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quetes:oracle

Zone Oracle

Direction Zone Oracle

Rendez-vous dans la Chambre de providence.

Pour ce faire, sur StoneHeim, rendez-vous aux gremlins et franchisser le pont invisible au-dessus de l'eau (situé entre les 2 obélisques).

Vous devrez ensuite emprunter un portail qui vous mènera au Coeur de la destinée. Rendez-vous au centre de cette zone, il y aura un tourbillon, marcher dessus et il vous téléportera vers la Zone Oracle, là ou il y a marqué Entrée sur la carte ci-dessous.


Zone Oracle

oracle.jpg

Info: Sur la carte, les flèches oranges représentent un déplacement à pied tant dit que les flèches bleues représentent une téléportation


Épreuve A

La première épreuve est la plus simple, il suffit de marcher et il n'y a aucun monstre à tuer.

En suivant les flèches oranges vous arriverez à un coffre, cliqué dessus, et prenner la clef qu'il contient, toujours en suivant les flèches orange, dirigé vous ensuite vers la porte, la clef que vous venez de récupéré permettra de l'ouvrir.


Épreuve B

oracle_epreuve0.jpg

Vous arrivez donc au B sur la carte.

Conseil: Mettre résistance au feu si vous l'avez et évitez le corps à corps avec les drakes.

Point 1

Ouvrer la porte de droite et arriver au point 1 vous trouverez un coffre qui contient la clef qui permettra d'accèder au point 2.

Point 2

Ouvrer tous les coffres présent dans cette zone jusqu'a trouver une clef. Vous pourrez ensuite accèder au point 3.

Point 3

Dans cette salle, vous devez ouvrir les 8 coffres qui y sont présent dans l'ordre précis indiquer en rouge de 1 à 8 sur la carte. Le premier coffre ne nécéssitant pas de clef donnera la clef pour ouvrir le deuxième coffre, et ainsi de suite. La clef obtenu dans le 8ème coffre permettra d'ouvrir la porte pour accèder au point 4.

Point 4

Dans cette zone, il y à 3 salles remplis du même type de drake. Vous devez exterminer plusieurs d'entre eux jusqu'à obtenir directement dans votre inventaire la clef qui vous permettra d'ouvrir la porte pour accèder au point 5.

Point 5

Ouvrer la porte 5 et traverser cette zone pour vous diriger directement vers le point 6. Il n'est pas nécessaire de tuer les drakes qui y sont présent.

Point 6

Dans cette zone remplis du même type de drake. Vous devez exterminer plusieurs d'entre eux jusqu'à obtenir directement dans votre inventaire la clef qui vous permettra d'ouvrir la porte pour accèder au point 7.

Point 7

Dans le coulloir menant au coffre de la zone 7, vous serez téléportés. Vous devrez trouver comment arriver au coffre qui dropera la clef pour arriver à ouvrir la porte qui permet d'accèder au point 8.

Point 8

Vous voila arriver à la porte qui donne vers l'extérieur! Une fois à l'extérieur, descender vers la porte secrète (passage invisible dans le mur) pour aller ouvrir le coffre oracle que j'ai noté d'un 4 à la façon T4C. Il contient un objet de Zone Oracle, qui rappelons le sont très rares et ce revendent un bon montant, ou qui peuvent être très utile pour votre personnage.


Épreuve C

Une fois dehors et donc arriver au point C. Il vous faut suivre le trajet marquer de flèche orange afin d'arriver au point D.

Note: Les Protecteurs Temporels (arbre très puissant) sont la pour vous barrez la route.

Voici comment procéder:

  • Éviter de les combattres à moins d'être très haut niveau (120 et +)
  • Avoir beaucoup de potion de guérison en inventaire
  • Activer tout vos sorts de protection, vous aurez besoin d'un maximum de classe d'armure.
  • Si vous posséder le sort Sanctuaire, activer le avant d'arriver au point C², qui est l'endroit précédant une zone bien remplis de Protecteurs Temporels.


Épreuve D

Une fois arriver au point D, traverser le portail. Il vous téléportera de l'autre coté. Vous arriverez à ce moment là sur une route sans monstre, poursuiver votre chemin jusqu'au point E.


Épreuve E

Descender au sous-sol. Remarquer les flèches bleue sur la carte qui parte du point E, vous arriver dans ce sous-sol. La 1ère salle où vous arrivez contient un coffre. Ouvrer le pour obtenir la clef qui permet l'ouverture de la prochaine porte.

La porte sur votre droite vous emmènera au 3 coffres de la Zone Oracle. Ils contiennent des objets de Zone Oracle, qui rappelons le sont très rares et ce revendent un bon montant, ou qui peuvent être très utile pour votre personnage.

Ensuite, revener sur vos pas, et la porte de gauche vous mènera vers la suite de votre aventure. Activer vos sorts de protection, car l'autre côté de cette porte est remplis de drake que vous devrez traverser avant d'arriver au point F.


Épreuve F

Une fois arriver au point F, vous devrer passer un portail pour aller vers la zone suivante. Le portail à emprunter dépent de votre alignement.

  • Gauche: Alignement Mauvais
  • Centre: Alignement Neutre (50% de chance de tomber du côté des épreuves d'alignement bon ou mauvais)
  • Droite: Alignement Bon


Les Épreuves Finale de L'Oracle

oracle_epreuve1.jpg

Chambre de la persévérance

C'est la où vous vous trouvez présentement. Vous allez devoir tuer les drakes dans un ordre précis. Chacun vous donnera quelque chose à la fin, et finalement vous pourrez ouvrir le coffre qui vous donnera la clef pour accèder à la prochaine salle.

Chambre de la déception

Il va falloir ouvrir tout les coffres sans ordre précis jusqu'à trouver celui qui contient la clef, le coffre la contenant la clef étant aléatoire. Faites attention, les coffres explosent s'ils ne contiennent pas la clef et font bon nombre de dommage.

Chambre des illusions

Vous arrivez dans un endroit où il y a un labyrinthe invisible. Il vous faut ici marcher à travers ce labyrinthe invisible afin de trouver votre chemin pour arriver au coffre tout près de la porte qui vous donne la clef pour accèder à la prochaine salle. Les monstres vous téléportent à travers le labyrinthe à tout bout de champ ce qui rend cette épreuve un peu plus difficile.

Chambre de la vélocité

Ici , la vitesse est de mise. Vous devez ouvrir le coffre qui ce trouve à l'entrée de la salle, puis courir le plus rapidement possible (sans attaquer les monstres) vers le 2ème coffre situé face à la porte qui mène vers la prochaine salle. La clef récupéré dans le 1er coffre s'auto-détruit si on n'ouvre pas le 2ème coffre aser rapidement, et vous devrez donc recommencer jusqu'à réussir à obtenir la clef du 2ème coffre permettant d'accèder à la salle suivante.

Chambre du désespoir

Dans cette pièce, il y à plusieurs Gardiens du portail de l'oracle. Tous sont immortels. Un seul est tuable, le Gardien de l'oracle. Vous devrez le tuer pour obtenir la clef qui permet d'accèder à l'Oracle. Heureusement, celui qui est tuable porte un nom différent de tout les autres, il peut donc facilement être repéré de cette façon.

Astuce: Pour ceux qui ont le sort peste: lancer le sur le Drake en question pour le repérer facilement parmis les autres car il vous faudra courir pour survivre et sûrement le perdre de vue.


L'Oracle

En poursuivant votre chemin, vous arriverer chez L'Oracle. Dites lui clef, celui-ci vous remettra une clef permettant d'accèdder à la dernière chambre, situé derrière les escaliers par ou vous êtes arriver. Emprunter cette porte puis vous arrivez dans un couloir qui vous mène à un portail.

Une fois le portail traverser, vous serez face à un personnage qui vous attaquera.

Important:

  • N'emprunter surtout pas l'une des 4 portes présentes sinon vous seriez téléporté à votre Sanctuaire (StoneCrest) et devrez tout reprendre depuis le début.
  • N'activer pas vos sorts de protection et ne vous soignez pas. Vous n'allez pas mourir. Vous devez le laisser abaisser vos point de vie en dessous de 50 PV (très rouge) et c'est à partir de ce moment que vous lui causerez des dommages.

Une fois que vous l'aurez tué, attender quelques secondes et vous serez automatiquement téléporté vers l'Oracle.

Parler de nouveau à L'Oracle et dites lui les mot-clefs suivant : oui puis je suis prêt à renaître

[CC Main] L'Oracle : Félicitations à Votre Nom qui devient séraphe avec sa Xième renaissance !


Allocation des points séraphes

Vous êtes alors téléporté dans une salle où des PNJs vous aideront à allouer vos points séraphe.

  • 1ère renaissance : Total de 10 points à allouer
  • 2ème renaissance : Total de 12 points à allouer

Vous devrez à ce moment choisir où vous allez mettre vos points.

PuissancePoints pour le palierPoints utilisés jusqu'au pallierNombre de renaissances nécessaires
5% 1 1 1
10%2 3 1
15%3 6 1
20%4 10 1
RésistancePoints pour le palierPoints utilisés jusqu'au pallierNombre de renaissances nécessaires
10%2 2 1
20%2 4 1
30%2 6 1
40%2 8 1
50%2 10 1
60%2 12 2

Les points mis en puissance ou en résistance sont ajoutés directement à votre base.

Ce qui veut dire qu'en séraphe, si par exemple, vous avez mis 20% de puissance feu, vous aurez une base de 120%. Donc si vous ajoutez un objet qui vous donne +25% puissance feu, votre total sera calculé de la façon suivante :

  • 120% (base) x 0.25 = 30% puissance feu supplémentaire (l'objet de 25% donne donc au final 30% de puissance feu puisqu'il calcule à partir de la nouvelle base qui est maintenant 120%)
  • 120% (base) x 1.25 = 150% puissance feu total (soit 120% votre base additionné à 30% votre objet de 25% qui calcule sa valeur à partir de votre base pour un total de 150%)

Vie & Mana: 1 point séraphe correspond à 5 points de vie/mana

Caractéristiques: 1 point séraphe correspond à 1 point de caractéristique (force, endurance, dextérité, intellect, sagesse)

Une fois que vos points séraphe sont tous dépensés, retournez voir le PNJ au centre de la pièce, et il vous téléportera à Lighthaven.


L'Aura Séraphe

Parlons maintenant de votre aura, elle a plusieurs fonctions :

  • Attaque-réponse: lorsqu'un monstre attaque, elle lance un sort d'attaque sur le monstre.
  • Attaque-CAC: Cette attaque puissante de l'aura ce déclenche uniquement lorsqu'on attaque avec une arme à la main (au corps à corps) un monstre. (Ressemble à une vague de flamme)
  • Guérison: Guérison automatique de votre personnage en réponse à une attaque d'un monstre. L'aura de guérison agit sur tous les membres d'un groupe, ce qui peut s'avérer être très pratique.

Ces 3 parties de l'Aura Séraphe sont déclenché de façôn aléatoires (pas à chaque coup) et leur puissance/fréquence augmente en fonction du niveau de votre personnage et de son nombre de renaissance.


Consultez les autres quêtes.

quetes/oracle.txt · Dernière modification: 2019/03/02 13:07 par Epsilons