dans le couloir 7 vous serez téléportés. Je vous laisse le soin de trouver comment arriver au coffre qui dropera la clef pour arriver à ouvrir la porte 8 (porte qui donne vers l'extérieur)!
Eh oui, on dirait pas mais ça avance. Une fois dehors, vous avez 2 choix: soit vous allez direct à la suite soit vous passez par le coffre que j'ai noté d'un 4 (à la façon T4C ) qui contient un objet oracle, généralement les robes du renouveau ou encore des parties d'armure d'écaille de dragon, qui rappelons le sont très rares.
Vous êtes donc dehors et vous arrivez en C de la figure 1. Il vous faut arriver en D, chose qui serait très facile, s'il n'y avait pas les protecteurs temporels pour vous barrer la route, alors voila en gros comment on procède :
Une fois que vous serez en D, vous aurez un portail qui vous téléportera de l'autre coté du couloir tout proche… et vous arriverez à ce moment là, en marchant tranquillement, sur une route sans monstres, au E qui vous amènera au sous sol du même nom…
Dans ce sous-sol, la première salle où vous arrivez contient un coffre, qui drop une clef d'or qui permet l'ouverture des portes. La porte de droite vous amènera à 3 coffres oracle pour les objets et celle de gauche vers la suite de votre aventure.
Gardez encore vos protections car en prenant ce côté vous aurez quelques petits drakes.
Voila le dernier plan qui arrive…
Vous devez traverser plusieurs chambres :
(Petite astuce pour ceux qui ont peste: mettez le sur le Drake en question pour le repérer facilement parmi les autres car même bien protégé, il vous faudra courir et sûrement le perdre de vue.)
Bien bien bien, ça avance cette histoire. Vous arrivez donc chez notre ami l'oracle après avoir un petit peu marché (c'est vrai que vous êtes fatigués mais il faut encore marcher), dites lui “clef”, celui-ci vous dira de tuer un petit gars. Ce gars vous y allez par l'escalier G de la figure 3, puis vous arrivez (figure 1) dans un couloir qui vous amène à un portail que vous emprunterez, vous verrez ici un gars très fort, ne mettez pas vos protecs, surtout pas et ne vous soignez pas, laissez vous mettre dans le rouge, vous n'allez pas mourir, vous ne lui causerez des dommages qu'à partir du moment que vous serez en dessous d'un certain nombre de PV (50) (dans le rouge profond dirons nous). Bien, vous avez tué bidule, attendez de vous faire recaller et SURTOUT n'empruntez PAS l'une des 4 portes présentes sinon vous retourneriez au début !
Ça y est vous êtes téléporté à l'oracle de nouveau, parlez lui… oui… je suis prêt à renaître…
(CC Main) L'Oracle: Félicitations à X qui devient séraphin avec sa Xième renaissance !
Vous êtes alors téléporté dans une salle où des PNJ vous aideront à allouer vos points d'énergie.
Maintenant vous devez choisir où vous allez mettre vos points d'énergie pour les puissance des magies :
Je donne un exemple (la spécialisation coûte ! ) :
puissance nécro : pour les 1ers 10% vous paierez 1 pt d'énergie, pour les 10% suivant (soit 20% de tout) vous paierez 2 points , soit 3 en tout, pour les 10% suivant vous aurez dépensé 3 points soit 6 en tout
6 pts d'énergie pour 30% de nécro alors que si vous aviez fait 1 pt de chaque vous auriez 10 de partout … je sais pas si vous voyez ce que je veux dire en fait :
Puissance | Point pour le palier | Points utilisés jusqu'au pallier | Nombre de renaissance nécessaire |
---|---|---|---|
0% à 10% | 1 | 1 | 1 |
10 à 20 | 2 | 3 | 1 |
20 à 30 | 3 | 6 | 1 |
30 à 40 | 4 | 10 | 1 |
40 à 50 | 5 | 15 | 4 |
50 à 60 | 6 | 21 | 7 |
60 à 70 | 7 | 28 | 10 |
70 à 80 | 8 | 36 | 14 |
80 à 90 | 9 | 45 | 19 |
90 à 100 | 10 | 55 | 24 |
OUI MAIS CA S'AFFICHE PAS DANS LE SANCTUAIREEEEEUUUUUUU.
Ben oui, c'est normal car ce n'est pas une puissance qui est comme celle des objets ou afflux, ça marche autrement.
Prenez par exemple un humain. Il a pour chaque élément/type de sort 100%. Lorsqu'il ajoute un objet, il lui ajoutera 25% à sa puissance. Au contraire si un séraphin a ce même objet et qu'il a boosté sa magie de 40%, il aura une base de 140%, c'est à dire qu'en ajoutant un objet qui fait 25% pour un humain il aura lui au contraire :
25 + ((40/100)*25) = 35%
c'est à dire que son objet lui ajoutera 35% au lieu de 25. Dans le même style, 20% –> 28% , 10 % –> 14% etc. … (pour 40% de puissances séraphin)
voila ce n'est pas si compliqué
Après, j'ai utilisé les 4 autres pour la résistance à la nécro, j'ai eu 20% avec les 4 points (donc 2 pts → 10% (valeur constante, pas comme pour les puissances)
Pour la vie/mana, 1 pt d'énergie correspond à 5 ou 10 pts de vie/mana, ce qui est bien peu :( …. 1 pt d'énergie correspond ensuite aussi à 1pt de caractéristique, ce qui est franchement peu !! (même 2 aurait été beaucoup plus normal et intéressant ….)
Donc voila, quand vous avez fini, vous retournez voir notre ami au centre de la grande pièce, et il vous téléporte/sanctuarise à Lighthaven, vous perdez tous vos parchemins de recall à Silversky ou Stoneheim, donc même pas la peine d'y penser avant ! … voili voilou Vous êtes séraphin .
Parlons maintenant de votre aura, elle a plusieurs fonctions :
Ces 3 parties d'aura séraphin sont aléatoires et leur puissance/fréquence est différente en fonction de votre niveau. On peut noter que l'aura guérisseuse agit sur tous les membres d'un groupe (très utile ! )