T4C Neerya

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quetes:invasion

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Invasion

Afin de définir ce qu'est le système d'Invasion spécifique à Neerya, il convient de se poser une question : prend-on Invasion comme Roleplay ?

Si oui :

  • Il faut le voir comme un système de bastions (ou factions) qu'il faudra défendre dans des rpvp permettant d'affaiblir les forces adverses, par conséquent il est très important d’être attentif au choix de faction qui sera la vôtre, afin de coller avec l'esprit rp du jeu. Soit une approche du pvp qui nous fait ici penser à certains mmorpg plus récents où des batailles sont organisées (comprendre nettement moins de fpk en sortie d'invi avec ce système).

Si non :

  • Le système propose une alternative assez convaincante au bashing intensif : le nombre de quêtes journalières reste restreint mais elles donnent tout de même un taux d’expérience plus qu'intéressant (expérience bridée à compter du niveau 150).
  • Invasion garantit l’accès à des objets inédits de différentes puissances pouvant s’avérer extrêmement utiles (point développé dans la section récompenses ).
  • C'est un bon moyen d’intégration au sein d'un groupe : certaines quêtes nécessitant peut-être un peu d'aide à bas niveau, il est nettement plus facile de trouver de l'aide quand les quêtes font avancer la faction entière, tout le monde y trouvant son compte.

Présentation

Votre immersion dans l'aventure débute auprès du crieur de rue qui vous alpague. Sur Arakas, vous le trouverez entre le marchand d'armes, celui d'armures et les coffres.

 Le crieur de rue

Il vous donne des informations sur les six factions en présence et peut vous offrir un carte des repaires (ou refuges) comme celle-ci :

 Les refuges


Royalistes - Navire de guerre

Accessible aux humains et séraphins d'Artherk et de Neerya.
Le navire de guerre se situe au nord de Lighthaven.

Contact : cc Corsaires du Prince

Guides de la faction : Prince Théokrat (maître du repaire), Roi élu (pnj) actuellement Varriw qui a pris le nom de Theophane V

Histoire : Jeune chef d’une tribu humaine originaire de ce qui sera appelé plus tard l'île du Roi, Théodred le Magnifique débarque sur Raven's Dust avec quelques dizaines de guerriers et une poignée de familles en -12. Le royaume connaît des périodes d’expansion, notamment grâce à son alliance avec les artherkiens, et des périodes plus sombres. Se sont succèdés de nombreux monarques, héritiers ou élus. Aujourd’hui, le roi Theodore le Treizième a abdiqué et le Prince Théokrat a restitué la monarchie élective.

Mission : Le royaume cherche à maintenir son autorité et ses frontières en se reposant sur ses lois fondamentales, sa garde royale et ses nobles, nommés pour administrer les villes (Lh, Wh, Ss). Son rôle est de premier plan dans toutes les interactions étant donnée son étendue.

Alliés : Artherk. En ce temps où le royaume est sur le déclin, maintenir ses liens avec l'Ordre des templiers d'Artherk lui est vital. Le royaume interdit sa capitale Silversky aux ogrimariens.

Ennemis : Néphilim et Anti-royaliste

Territoires : Détient toute l’île d’Arakas à l’exception du nord-est où sont installés les druides. Détient tout Raven’s Dust à l'exception des territoires au sud de Ss et du nord de l'île qui appartiennent aussi aux adeptes de la nature.

Lieux de rencontres : Château de Ss, Salle du conseil de Lh, Palais ducal de Wh (bâtiment à gauche du temple), etc.

Et pour le rp ? - Intégrer la garde royale - Administrer les villes et les animer en y exerçant son métier - Établir, entretenir ou défaire des liens commerciaux et diplomatiques - Légiférer


Artherkiens - Cité des cieux

Accessible aux humains et aux séraphins d'Artherk.
La cité des cieux est située au nord-est de Windhowl, en face du cratère d'Arakas par rapport à la rivière

Contact : cc Forces célestes

Guides de la faction : Jurnistakr Kira (archevêque de Wh), Sir Beltigan et l'Archange Sabathiel (maître du repaire)

Histoire : Artherk est le dieu de la Lumière, de l’Ordre et de la Miséricorde. Il a voué un amour sans limite aux Elfes, allant jusqu'à prendre forme humaine pour rencontrer Lindorië, la fille du roi Oberon. Il faillit y perdre la vie, sauvé par Neerya qui entrava le geste déicide d'Oberon. Selon les préceptes d'Artherk, la bonté et l'altruisme sont les qualités qui rendront l'homme meilleur et plus fort.

Parmi les hommes, Artherk appuya le royaume presque dès sa fondation. Sa branche armée, l'Ordre des templiers, mena de grandes campagnes d’expansion, apportant gloire et prospérité. Aujourd'hui, ses sphères d’influences affectent largement le quotidien des habitants du royaume de Goldmoon grâce à un réseau d’églises, présentes dans presque chaque ville et village.

Mission : Apporter ordre et justice, aider les miséricordieux, enseigner etc. Répandre la Lumière et convertir les incroyants.

Alliés : Royaume. Artherk est la religion officielle du royaume, encore prié par la grande majorité du peuple.

Ennemis : Les ogrimariens.

Territoires : Domaine du château de Sir Beltigan au sud-est de Stoneheim

Lieux de rencontres : Château de Sir Beltigan. Temples des villes.

Et pour le rp ? - Ils ont un don pour tout ce qui touche aux soins, les rituels de lumière n'ont aucun secret pour eux - Ce sont des spécialistes en exorcisme - Ils sont toujours attirés par la connaissance.


Ogrimariens - Forteresse souterraine

Accessible aux humains et aux nephilims.
La forteresse souterraine est située au sud d'Arakas, en-dessous de la ville des voleurs.

Contact : cc Zélotes chaotiques

Guides de la faction : Vargus (évêque noir) et Sir Mordenthal (chef des armées d'Ogrimar et maître du repaire)

Histoire : Ogrimar est une divinité instable et colérique, n'obéissant qu'à ses instincts et ses désirs. Vouant une haine sans limites à tout ce qui représente l'Ordre et la Lumière. Il joua un mauvais tour au roi Obéron d'Anwynn lors de la guerre Celeste. Ogrimar estime que l'humanité actuelle est faible, car la civilisation l'a rendu molle ; et seule la guerre et la loi du plus fort la rendra meilleure.

Alors que le dieu fut oublié, une vision d'Ogrimar apparu à un prêtre qui se renomma “le Pontife noir”. Sa vision est que le chaos doit être évolutif afin de perpétuer le renouvellement de la vigueur des Hommes pour empêcher l'Haruspice de venir. Il a donc créé le culte d'Ogrimar avec l’Église du Chaos.

A l'image de leur divinité, les ogrimariens sont guidés par leur soif de sang et de chaos. Cependant, ils savent s'organiser entre eux et se protéger, se sachant plus forts ensemble pour servir avant tout les noirs desseins d'Ogrimar.

Mission : Apporter le désordre dans la civilisation. Ni loi ni devoir, seule la loi du plus fort compte. Jouer des mauvais tours afin de plaire à Ogrimar.

Alliés : Aucune, cependant les neeryens et les druides peuvent parfois avoir des intérêts communs avec eux.

Ennemis : Artherkiens

Territoires : Stonecrest et ses territoires autour

Lieux de rencontres : Le palais de Stonecrest, le temple noir de l'évêque Vargus. Et des lieux secrets connus d'eux seul…

Et pour le rp ? - Avoir toujours un tour dans sa poche pour embêter le monde - La douceur ? C'est quoi ce mot ? - Corruption et des coups bas - Vous avez un rêve ? Tout est permis pour y arriver (ou presque !) /!\ Respecter la charte


Neeryens - Ruines émergées

Accessible aux humains et ailés de Neerya.
Les ruines émergées sont une aile émergée de la cité d'Anwynn, située dans les marécages au sud-ouest de Lighthaven.

Contact : cc Ombres mystiques

Guides de la faction : Isil et le fantôme de Lindorië (maître du repaire)

Histoire : Neerya, aussi appelée la Dame, est peu référencée dans les textes de légendes. Elle serait apparue pour empêcher le roi des elfes Oberon de mettre fin à l'existence d'Artherk. Son culte est fortement lié à la magie, à la nuit, ainsi qu'à l'étude des textes ancestraux elfiques retrouvés à Anwynn. Neerya et ses suivants, les ombres, acceptent l'humain dans tous ses travers et toutes ses vertus.

Mission : Neerya s'évertue à maintenir l'équilibre des forces entre la Lumière d'Artherk et les Ténèbres d'Ogrimar.

Alliés : Neerya allie ses forces là où c'est nécessaire pour remplir sa mission.

Ennemis : Rédempteurs

Territoires : Le sanctuaire d'Isil et Orkanis

Lieux de rencontres : Le sanctuaire de la Lune (où se trouve Isil, après avoir traversé la grotte de Lh)

Et pour le rp ? - La diplomatie, la finesse de vos actes et votre intelligence seront à rude épreuve afin de garder un équilibre - Complot et coup en douce afin de rééquilibrer - Grandes connaissances en ce qui concerne la magie - Étude des manuscrits elfiques


Rédempteurs - Manoir-Citadelle

Accessible seulement aux humains.
Le manoir-citadelle est situé plein Est en partant du cercle runique (rst) d’Arakas

Contact : cc Acolytes rédempteurs

Guides de la faction : Roi Noir (maître du repaire), Harune

Histoire : Les rédempteurs sont apparus dès que l'homme eu connaissance de l’existence du Juge de la création. Prenant acte des précédentes venues de l'Haruspice qui a châtié les nains et les elfes pour leur manque de discernement, ils sont convaincus que les croyances déistes conduiront les hommes à leur perte. Pour cela, ils sont traités en hérétiques et se sont terrés durant des siècles.

Mission : Rappeler aux hommes que le jour du jugement approche, les préparer pour qu’ils soient dignes d’accéder à l’Élévation. Saper l'influence des clergés, faire sortir l'humanité de l'obscurantisme religieux.

Alliés : Les rédempteurs peuvent user de moyens autant persuasifs que de coercition pour imposer leur doctrine. Ils concluent des accords en fonction de leurs plans.

Ennemis : Les dieux et en particulier la déesse Neerya et les Neeryens qui passent leur temps à vouloir rétablir l'équilibre des forces entre ses pairs.

Territoires : Sans

Lieu de rencontre : Leur manoir-citadelle

Et pour le rp ? - Vous jouez au savant fou afin de comprendre comment les séraphins fonctionnent… - Vous vous imposez comme un prédicateur (convaincre, prêcher, encourager) - Ou à l'extrême vous serez purificateur (chasse des ailés, convertir ou tuer). /!\ Respecter la charte


Druides - Refuge insulaire

Accessible à tous.
Le refuge insulaire des Ents est au centre d'Arakas, en-dessous des Monts Righûl (Montagnes de Jarko).

Contact : cc Druides sylvestres

Guides : Yrian Holenarded, Onodrim l'Ent millénaire (maître du repaire)

Histoire : Le druidisme est une pratique ancestrale puisant son savoir dans l'observation et le respect de la nature que ses adeptes appellent Gaïa, ou Terre-Mère. Ce sont les elfes qui ont codifié en premier la vénération de la Nature et de ses Esprits, sans pour autant lier leurs croyances à une divinité particulière, faisant du druidisme une philosophie. Avec le temps ils sont devenus héritiers du chamanisme.

Mission : Veiller à ce que la nature ne soit pas bafouée. Les druides de l'ordre, même si ils souhaitent protéger la nature, ne voient pas l'homme comme un ennemi.

Alliés : Aucun, ils sont toujours du coté de Gaia la Terre-mère. Cependant, ils sont en bon terme avec le royaume de Goldmoon ce qu'il leur permet de garder leur terre.

Ennemis : Ceux qui font du mal à la nature, ne la respecte pas ou compromettent son équilibre.

Territoires : Le nord d'Arakas, le sud et le nord de Raven's Dust, le sanctuaire de la nature sur Grimhawk.

Lieux de rencontres : Le village druidique au nord d'Arakas ou dans les profondeurs des forêts de Raven's Dust.

Et pour le rp ? - Ils connaissent l'art des potions, du soin par les plantes et les anciens rituels magiques liés à la nature. - Ils se consacrent à la défense des lieux sacrés de Gaïa, des animaux et des plantes. - Les druides peuvent avoir des visions chamaniques…

Quêtes journalières

Pour obtenir vos récompenses, effectuez les quêtes journalières !

Les récompenses

Le système d'Invasion promet de belles récompenses !

L'anneau de lien

Obtenu lors de l'inscription dans un sanctuaire, l'anneau fonctionne avec une pierre d'activation. Il procure des bonus fixes et personnels :

  • Bonus fixes de l'anneau de lien :
    • +5 à toutes les stats (force, endurance, dextérité, sagesse et intelligence)
    • +2 à toutes les puissances
    • +4 à toutes les résistances

Des ajouts personnels peuvent s’acheter avec les bons obtenus en faisant les tâches et permettent de personnaliser l'objet entièrement, dans les limites maximales suivantes (5 catégories de bonus différentes) :

  • +20 dans une puissance ou une résistance (on peut mixer les puissances ou les résistances, avec un maximum de +20 pour l'ensemble)
  • +15 dans une compétence spécialisée* ou +300 dans une compétence basique (attaque, archerie, esquive)
  • +400 points de vie
  • +50 dans une statistique
  • un sort réactif (défensif ou offensif)

Les compétences spécialisées proposées sont : Coups puissant, transpercer armure, méditation, premiers soins, se cacher, parade, crochetage, guérison rapide, voler. La compétence spécialisée coûte 2 bons de ravitaillement pour un point en plus. Il est possible de mettre des points dans Coups puissant et transpercer armure par exemple, si le total ne dépasse pas le maximum de +15.

Les sorts réactifs proposées sont :

  • Sorts offensifs: Trait d'arcane et enchevêtrement offensif
  • Sorts défensifs: guérison, enchevêtrement défensif et Bouclier fantôme (Bonus de CA pendant 10 minutes en fonction de votre niveau (niveau / 5))

La fréquence de déclenchement des sorts réactifs de l'Anneau de lien est de 5% (Sauf guérison pour les humains: fréquence à 10%).

Pour la guérison, plus vous avez de sagesse et d'intelligence pure, plus l'anneau vous soignera. Moins vous en avez, moins l'anneau vous soignera (Maximum : 1/20 des points de vies totaux, minimum : 1/25).

Il est important de noter qu'il est possible de monter les 5 catégories et donc de rendre l'anneau extrêmement compétitif (pour exemple : +50 intelligence + 20 puissance feu +300 esquive +400 pv + un enchevêtrement défensif, et on ajoute à ça les stats de l'anneau de base). Il s'agit donc là à ma connaissance d'une nouveauté sur T4C, qui privilégie le farming intensif de quêtes.

Les modifications de l'anneau se font auprès du joailler (disponible dans chaque sanctuaire), reconnaissable à sa tenue orange. Il donne via mots clés différentes informations intéressantes, notamment grâce au mot 'Bilan' qui permet de connaitre : les ajouts que vous avez apporté à votre anneau, ceux qui sont effectifs et l'apport initial du bijou. Si vous ne vous souvenez pas du maximum possible à mettre dans chaque catégorie, dîtes 'maximum' au joaillier.

Il faut noter qu'au final, il vous en coûtera 150 bons pour un anneau de lien complet:

  • 20 bons pour +20 dans une puissance ou une résistance
  • 30 bons pour +15 dans une compétence spécialisée (2 bons pour 1 point de bonus) ou +300 dans une compétence basique (attaque, archerie, esquive)
  • 40 bons pour +400 points de vie
  • 50 bons pour +50 dans une statistique
  • 10 bons pour un sort réactif (défensif ou offensif)

Ce qui représente donc au minimum 30 jours de tâches (puisqu'on ne peut effectuer que 5 tâches maximum par jour au niveau maximum - 10 - de la faction)

Note : Il est possible de réinitialiser son anneau de lien avec 10 bons de ravitaillement. Prévoyez donc, si vous êtes courageux, non pas 150 mais 160 bons au moment de le réinitialiser…

Récompenses de base

Achetables auprès du PNJ Antiquaire marchand, celui ci propose une liste variée :

  • Un familier propre à chaque sanctuaire (15 bons).
  • Un sort de rappel vers votre sanctuaire (5 bons).
  • Un sort de téléportation vers l'Orient (3 bons).
  • Un portail vers l'Orient (12 bons).
  • Deux lots de potions : 3 potions de vie divine ou 3 potions de mana divine.
  • Des parchemins :
    • De téléportation
    • D'expérience (XP+25% pour 10 bons)
    • D'augmentation temporaire de caractéristiques
  • Des objets d'équipements :
    • Armes (5 bons de ravitaillement chacune) :
      • Képesh Ouadjet (pour mage) (nécessite 17 en force et 47 en intelligence; donne +10 en intelligence, et si l'anneau de lien est activé, votre mana se régénère un peu plus rapidement)
      • Képesh Uraeus (pour prêtre) (nécessite 17 en force et 47 en sagesse; donne +10 en sagesse, et si l'anneau de lien est activé, votre mana se régénère un peu plus rapidement)
      • Cimeterre du bédouin (pour guerrier) (nécessite 24 en force; si l'anneau de lien est activé, 50% de chance de donner des dommages de poison bonus à chaque coup. Les dommages de cette arme sont un peu plus élevés que la dague du débutant)
      • Arc du bédouin (pour archer) (nécessite 24 en dextérité; si l'anneau de lien est activé, 50% de chance de donner des dommages de feu bonus à chaque coup. Les dommages de cette arme sont un peu plus élevés que la dague du débutant et sont plus élevé que ceux de l'Arc en os du désert)
    • Bouclier (5 bons de ravitaillement) :
      • Bouclier-sable (nécessite 100 en endurance et 150 en attaque, donne +5 de CA +15 de résistance air +15 de résistance nécromancie et, si l'anneau de lien est activé, un chance d'être soigné lorsque le porteur est attaqué)
      • Focus de lanceur de sorts (5 bons de ravitaillement) :
      • Oeil d'Al-Uqsur (prend la place d'un bouclier) (nécessite 33 en sagesse et 33 en intelligence, donne +3 en CA et, si l'anneau de lien est activé, +3 à toutes les résistances, +3 à toutes les puissances et +33 à l'esquive)
    • Des items d'apparat (aucun bonus, ce sont des items… d’apparat) :
      • Robes (3 bons de ravitaillement chacune): robe noire, robe verte ou robe blanche
      • Masques (3 bons de ravitaillement chacun) : Masque à tête de loup ou Masque de shaman
      • Chapeaux pointus (3 bons de ravitaillement chacun) : Chapeau pointu rouge, Chapeau pointu blanc ou Chapeau pointu vert
    • Sort de fusion (10 bons chacun) : Voir sortilèges.

Récompenses d'élites

Achetables auprès du PNJ Antiquaire marchand - Récompenses élites :

  • Un familier légendaire propre à chaque sanctuaire (30 bons).
  • Un sort de portail vers votre sanctuaire (15 bons).
  • Des parchemins rares:
    • De téléportation
    • D'expérience : XP + 50% pendant 30 minutes (20 bons)
    • D'augmentation temporaire de caractéristiques
  • Sorts de fusion avancés (10 bons chacun) : Voir sortilèges.
quetes/invasion.1465240319.txt.gz · Dernière modification: 2016/06/06 21:11 par 127.0.0.1