T4C Neerya

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quetes:invasion

Table des matières

Invasion

Afin de définir ce qu'est le système d'Invasion spécifique à Neerya, il convient de se poser une question : prend-on Invasion comme Roleplay ?

Si oui :

  • Il faut le voir comme un système de bastions (ou factions) qu'il faudra défendre dans des rpvp permettant d'affaiblir les forces adverses, par conséquent il est très important d’être attentif au choix de faction qui sera la vôtre, afin de coller avec l'esprit rp du jeu. Soit une approche du pvp qui nous fait ici penser à certains mmorpg plus récents où des batailles sont organisées (comprendre nettement moins de fpk en sortie d'invi avec ce système).

Si non :

  • Le système propose une alternative assez convaincante au bashing intensif : le nombre de quêtes journalières reste restreint mais elles donnent tout de même un taux d’expérience plus qu'intéressant (expérience bridée à compter du niveau 150).
  • Invasion garantit l’accès à des objets inédits de différentes puissances pouvant s’avérer extrêmement utiles (point développé dans la section récompenses ).
  • C'est un bon moyen d’intégration au sein d'un groupe : certaines quêtes nécessitant peut-être un peu d'aide à bas niveau, il est nettement plus facile de trouver de l'aide quand les quêtes font avancer la faction entière, tout le monde y trouvant son compte.


Présentation

Votre immersion dans l'aventure débute auprès du crieur de rue qui vous alpague. Sur Arakas, vous le trouverez entre le marchand d'armes, celui d'armures et les coffres.

 Le crieur de rue

Il vous donne des informations sur les six factions en présence et peut vous offrir un carte des repaires (ou refuges) comme celle-ci :

 Les refuges



Royalistes - Navire de guerre

Accessible aux humains et séraphins d'Artherk et de Neerya.
Le navire de guerre se situe au nord de Lighthaven.

Contact : cc Corsaires du Prince

Guides de la faction : Prince Théokrat (maître du repaire), Roi élu (pnj) actuellement Varriw qui a pris le nom de Theophane V

Histoire : Jeune chef d’une tribu humaine originaire de ce qui sera appelé plus tard l'île du Roi, Théodred le Magnifique débarque sur Raven's Dust avec quelques dizaines de guerriers et une poignée de familles en -12. Le royaume connaît des périodes d’expansion, notamment grâce à son alliance avec les artherkiens, et des périodes plus sombres. Se sont succèdés de nombreux monarques, héritiers ou élus. Aujourd’hui, le roi Theodore le Treizième a abdiqué et le Prince Théokrat a restitué la monarchie élective.

Mission : Le royaume cherche à maintenir son autorité et ses frontières en se reposant sur ses lois fondamentales, sa garde royale et ses nobles, nommés pour administrer les villes (Lh, Wh, Ss). Son rôle est de premier plan dans toutes les interactions étant donnée son étendue.

Alliés : Artherk. En ce temps où le royaume est sur le déclin, maintenir ses liens avec l'Ordre des templiers d'Artherk lui est vital. Le royaume interdit sa capitale Silversky aux ogrimariens.

Ennemis : Néphilim et Anti-royaliste

Territoires : Détient toute l’île d’Arakas à l’exception du nord-est où sont installés les druides. Détient tout Raven’s Dust à l'exception des territoires au sud de Ss et du nord de l'île qui appartiennent aussi aux adeptes de la nature.

Lieux de rencontres : Château de Ss, Salle du conseil de Lh, Palais ducal de Wh (bâtiment à gauche du temple), etc.

Et pour le rp ? - Intégrer la garde royale - Administrer les villes et les animer en y exerçant son métier - Établir, entretenir ou défaire des liens commerciaux et diplomatiques - Légiférer



Artherkiens - Cité des cieux

Accessible aux humains et aux séraphins d'Artherk.
La cité des cieux est située au nord-est de Windhowl, en face du cratère d'Arakas par rapport à la rivière

Contact : cc Forces célestes

Guides de la faction : Jurnistakr Kira (archevêque de Wh), Sir Beltigan et l'Archange Sabathiel (maître du repaire)

Histoire : Artherk est le dieu de la Lumière, de l’Ordre et de la Miséricorde. Il a voué un amour sans limite aux Elfes, allant jusqu'à prendre forme humaine pour rencontrer Lindorië, la fille du roi Oberon. Il faillit y perdre la vie, sauvé par Neerya qui entrava le geste déicide d'Oberon. Selon les préceptes d'Artherk, la bonté et l'altruisme sont les qualités qui rendront l'homme meilleur et plus fort.

Parmi les hommes, Artherk appuya le royaume presque dès sa fondation. Sa branche armée, l'Ordre des templiers, mena de grandes campagnes d’expansion, apportant gloire et prospérité. Aujourd'hui, ses sphères d’influences affectent largement le quotidien des habitants du royaume de Goldmoon grâce à un réseau d’églises, présentes dans presque chaque ville et village.

Mission : Apporter ordre et justice, aider les miséricordieux, enseigner etc. Répandre la Lumière et convertir les incroyants.

Alliés : Royaume. Artherk est la religion officielle du royaume, encore prié par la grande majorité du peuple.

Ennemis : Les ogrimariens.

Territoires : Domaine du château de Sir Beltigan au sud-est de Stoneheim

Lieux de rencontres : Château de Sir Beltigan. Temples des villes.

Et pour le rp ? - Ils ont un don pour tout ce qui touche aux soins, les rituels de lumière n'ont aucun secret pour eux - Ce sont des spécialistes en exorcisme - Ils sont toujours attirés par la connaissance.



Ogrimariens - Forteresse souterraine

Accessible aux humains et aux nephilims.
La forteresse souterraine est située au sud d'Arakas, en-dessous de la ville des voleurs.

Contact : cc Zélotes chaotiques

Guides de la faction : Vargus (évêque noir) et Sir Mordenthal (chef des armées d'Ogrimar et maître du repaire)

Histoire : Ogrimar est une divinité instable et colérique, n'obéissant qu'à ses instincts et ses désirs. Vouant une haine sans limites à tout ce qui représente l'Ordre et la Lumière. Il joua un mauvais tour au roi Obéron d'Anwynn lors de la guerre Celeste. Ogrimar estime que l'humanité actuelle est faible, car la civilisation l'a rendu molle ; et seule la guerre et la loi du plus fort la rendra meilleure.

Alors que le dieu fut oublié, une vision d'Ogrimar apparu à un prêtre qui se renomma “le Pontife noir”. Sa vision est que le chaos doit être évolutif afin de perpétuer le renouvellement de la vigueur des Hommes pour empêcher l'Haruspice de venir. Il a donc créé le culte d'Ogrimar avec l’Église du Chaos.

A l'image de leur divinité, les ogrimariens sont guidés par leur soif de sang et de chaos. Cependant, ils savent s'organiser entre eux et se protéger, se sachant plus forts ensemble pour servir avant tout les noirs desseins d'Ogrimar.

Mission : Apporter le désordre dans la civilisation. Ni loi ni devoir, seule la loi du plus fort compte. Jouer des mauvais tours afin de plaire à Ogrimar.

Alliés : Aucune, cependant les neeryens et les druides peuvent parfois avoir des intérêts communs avec eux.

Ennemis : Artherkiens

Territoires : Stonecrest et ses territoires autour

Lieux de rencontres : Le palais de Stonecrest, le temple noir de l'évêque Vargus. Et des lieux secrets connus d'eux seul…

Et pour le rp ? - Avoir toujours un tour dans sa poche pour embêter le monde - La douceur ? C'est quoi ce mot ? - Corruption et des coups bas - Vous avez un rêve ? Tout est permis pour y arriver (ou presque !) /!\ Respecter la charte



Neeryens - Ruines émergées

Accessible aux humains et ailés de Neerya.
Les ruines émergées sont une aile émergée de la cité d'Anwynn, située dans les marécages au sud-ouest de Lighthaven.

Contact : cc Ombres mystiques

Guides de la faction : Isil et le fantôme de Lindorië (maître du repaire)

Histoire : Neerya, aussi appelée la Dame, est peu référencée dans les textes de légendes. Elle serait apparue pour empêcher le roi des elfes Oberon de mettre fin à l'existence d'Artherk. Son culte est fortement lié à la magie, à la nuit, ainsi qu'à l'étude des textes ancestraux elfiques retrouvés à Anwynn. Neerya et ses suivants, les ombres, acceptent l'humain dans tous ses travers et toutes ses vertus.

Mission : Neerya s'évertue à maintenir l'équilibre des forces entre la Lumière d'Artherk et les Ténèbres d'Ogrimar.

Alliés : Neerya allie ses forces là où c'est nécessaire pour remplir sa mission.

Ennemis : Rédempteurs

Territoires : Le sanctuaire d'Isil et Orkanis

Lieux de rencontres : Le sanctuaire de la Lune (où se trouve Isil, après avoir traversé la grotte de Lh)

Et pour le rp ? - La diplomatie, la finesse de vos actes et votre intelligence seront à rude épreuve afin de garder un équilibre - Complot et coup en douce afin de rééquilibrer - Grandes connaissances en ce qui concerne la magie - Étude des manuscrits elfiques



Rédempteurs - Manoir-Citadelle

Accessible seulement aux humains.
Le manoir-citadelle est situé plein Est en partant du cercle runique (rst) d’Arakas

Contact : cc Acolytes rédempteurs

Guides de la faction : Roi Noir (maître du repaire), Harune

Histoire : Les rédempteurs sont apparus dès que l'homme eu connaissance de l’existence du Juge de la création. Prenant acte des précédentes venues de l'Haruspice qui a châtié les nains et les elfes pour leur manque de discernement, ils sont convaincus que les croyances déistes conduiront les hommes à leur perte. Pour cela, ils sont traités en hérétiques et se sont terrés durant des siècles.

Mission : Rappeler aux hommes que le jour du jugement approche, les préparer pour qu’ils soient dignes d’accéder à l’Élévation. Saper l'influence des clergés, faire sortir l'humanité de l'obscurantisme religieux.

Alliés : Les rédempteurs peuvent user de moyens autant persuasifs que de coercition pour imposer leur doctrine. Ils concluent des accords en fonction de leurs plans.

Ennemis : Les dieux et en particulier la déesse Neerya et les Neeryens qui passent leur temps à vouloir rétablir l'équilibre des forces entre ses pairs.

Territoires : Sans

Lieu de rencontre : Leur manoir-citadelle

Et pour le rp ? - Vous jouez au savant fou afin de comprendre comment les séraphins fonctionnent… - Vous vous imposez comme un prédicateur (convaincre, prêcher, encourager) - Ou à l'extrême vous serez purificateur (chasse des ailés, convertir ou tuer). /!\ Respecter la charte



Druides - Refuge insulaire

Accessible à tous.
Le refuge insulaire des Ents est au centre d'Arakas, en-dessous des Monts Righûl (Montagnes de Jarko).

Contact : cc Druides sylvestres

Guides : Yrian Holenarded, Onodrim l'Ent millénaire (maître du repaire)

Histoire : Le druidisme est une pratique ancestrale puisant son savoir dans l'observation et le respect de la nature que ses adeptes appellent Gaïa, ou Terre-Mère. Ce sont les elfes qui ont codifié en premier la vénération de la Nature et de ses Esprits, sans pour autant lier leurs croyances à une divinité particulière, faisant du druidisme une philosophie. Avec le temps ils sont devenus héritiers du chamanisme.

Mission : Veiller à ce que la nature ne soit pas bafouée. Les druides de l'ordre, même si ils souhaitent protéger la nature, ne voient pas l'homme comme un ennemi.

Alliés : Aucun, ils sont toujours du coté de Gaia la Terre-mère. Cependant, ils sont en bon terme avec le royaume de Goldmoon ce qu'il leur permet de garder leur terre.

Ennemis : Ceux qui font du mal à la nature, ne la respecte pas ou compromettent son équilibre.

Territoires : Le nord d'Arakas, le sud et le nord de Raven's Dust, le sanctuaire de la nature sur Grimhawk.

Lieux de rencontres : Le village druidique au nord d'Arakas ou dans les profondeurs des forêts de Raven's Dust.

Et pour le rp ? - Ils connaissent l'art des potions, du soin par les plantes et les anciens rituels magiques liés à la nature. - Ils se consacrent à la défense des lieux sacrés de Gaïa, des animaux et des plantes. - Les druides peuvent avoir des visions chamaniques…



Récompenses

Pour faire l'achats des récompenses, vous devez d'abord obtenir des bons de ravitaillement, pour ce faire, effectuez vos tâches journalières auprès du PNJ “Préposé aux tâches” dans votre repaire !

  • :!: Les bons de ravitaillement non dépenser seront retirer de votre inventaire après une renaissance, il vaut donc mieu les utiliser. :!:

Le système d'Invasion promet de belles récompenses en échange de vos bons de ravitaillement.


Récompenses de base

Achetables auprès du PNJ Antiquaire marchand - Récompenses de base :

  • Un familier propre à chaque repaire (15 bons). :!: Sera perdu après une renaissance :!:
  • Un sort de rappel vers votre repaire (5 bons). :!: Sera perdu après une renaissance :!:
  • Un sort de téléportation vers l'Orient (Instance Blackgold) (3 bons). :!: Sera perdu après une renaissance :!:
  • Un sort de portail vers l'Orient (Instance Blackgold) (12 bons). :!: Sera perdu après une renaissance :!:
  • Deux lots de potions (3 bons) : 3 potions de vie divine OU 3 potions de mana divine.
  • Des parchemins :
    • De téléportation (1 bon)
    • D'augmentation temporaire de caractéristiques (4 bons)
    • D'expérience (XP + 25% pendant 30 minutes) (Disponible pour achat uniquement à partir du niveau 50 et +) (8 bons)
  • Des objets d'équipements :
    • Armes (5 bons de ravitaillement chacune) :
      • Képesh Ouadjet (pour mage) (nécessite 17 en force et 47 en intelligence; donne +10 en intelligence, et si l'anneau de lien est activé, votre mana se régénère un peu plus rapidement)
      • Képesh Uraeus (pour prêtre) (nécessite 17 en force et 47 en sagesse; donne +10 en sagesse, et si l'anneau de lien est activé, votre mana se régénère un peu plus rapidement)
      • Cimeterre du bédouin (pour guerrier) (nécessite 24 en force; si l'anneau de lien est activé, 50% de chance de donner des dommages de poison bonus à chaque coup. Les dommages de cette arme sont un peu plus élevés que la dague du débutant)
      • Arc du bédouin (pour archer) (nécessite 24 en dextérité; si l'anneau de lien est activé, 50% de chance de donner des dommages de feu bonus à chaque coup. Les dommages de cette arme sont un peu plus élevés que la dague du débutant et sont plus élevé que ceux de l'Arc en os du désert)
    • Bouclier (5 bons de ravitaillement) :
      • Bouclier-sable (nécessite 100 en endurance et 150 en attaque, donne +5 de CA +15 de résistance air +15 de résistance nécromancie et, si l'anneau de lien est activé, un chance d'être soigné lorsque le porteur est attaqué)
    • Focus de lanceur de sorts (5 bons de ravitaillement) :
      • Oeil d'Al-Uqsur (prend la place d'un bouclier) (nécessite 33 en sagesse et 33 en intelligence, donne +3 en CA et, si l'anneau de lien est activé, +3 à toutes les résistances, +3 à toutes les puissances et +33 à l'esquive)
    • Des items d'apparence (aucun bonus, ce sont des items d’apparence) :
      • Robes (3 bons de ravitaillement chacune): robe noire, robe verte ou robe blanche :!: Items d'apparence indroppables :!:
      • Masques (3 bons de ravitaillement chacun) : Masque à tête de loup ou Masque de shaman :!: Items d'apparence indroppables :!:
      • Chapeaux pointus (3 bons de ravitaillement chacun) : Chapeau pointu rouge, Chapeau pointu blanc ou Chapeau pointu vert :!: Items d'apparence indroppables :!:
    • Sorts de fusion (10 bons chacun) : Voir sortilèges. :!: Seront perdus après une renaissance :!:


Récompenses d'élites

Achetables auprès du PNJ Antiquaire marchand - Récompenses d'élites :

  • Un familier légendaire propre à chaque repaire (30 bons). :!: Sera perdu après une renaissance :!:
  • Un sort de portail vers votre repaire (15 bons). :!: Sera perdu après une renaissance :!:
  • Des parchemins rares:
    • De téléportation (1 bon)
    • D'augmentation de la chance (+25 de chance pendant 30 minutes) (3 bons) :!: Indroppable :!:
    • D'expérience (XP + 50% pendant 30 minutes) (Disponible pour achat uniquement à partir du niveau 50 et +) (16 bons)
  • Des items d'apparence (aucun bonus, ce sont des items d’apparence) :
    • Robes (10 bons de ravitaillement chacune): robe rose, robe beige, robe grise, robe bleue clair, robe bleue foncé, robe orange ou robe jaune :!: Items d'apparence indroppables :!:
  • Sorts de fusion avancés (10 bons chacun) : Voir sortilèges. :!: Seront perdus après une renaissance :!:


L'anneau de lien

Obtenu lors de l'inscription dans un sanctuaire, l'anneau fonctionne avec une pierre d'activation. Il procure des bonus fixes et personnels :

  • Bonus fixes de l'anneau de lien :
    • +5 à toutes les stats (force, endurance, dextérité, sagesse et intelligence)
    • +2 à toutes les puissances
    • +4 à toutes les résistances

Des ajouts personnels peuvent être graver sur l'anneau de lien avec les bons de ravitaillement obtenus en faisant les tâches et permettent de personnaliser l'objet entièrement, dans les limites maximales suivantes (5 catégories de bonus différentes) :

  • +20 dans une puissance ou une résistance (on peut mixer les puissances ou les résistances, avec un maximum de +20 pour l'ensemble)
  • +15 dans une compétence spécialisée* ou +300 dans une compétence basique (attaque, archerie, esquive)
  • +400 points de vie
  • +50 dans une statistique
  • un sort réactif (défensif ou offensif)
  • :!: Tout les ajouts personnels obtenus via la gravure de l'anneau de lien fait avec des bons de ravitaillement seront perdu après une renaissance car l'anneau de lien sera entièrement réinitialiser :!:

Les compétences spécialisées proposées sont : Coups puissant, transpercer armure, méditation, premiers soins, se cacher, parade, crochetage, guérison rapide, voler. La compétence spécialisée coûte 2 bons de ravitaillement pour un point en plus. Il est possible de mettre des points dans Coups puissant et transpercer armure par exemple, si le total ne dépasse pas le maximum de +15.

Les sorts réactifs proposées sont :

  • Sorts offensifs: Trait d'arcane et enchevêtrement offensif
  • Sorts défensifs: guérison, enchevêtrement défensif et Bouclier fantôme (Bonus de CA pendant 10 minutes en fonction de votre niveau (niveau / 5))

La fréquence de déclenchement des sorts réactifs de l'Anneau de lien est de 5% (Sauf guérison pour les humains: fréquence à 10%).

Pour la guérison, plus vous avez de sagesse et d'intelligence pure, plus l'anneau vous soignera. Moins vous en avez, moins l'anneau vous soignera (Maximum : 1/20 des points de vies totaux, minimum : 1/25).

Il est important de noter qu'il est possible de monter les 5 catégories et donc de rendre l'anneau extrêmement compétitif (pour exemple : +50 intelligence + 20 puissance feu +300 esquive +400 pv + un enchevêtrement défensif, et on ajoute à ça les stats de l'anneau de base). Il s'agit donc là à ma connaissance d'une nouveauté sur T4C, qui privilégie le farming intensif de quêtes.

Les modifications de l'anneau se font auprès du joailler (disponible dans chaque sanctuaire), reconnaissable à sa tenue orange. Il donne via mots clés différentes informations intéressantes, notamment grâce au mot 'Bilan' qui permet de connaitre : les ajouts que vous avez apporté à votre anneau, ceux qui sont effectifs et l'apport initial du bijou. Si vous ne vous souvenez pas du maximum possible à mettre dans chaque catégorie, dîtes 'maximum' au joaillier.

Il faut noter qu'au final, il vous en coûtera 150 bons pour un anneau de lien complet:

  • 20 bons pour +20 dans une puissance ou une résistance
  • 30 bons pour +15 dans une compétence spécialisée (2 bons pour 1 point de bonus) ou +300 dans une compétence basique (attaque, archerie, esquive)
  • 40 bons pour +400 points de vie
  • 50 bons pour +50 dans une statistique :!: Pour monter une statistique, il faut indiquer le nombre de points souhaité. Par exemple, pour augmenter la force de 5 points, on indique au PNJ “Force 5”. Si vous ne mettez pas de chiffre, il ne comprendra pas :!:
  • 10 bons pour un sort réactif (défensif ou offensif)

Ce qui représente donc au minimum 30 jours de tâches (puisqu'on ne peut effectuer que 5 tâches maximum par jour au niveau maximum - 10 - de la faction)

Note : Il est possible de réinitialiser et recommencer à zéro son anneau de lien avec 10 bons de ravitaillement. (Advenant que vous ayez commis une erreur ou pour toutes autres raisons.)



Tâches

Les tâches sont aléatoires.

  • Chaque tâche procure des points d'expérience en fonction de votre niveau. Les points d'expérience sont bridés à compter du niveau 150, mais restent cependant convenables.
  • Chaque tâche vous donne 1 bon de ravitaillement, à dépenser contre des récompenses auprès des PNJ adéquats de votre repaire.
  • :!: Les bons de ravitaillement non dépenser seront retirer de votre inventaire après une renaissance, il vaut donc mieu les utiliser. Voir les récompenses pour plus d'infos sur se que vous pouvez obtenir en échange de vos bons. :!:

Au niveau 10 de votre repaire (le maximum), vous ne pouvez effectuer que 5 tâches par jour.

Le reset du compteur a lieu à 0:00h / minuit (temps UTC) :

  • GMT+1 pour les Fr : 01:00h AM en heure d'été (02:00h AM en heure d'hiver)
  • GMT-5 pour les Qc : 19:00h PM en heure d'été (20:00h PM en heure d'hiver)

Vous pouvez abandonner une tâche par jour pour passer à la suivante (mots clefs: abandon ou abandonner). A partir du niveau 140, l'abandon d'une tâche n'est plus possible.

Ci-dessous, les tâches qui peuvent vous être confiées.


Remplir la caisse du repaire

(Cette quête ne vous est donnée qu'à partir du niveau 85)

Vous êtes puissant et riche, et le Préposé aux tâches s'en est rendu compte!!! Le premier venu n'accède pas à Grimhawk. D'un autre côté, on ne paye ni cotisation ni abonnement pour entrer dans son repaire…

Les caisses du repaire sont vides… il devient de plus en plus difficile de financer son fonctionnement et j'ai le regret de vous informer qu'il me faille vous demander une contribution financière. *large sourire* Si vous avez 200.000 pièces d'or en trop, faites preuve de solidarité.

Pour finir cette quête, vous avez du le comprendre: il suffit de se munir de 200.000 pièces d'or et de reparler au Préposé aux tâches. Parfois le Préposé aux tâches ne demande que 50.000, 100.000 ou 150.000 pièces d'or… Il y a des chanceux parmi nous.

Note : Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, pensez qu'en mettant votre or dans votre coffre personnel plutôt qu'à la banque, vous y accéder plus facilement (un simple déplacement de l'objet du coffre à l'inventaire ou inversement), et un peu partout (dans votre repaire, dans les nexus dimensionnels, et divers autres endroits).


La fleur de sang

Nul besoin de s'étaler sur les vertus légendaires du sang régénérateur des trolls. Avec une fiole de ce précieux liquide, il est possible d'arriver à soigner presque toutes les vilaines blessures. Il va de soi qu'une telle denrée soit rare et très recherchée. Ne connaîtriez-vous pas une de ces créatures sur Arakas ? Parfait ! Je ne vous demande pas d'aller la massacrer car elle doit être puissante, mais plutôt d'aller récolter une fleur qui pousse là où habitent les trolls. Ils se blessent souvent et leur sang fait pousser cette végétation.

Pour cette tâche il faut rendre visite au troll d'Orkanis tout au Nord Ouest d'Arakas. Une fois sur place, il suffit de marcher sur la fleur à coté du château (en réalité une simple maison en ruine), légèrement sur le Nord Est (Un gros truc rouge et vert au milieu de la neige ça saute aux yeux comme une …*censuré*) (1577,166,0).


Chitine de Kraanian

Une longue-vue artisanale, voilà ce qu'il nous faut pour espionner nos voisins ! Et vous savez en quelle matière? En chitine de Kraanian à mille-pattes, tout à fait. Une matière bon marché et résistante, cela fera un bon tube pour cet artefact si précieux. Bien que ces bêtes possèdent de nombreuses pattes, il est difficile d'en trouver une qui soit parfaitement calibrée. Tuez-en jusqu'à avoir ce dont nous avons besoin.

Tuez des Kraanians mille-pattes jusqu’à obtenir l'objet directement dans l'inventaire.


Les fatalistes

Ils ont été de grands sorciers, jadis. Je parle bien sûr {des fatalistes}, ces morts-vivants qui rôdent au nord de Raven's Dust ! D'après la légende, ils seraient les membres maudits d'une secte qui voulait s'emparer du pouvoir à Silversky il y a quelques siècles pour instaurer une mageocratie autoritaire. J'aimerais connaître quelques un de leurs secrets, qui doivent se trouver dans leurs grimoires.

Dirigez-vous vers le Nord de Raven's Dust (670,1569,0). Vous y trouverez des Fatalistes. Après en avoir tué un certain nombre, vous obtiendrez un grimoire dans votre inventaire.

Note : Les sorciers squelettes ne comptent pas dans cette quête et ont le même skin, il faut donc être un minimum attentif.


Courrier du cœur

Je suis amoureux… *rougit* Mais mes parents et hum… mon supérieur n'apprécient guère cette relation. Et pour cause ! J'aime une orque. Avec ses cuisses puissantes et sa poitrine si généreuse, sans oublier sa voix rauque ! Ahh… *rêveur* Gertruda, mon amour ! Je vous confie d'aller lui apporter cette lettre, qui enflammera ses sens. Elle se trouve quelque part dans la cave qui mène au territoire orc de Raven's Dust. Oh… Gertruda !

Il distribue des bons et sa Guertruda est belle comme un camion. Direction la cave orc située à l'Est de la RST (deux ponts sont à passer) pour contribuer à la love story du moment. L'orquette courtisée se trouve au -1 de la zone : Position (974,1258,2). Un clic et le tour est joué.

Et Gertruda de répondre à la délivrance de la lettre d'amour :
- Gruuuh ? Vous avoir lettre de mon amoureux ? *saute de joie* Moi folle d'amour pour ce petit homme ! Moi marier lui bientôt. Gertruda aller à la guerre et petit mari faire manger et élever petits orcs.
- Ahh l'amour… cela ne vous fait-il pas rêver, vous aussi ?


Miroir, mon beau miroir

Une étendue d'eau à la forme mystérieuse et apparemment non naturelle est située entre le territoire des druides de Raven's Dust et la capitale du royaume de Goldmoon. Je suis curieux d'enquêter sur ce lieu étrange et d'en percer les secrets. Pas vous? J'ai préparé un miroir magique destiné à vous téléporter au centre de cette formation, mais il faut d'abord l'activer. Pour ce faire, rendez-vous sur place et brandissez cet artefact aux quatre coins cardinaux de l'étendue d'eau circulaire. Vous serez ensuite téléporté à l'intérieur.

A la sortie de SilverSky prenez la route du Sud menant au camp druidique. Peu avant de bifurquer, vous apercevrez l'île en question (au nord de la route). Pour y être téléporté, il s'agit de cliquer sur le miroir (placé dans votre inventaire) aux bons endroits, soit aux points les plus au Nord, Est, Sud et Ouest de l'étendue d'eau, en forme de cercle. Un message de confirmation apparaît à chaque fois. Parlez finalement avec l'Ent du coin (juste au-dessus de votre position), qui vous téléportera à l'extérieur. Rentrez alors au sanctuaire pour valider la quête.

Note : Ne vous faîtes pas tuer à l'intérieur du cercle (en cliquant bêtement sur un protecteur de la forêt par exemple), car seul un GM pourra vous y reconduire pour finir votre quête.


Seigneur ténébreux

Pour l'instant tout semble calme, mais un conflit risque de frapper aux portes de notre repaire. Ses défenses sont solides, mais je crains une fourberie de la part de nos adversaires ! Il faudrait l'avis d'un stratège de talent pour nous conseiller. Avez vous entendu parler des Seigneurs ténébreux de la Guerre ? Ce sont des démons qui circulent dans les catacombes du château de Mordenthal. Ils ont une forme repoussante, mais auparavant ils étaient des chefs de guerre honorés à Stonecrest. Prenez cette pierre d'âme et tuez-en un, il sera libéré de sa malédiction et nous sera redevable pour cela.

Rien de compliqué en théorie puisqu'il suffit de se rendre dans les sous-sols du château de Mordenthal, situé dans les montagnes Nord-Ouest de l'île. Plus concrètement, un peu d'aide ou de quoi pallier aux fuites de mana évite de trop souvent voir la lumière. Aussitôt un Seigneur ténébreux de la guerre tué, la quête est terminée.


Tuons des vers

Yoggoth, cela ne vous dit rien ? C'est normal. Il s'agissait d'un magicien des Âges Sombres pionnier de la sorcellerie de transformation. Les proto-druides de l'époque ont travaillé de concert avec lui, mais ils ont cessé la collaboration une fois qu'ils ont découvert qu'il nourrissait de noirs desseins. En effet, Yoggoth a perdu le contrôle de sa magie et fut transformé en ver monstrueux, pondant sans cesse des monstres ! Le sorcier a disparu mais pas ses enfants. Tuez dix de ses vers, situés au nord-est de l'île de Stoneheim, pour en réguler la population.

Hop un verre (dans un verre en verre vert) et allons tuer des vers vers les skraugs verts envers et à l'envers… (Comment ça c'est inlecturable votre affaire ?). Chaussez de vos chaussures en vair (et non en verre comme chez Disney), et allez tuer 10 vers au milieu des gremlins du bois creux (au nord du camp des skraugs verts).

Note : Pour ceux qui résistent mal aux gremlins (et qui peuvent attaquer à distance), placez-vous entre les 2 palissades devant le camp des skraugs verts et tuer les vers de l'autre côté de la rivière. Il y a 2 spots à cet endroit. C'est plus long, mais beaucoup moins dangereux.


Les poissons des marécages

Mmh… vous aussi votre mère adorée vous préparait de la bouillabaisse des marécages ? *sourire niais* C'est délicieux, ce petit goût de vase. Inculte que vous êtes ! Il FAUT changer cela. Mais oui, vous allez aussi en goûter. Prenez cette canne à pêche et rendez-vous aux jardins de Spellshore, devant les deux petits étangs, pour chercher du poisson des marécages. {Ramenez-en dix}, pas un de moins !

Rendez-vous dans le centre de la ville de Spellshore (île de GH). Il y a deux étangs Position (160,842,6). Placez-vous le long d'un étang, et utilisez votre Canne à pêche de Spellshore (double-cliquez dessus depuis votre inventaire). La pêche n'est pas automatique et elle peut échouer; relancer la ligne. Pêchez 10 poissons des marécages. Puis, apportez vos 10 Poissons à bouillabaisse au Préposé aux Tâches.

Note : Inutile d'en pêcher plus pour une prochaine fois, ils vous seront tous pris pour la bonne santé de vos co-factionnaires.


Les dragonnets Zombies

Que l'on soit d'accord ou non avec leurs croyances, les draconiques de Crimson Claws sont un peuple qui a beaucoup souffert du Seigneur-Sorcier. Leur ville a été complètement rasée, leur peuple massacré ou… réduit à errer en tant que pantins morts-vivants. Si on veut un jour fouler le sol du Draconis Sanctum, il faut arrêter ces abominations. Prenez cette potion de feu grégeois, enduisez votre arme de cette mixture et tuez dix dragonnets zombies de Crimson Claws. Cela consumera leurs chairs putréfiées.

Dirigez-vous vers le Nord-Est de la carte de GrimHawk (1840,809,6). Faites attention à bien utiliser la potion de feu grégeois (3 charges de 10 minutes) donnée par le PNJ avant de tuer les 8 Dragonnets Zombie (ceux en rouge), sinon ils ne seront pas comptabilisés.

Note : Un compteur vous indique le nombre de Dragons Zombie que vous avez tués.


La fleur de feu

Pouah ! Encore cette purée de pois indigeste et fade comme un discours d'évêque. Nos gars et moi-même détestons ce que l'on nous sert pour le déjeuner, chaque jour. Nous devons compter sur de petites astuces pour agrémenter le quotidien, comme trouver des épices pour améliorer le goût de la popote. Puisque vous bâillez aux corneilles, cherchez-nous une fleur de feu dans les champs de lave d'Ebon Hold, au centre de Grim Hawk. N'oubliez pas cette serpe pour la couper délicatement ! Elle pousse là où il fait… vraiment très chaud.

On vous a pourtant répété ça pas mal de fois et pourtant va falloir joyeusement marcher dans la lave jusqu’à atteindre la fleur de lave (944,727,6). Avancez pas à pas ou préparez l'écran total.

Une fois à côté de la fleur de feu, utilisez votre serpe. Mais attention, cela attire des golems de lave: Vous découpez délicatement la fleur de feu avec la serpe. Mais la tige dégage de fortes vapeurs toxiques et attire trois golems de lave ! Vous avez trouvé ce que vous cherchiez.


Domovoï, kobold russe ?

L'un des nôtres a été attaqué sauvagement par une horde de ces atroces kobolds bleus de Grim Hawk en allant à la recherche d'un ermite dans le Fjord des Hautes-Terres. Le chef de la bande de ces nuisibles s'appelle Domovoï. Ramenez-moi sa tête et profitez en pour tuer cinq shamans primitifs, cela calmera l'ardeur de ce petit peuple hargneux et soumis au Seigneur-Sorcier.

Le cours de langue terminé rendez-vous en terre inconnue .. Ou du moins au Fjord pour y trouver le kobold nommé Domovoï (skin marron) (735,378,6). Tuez également 5 Shamans Primitifs pour valider la quête.

Note : Un compteur vous indique le nombre de Shamans Primitifs que vous avez tués. Lorsque vous tuez Domovoï, vous avez un message ('Vous récupérez la tête de Domovoï sur son cadavre.')


Indiana Jones and The lost treasure

Un trésor… oui. Un petit trésor, mais trésor quand même ! Et nous allons le récupérer afin de financer l'entretien de notre repaire. D'après les rumeurs, le tombeau d'un riche marchand de Spellshore trône dans le cimetière hors de la ville, dans l'hinterland. Prenez cette pioche et creusez juste devant le mausolée, puis prenez le trésor.

Dans les Hinterlands de GrimHawk se trouve un mausolée (466,673,6). Une fois devant la bâtisse, il suffit d'utiliser la pioche dans l'inventaire. Après quelques secondes, un mort-vivant apparaît, tuez-le pour récupérer le trésor.

Note : A partir de la RST, c'est tout droit direction sud-ouest.


Carquois

C'est une ca-ta-strophe ! Nous n'avons plus assez de flèches à pointe d'acier pour équiper nos archers. Heureusement, dans l'hinterland de Spellshore les mercenaires du Seigneur-Sorcier pullulent et il se trouve qu'il y a un bon nombre de tireurs à l'arc parmi eux. Ils ont été recrutés dans les rangs des berserkers, ces furieux guerriers nordiques… qui, justement, utilisent les flèches que nous recherchons. Alors, vous savez ce qu'il vous reste à faire ! Une dizaine de carquois suffira.

A nouveau dans les Hinterlands, on croise sans trop de mal des mercenaires du Seigneur Sorcier. Ceux qui vous intéressent sont donc les archers (Bhéwé un carquois ça tombe sur un archer). Il n'y a pas franchement de spot précis, il faudra tourner un peu à la sortie de la ville et attendre quelques repops. Collectez vos 10 carquois de flèches d'acier pour finir la quête.


La chevalière volée

Ce satané voleur, il a dérobé ma précieuse chevalière ! Un héritage de la famille… *sanglote* Lorsque je partais en éclaireur sur Grim Hawk pour cartographier le pays, il m'a attaqué par derrière et assommé pour me dépouiller de mes biens. Je compte sur vous pour le tuer et récupérer cette bague mais faites très attention, le gredin est doué d'invisibilité. Il traîne souvent sur la route des rivages nacrés.

Dirigez-vous vers le Sud-Est à partir de la RST de GrimHawk direction Rivages nacrés (suivez la route vers le sud et franchissez 2 ponts). Une fois le pont franchis il spawn en position 716,825,6. vous devez chercher Un voleur de grand chemin. Il est invisible (CTRL + N pour le trouver). Sinon suivez la route qui va vers l'est en direction de Ebon Hold, et vous devriez le trouver vers 886,921,6 ou vers 1258,1082,6. Attention il se déplace donc le plus simple est quand même de suivre le chemin des rivages nacrés. Tuez-le pour accomplir votre tâche.


La conjuration du bègue

- Palsambleu ! Le p-p-pé-père de Ge-ge-ge-r-r-r-rtruda est un pu-pu-puissant sorcier orc et il n'a pas apprécié que je cou-cou-courtise sa-sa-sa fille. Il m'a je-je-jeté un mauvais sort qui fait que je-je-je bé-bé-bégaie à cha-cha-chaque fois que je pen-pen-pense à elle. Se concentre pour la chasser un instant de son esprit Je vous en supplie, il faut trouver un moyen de conjurer le sort, sans quoi je vais me ridiculiser devant mon aimée ! Connaissez-vous la légende qui raconte que les lutins seraient capable d'une telle chose ? La presqu'île du lutin abrite nombre de ces charmantes créatures. Capturez-en un pour moi, je vous prie, vous me rendrez un grand service !

Allez simplement ficeler (*) un des lutins de Grimhawh (pointe Nord près du cercle ou Sud près du moulin, à la sortie de Ssh). Une phrase verte confirme la validation de la quête.

* Par ficeler un lutin, on entend tuer des lutins jusqu'a l'obtention de la phrase verte de confirmation de quête. Il n'y aucune interaction a effectuer avec la corde.


Profession Dératiseur

- Depuis que les aventuriers foulent les terres du Draconis Sanctum, de nouvelles maladies apparaissent sans que nous puissions trouver de médicaments. Je vous demande donc de vous rendre dans un de ces foyers infectieux afin d'éradiquer un des vecteurs de contamination : les rats de la Cité perdue. Tenez, prenez ces gants pour vous protéger, vous en aurez besoin.

Equipez vous de la paire de gants confiée et de tout ce qui pourra vous aider à résister à la nécromancie puis rendez vous à la cité elfique perdue à l'entrée des marécages du DS afin de commencer votre formation de dératiseur. (Il vous faudra en tuer une dizaine.)



Missions

Les missions sont aléatoires.

  • Chaque mission procure des points d'expérience en fonction de votre niveau. Les points d'expérience sont bridés à compter du niveau 150, mais restent cependant convenables.
  • Une mission rapporte environ 50% de plus en points d'expérience qu'une tâche (varie selon votre niveau), mais ne donne aucun bon de ravitaillement.

Au niveau 10 de votre repaire (le maximum), vous ne pouvez effectuer que 7 missions par jour.

Le reset du compteur a lieu à 0:00h / minuit (temps UTC) :

  • GMT+1 pour les Fr : 01:00h AM en heure d'été (02:00h AM en heure d'hiver)
  • GMT-5 pour les Qc : 19:00h PM en heure d'été (20:00h PM en heure d'hiver)

Vous pouvez abandonner une mission par jour pour passer à la suivante (mots clefs: abandon ou abandonner). A partir du niveau 140, l'abandon d'une mission n'est plus possible.

Ci-dessous, les missions qui peuvent vous être confiées.


Les travers de porc

Malheur de malheur ! Il ne reste plus rien dans les cuisines. Nous avons mangé sans compter et désormais notre cellier est vide. Et si nous devons subir un siège ? C'est inconcevable. *agacé* Il ne reste plus que des légumes et des fruits, la viande et le sucré étant épuisé, comme par hasard ! Si vous pouviez me ramener trois travers de porc sur des cochons, vous sauveriez notre faction de la famine.

Dirigez-vous vers Lighthaven, au sud de la place publique (ou place du marché), il y a un petit enclos avec des cochons (2862,1186,0). Tuez-en jusqu’à récupérer les trois travers de porc.

Note : Vous pouvez tuer les cochons de n'importe quel endroit (Silversky, Stonecrest, etc.).


Graax

Connaissez-vous l'histoire du peuple nain ? Par opposition aux Elfes, ils étaient besogneux, dénués du goût du luxe et étrangers à la maîtrise des arcanes. Ils furent tous exterminés lors de la troisième venue de l'Haruspice sur ce monde. Maudits pour l'éternité, ils errent désormais sous forme d'atrocités. On peut encore en trouver dans les cavernes d'Althéa et l'un de ces nains, Graax, semble avoir été un glorieux chef de ce peuple oublié. Offrez-lui la paix éternelle, c'est le moins que l'on puisse faire. La cave où il se trouve se situe sur l'île de Lighthaven.

Allez vers la place publique (ou place du marché) de Lighthaven puis vers le sud-ouest (2797,1163,0). Une fois à l’intérieur suivez la grotte jusqu'à la Position (314,463,2) et tuez Graax.


Venins de serpents

Nos troupes ont été blessées lors d'une escarmouche avec des brigands, qui rôdaient non loin d'ici. Nos soigneurs n'ont malheureusement pas réussi à soigner leurs plaies, qui se sont infectées ! D'après un manuel d'herboristerie que nous utilisons, le seul moyen d'arriver à bout de leur fièvre est d'utiliser un acide puissant et rare. Vous en trouverez sur les serpents venimeux, que l'on trouve partout sur Arakas. Rapportez-moi en dix.

Tuez des serpents sur Arakas jusqu’à obtenir 10 fioles de puissant acide. Les fioles apparaissent directement dans l'inventaire.

Note : Cette mission peut être longue, le taux de drop des serpents est franchement pas fameux et ils ne sont pas super nombreux non plus.


L'orbe de tromperie

Vous avez entendu l'histoire des quatre apprentis de Jarko, le nécromancien des monts Righûl ? Apparemment, l'un d'eux se serait rebellé et les trois autres le pourchassent. Il parait que le maître aurait donné à ses trois disciples restés loyaux une orbe de tromperie, destinée à localiser le traître. Il nous en faudrait une, afin de la placer devant notre entrée. Avec un tel artefact, nous verrons arriver tous les dangers qui nous menacent. Chassez-les jusqu'à trouver une de leurs orbes.

Il s'agit ici de tuer les apprentis de Jarko (mages gris) jusqu’à obtenir l'orbe. Ils sont au nombre de trois et sont localisés :

  • 1 à côté de Jarko, au niveau -3 de ses caves (1107,118,1) : Yhrro Rottap
  • 1 au Camp Orc d'Arakas, à l'ouest du lac (2588,492,0) : Rhottar Pyroe
  • 1 au lac Kraanian, au nord-ouest du lac (1990,706,0) : Terrahor Tryp

L'orbe apparaît directement dans l'inventaire.


Are you mad my Gorben ?

C'est une véritable plaie qui empêche de circuler convenablement dans les monts Righûl, ce Gorben le fou. De petits yeux vicieux pour un regard torve, un corps pustuleux et olivâtre à vous en donner la nausée ! En accord avec son aspect repoussant, c'est un adversaire redoutable. Je vous demande de le tuer, mais pour cela vous aurez besoin d'un peu d'aide. Prenez ce parchemin et utilisez-le lorsque vous serez face à lui ! Que la chance soit de votre côté.

Cette mission se déroule au Mont Righul, en suivant le chemin direction sud-ouest vous trouverez Gorben le fou (2000,430,0), un gobelin 'Jaune' qu'il suffit de tuer (pour le cibler, passez en mode combat : CTRL+C).

Note :

  • Capricieux, Gorben le Fou se promène parfois plus au nord (2005,375,0) ou ailleurs, plus au sud. Il aime se promener…
  • Un Parchemin de courage permettant d'obtenir une bonne résistance magique pendant 2 minutes vous est offert pour cette quête. Si vous n'utilisez pas le parchemin, il vous est retiré à la fin de la quête.


Ghostbusters

(Cette quête n'est accessible qu'une fois votre accès à Grimhawk réalisé) Le cratère formé par la météore du Seigneur-Sorcier, sur Arakas, mettra de longues années avant de se refermer… c'est une plaie béante et maléfique. Malgré les efforts des mages de Lighthaven, le fragment restant de la météore n'a pu être neutralisé complètement. En effet de nombreux esprits de l'Haruspice, devenus esclaves du maître d'Ebon Hold, demeurent à l'intérieur. Il faut les libérer, sinon la situation peut dégénérer ! Prenez ce piège à fantômes. C'est un artefact du mage Eramoth. Il a parlé d'inverser la polarité du flux de neutrons, mais je dois avouer que je n'ai pas tout compris. Utilisez-le dans la grotte du cratère et… vous verrez bien, mais je vous conseille de vous faire accompagner !

Rendez-vous au cratère de la météorite sur Arakas (2300,1044,0); vous y accéder par l'est. Une fois dans la grotte, placez-vous le plus au milieu possible (au niveau du rocher) et utiliser le Piège à fantômes. Un Fantôme corrompu apparait ensuite, qu'il suffit de vaincre.


Le Niffleur en cage

- Les niffleurs sont des créatures tout à fait étonnantes. Saviez-vous que leur museau allongé leur permet de trouver des objets brillants même enfouis sous le sol ? Les gobelins, eux, l'ont bien compris et exploitent leurs talents depuis fort longtemps. Le joaillier serait bien content si nous pouvions en apprivoiser quelques-uns pour dénicher des pierres précieuses. Prenez donc cette cage et capturez un niffleur. Une colonie vit dans une caverne à l'ouest du campement gobelin.

Direction la cave des Niffleurs au nord est de la RST d'Arakas

- Avant de porter le coup fatal, vous agrippez la créature par le cou et la placez dans la cage.


Le golem de chair

Force est de constater que les défenses de notre repaire ne sont pas suffisantes… une puissante force armée de nos ennemis coalisés pourrait en venir à bout tôt ou tard. En faisant quelques recherches en sorcellerie, j'ai trouvé un sortilège pour créer un golem, puissante créature de glaise, de pierre ou de sang qui obéît à son maître sans discuter les ordres. Pas comme les humains ! *petit rire* Zhakar dans sa tour dans les montagnes au nord du désert de Raven's Dust semble connaître les arcanes de la conjuration et possède lui-même un golem fait de chair et d'os. Prenez ce coutelas et essayez d'en prendre un morceau que l'on fera analyser, peut-être pourrons nous ensuite en créer un identique.

Dirigez-vous vers la tour de Zhakar et montez au premier étage pour tuer le golem.

Note : Vous pouvez le tuer comme vous le souhaitez, l'usage du coutelas qui vous a été donné n'est pas une obligation.


De la laine d'araignée

Aussi incongru que cela puisse paraître, nous allons manquer de vêtements chauds pour l'hiver. Avec la menace permanente de siège qui pèse sur nous, il est impossible de d'aller acheter de la laine et du tissu à Lighthaven ou à Windhowl dans de bonnes conditions. Sans compter l'agitation politique qui règne là-bas ! La seule solution, qui fournirait de quoi faire des vêtements robustes à peu de frais, serait d'en faire en poil de tarentule. Cinq pelotes de laine de ces arachnides feront l'affaire.

Un beau jour, ou peut-être une nuit, près d'un lac … tarentules, vous allez massacrer des petites bêtes jusqu'à obtenir 5 pelotes de laine de tarentule (elles vont directement dans votre inventaire).


Feux de signalisation

Les marchands de l'île orientale et désertique de Blackgold doivent nous rapporter du matériel rare et précieux, par voie maritime. Malheureusement, ils n'ont pas les moyens d'accoster à cause des vents qui se déchaînent sur l'océan. Ils ne peuvent le faire que sur le rivage ouest de Raven's Dust, non loin du val des enchanteurs dans une toute petite baie, formée de deux bras sablonneux. Vous pourriez aller planter ces feux de signalisation là-bas, afin guider leur navire dans cet endroit protégé des flots. Il suffit d'en mettre un à chaque extrémité de la baie.

Cette mission se déroule au nord du Val des enchanteurs (cercle de pierres à côté de la tour de Zhakar). Une fois sur place contournez le cercle par l'est pour aller au nord et longez la plage. Vous trouverez deux bancs de sable avançant sur la mer. Il suffit d'utiliser le feu de signalisation stocké dans l'inventaire à chaque extrémité.

Si vous venez par la RST, partez au nord-ouest. Une fois près de la rivière, longez-la vers l'ouest. A son extrémité, repartez vers le nord-ouest. Une fois à la côte, suivez-la vers l'ouest et vous trouverez les deux bancs de sable dont les extrémités sont aux positions (298,1887,0) et (261,1918,0).

Note : Placez-vous bien aux extrémités des bancs de sables pour cliquer sur le feu de signalisation.


Carbos Shank

Les crapules sans foi ni loi pullulent sur Raven's Dust et Carbos Shank est l'un de ces nuisibles. Sans relâche, il agresse les voyageurs qui se rendent au sud de Raven's Dust, juste à l'est du grand désert de sable. Il est très malin ! Vous allez lui donner une bonne leçon en le tabassant un peu avec un gourdin de ma fabrication. Le troll Grott raconte qu'il aurait vu le gredin partir sur le chemin ouest de la fourche au nord de sa position actuelle.

Rendez-vous au carrefour où se trouve Grott, suivez la route du croisement situé au-dessus de Grott vers le sud-ouest jusqu’à ce qu'elle se termine. Vous faites la rencontre de Carbos qu'il faut tuer en prenant soin d'équiper le gourdin dans votre inventaire.

Autre méthode pour vous y rendre: Placez-vous au croisement situé juste sous Grott ou à l'emplacement de Grott et allez plein ouest.

Note : Au même endroit se trouve un mini-boss, Quardos le borgne. En le tuant, il drope parfois le Marteau de Rhodar. Profitez-en pour faire la quête correspondante (gain: 8.000 xp, 3.500 po et un épée appelée le “Pourfendeur de Gobelin”).


Cartographie mentale

La cartographie, c'est l'avenir. Mais tout à fait. *air hautain* Qu'il s'agisse de nos amis ou de nos ennemis, il faut pouvoir se repérer et prévoir les mouvements des troupes qui pourraient nous aider ou nous envahir. C'est pourquoi je vous confie la mission d'aller quadriller les zones habitées de Raven's Dust, susceptibles de voir le passage d'une armée. Partez repérer ces différents endroits : le stand d'archerie du sud-est de la ville de Silversky, le port de la capitale, la tour de Zhakar et la maison d'Etheanan.

Rst et parchemin de SilverSky en poche, quatre points stratégiques sont à répertorier après visite :

  • un au niveau de la maison d'Etheanan (devant la porte d'entrée, Position (621,1903,0)), au Nord-Ouest du lac tarentules de l'autre côté de la rivière
  • un près de la tour de Zakhar (devant l'entrée, Position (427,2146,0))
  • un au port de SilverSky, au Nord Ouest de la ville Position (1505,2247,0)
  • un dernier au stand d'archerie, Sud Est de la ville Position (1629,2638,0)

A chaque fois un message vous indique que la positon est validée.

Note : En arrivant par le port à Silversky, vous pouvez valider la position immédiatement… (un parchemin est alors inutile).


Lord Stonecrest

Connaissez-vous l'histoire de Lord Stonecrest ? Et bien moi non plus, je ne sais pas comment il est passé du statut de dirigeant de la ville à mort-vivant hantant la crypte du cimetière. D'après mes recherches, le donjon souterrain qui l'abrite cacherait des informations à ce sujet. Un de nos éclaireurs est descendu explorer la zone et a remarqué un ensemble de tombeaux, dont on suppose qu'ils sont ceux de sa famille ou ses lieutenants. Je suis certain que de vieux documents doivent s'y trouver.

La quête se déroule donc dans la crypte du Lord. Après le premier vortex, progressez jusque dans la salle de gauche où vous trouverez des tombeaux. Contre le mur du fond se trouve un livre, il suffit de se déplacer devant pour le ramasser automatiquement.


Rush sur la ruche

Il paraît qu'il y a quelques mois, Sir Beltigan a été blessé non loin de la commanderie des templiers par un groupe de défenseurs de ruche très agressifs. Depuis il en garde une séquelle avec un boitement léger, bien que son ardeur au combat reste proverbiale. Cette anecdote doit nous alerter sur la menace que représentent ces abeilles, qui sont de plus en plus nombreuses et n'hésitent plus à attaquer les voyageurs. Comme pour certaines espèces endémiques, il faut en réguler la population. Une douzaine de ces défenseurs de ruche en moins et cela devrait aller pour le moment.

Dans cette mission on vous demande de tuer 12 défenseurs de la ruche. Les guêpes sont trouvables au Sud de Stonecrest, autour ou dans la cave du même nom. Un compteur vous indiquera la progression de cette quête.


Territoires skraugs

Le peuple des muridés intelligents que forment les skraugs sont une nuisance pour les voyageurs et le commerce sur Stoneheim. Non seulement ils se déchirent dans une guerre civile et un conflit larvé avec les centaures, mais ils agressent souvent les humains qui n'ont rien demandé lorsqu'ils passent sur leurs terres. Avant de prendre des mesures énergiques à leur encontre, il serait judicieux d'explorer leur territoire afin de les surveiller. Ils sont si imprévisibles ! Rendez-vous discrètement chez les skraugs Kap'Leth et les skraugs Moontugs puis notez toute activité anormale.

Deux zones à visiter pour accomplir votre travail : Vous devez cliquer sur les marmites

  • Skraugs verts : Dans le village en dessous de la maison du shaman Weethgwotha (position : 1178,541,0)
  • Skraugs rouges : Dans les montagnes à coté de la tarentule verte, près du puits (position : 848,116,0)

A chaque fois un message vous indique que la positon est validée.

Note : Si le message n'apparaît pas, collé bien la marmite afin de l'afficher.


La cave sans tort tue

Que l'on soit leurs alliés, leurs ennemis ou simplement indifférents envers eux, l'agressivité des centaures ne semble faire aucune distinction. Mais de là à penser que ce sont des brutes sanguinaires à la civilisation primitive, ce serait ignorer qui ils sont vraiment. Justement, nous devrions en apprendre davantage sur eux et leur passé. En ces temps incertains, recueillir le plus d'informations possibles pour faire jouer les alliances et les désunions est une mesure prudente. Cela passe d'abord par une étude de la dynastie centaure, dont les illustres ancêtres dorment au plus profond de la cave au sud-est de l'île de Stoneheim.

Le titre de la quête n'est pas totalement anodin, principalement si vous n’êtes pas d'un niveau bien élevé, les centaures aiment leur 'nuit calme' et 'silence des agneaux' qui empêchent tout simplement d'attaquer ou de relancer des protections … Dans la cave en question suivez le chemin Nord Ouest à l'entrée, puis Sud Ouest tout du long ensuite jusqu’à voir des tombeaux. Marcher autour fera apparaitre un petit boss à tuer pour valider la mission.

Note : le message de validation énoncé par le “Squelette du Chambellan Rakneas”: 'Argh ! Vous m'avez vaincu, mais la malédiction qui me frappe est désormais vôtre !'


Kent in tarentula

Mon frère Bill est à l'article de la mort, mordu par un mamba noir alors qu'il voyageait sur le territoire des araignées de Stoneheim. Seule une décoction à base des crocs du mâle alpha des tarentules peut le sauver ! Trouvez Quentin Tarentula et arrachez-lui !

La première information de la mission est sans doute l'orientation sexuelle du Commandeur d'Artherk, mais ça ne servira a rien… Direction donc la basilique de Silversky pour venger l'araignée en question …ou presque.

Depuis la Rst SH, prenez au nord-est jusqu'à atteindre la cave araignée. Le mâle alpha à tuer se trouve tout au Sud Ouest des grottes, dans une salle reconnaissable par deux points d'eau et autant de coffres (1728,243,2). Attention aux sorts de pétrification et de terreur lancés par la bête.


Les égouts de Spellshore

L'île de Grim Hawk est une contrée bien singulière, avec une atmosphère chargée en mana irrespirable par les gens de l'ancien monde qui ne peuvent se procurer un antidote. En étudiant l'histoire de Spellshore, on apprend que le peuple qui y vit est doté de capacités magiques innées, à des degrés divers. Il serait intéressant de voir si nous pouvons développer ce don pour nous-même. Dans les égouts de la ville, il se trouve un ancien puits qui fut creusé pour alimenter la ville en eau potable. Peut-être est-ce la source des capacités magiques des spellshoriens ? Prenez ce vase et tentez d'en rapporter un peu.

Dirigez-vous vers les égouts de Spellshore : Ensuite suivez le chemin jusqu'à la 1ère intersection et tourner vers la direction Nord EST. Puis longer la gauche (ouest). Vous trouverez un puits : Position (2258,997,6). Cliquez sur votre vase d'étude, il fera apparaitre 5 créatures aquatiques, dénommées créatures du puits. Tuez-les, elles vous donneront l'item de la quête.


Les moulins

La mageocratie de Spellshore, malgré l'aide apportée par les gens de l'ancien monde, est toujours aux abois face à la menace du Seigneur-Sorcier qui assiège la ville. Les habitants se sont détournés de leur divinité tutélaire, Artherk. Il serait peut-être avisé d'augmenter notre influence parmi ces gens, afin de nous installer davantage sur Grim Hawk. Cela passe en premier par la reconnaissance du ventre ! *petit rire* Leur hinterland, ou arrière-pays, est complètement ravagé. Afin de nous attirer les bonnes grâces de la population, j'ai pensé sauvegarder leurs moulins, qui seront tôt ou tard repris. Agissons avant qu'ils ne soient détruits ! Prenez ce mortier et effectuez quelques réparations sur ces bâtiments, dans l'hinterland de Spellshore.

A la sortie Spellshore se trouvent les Hinterlands, il y a trois moulins à réparer :

  • un au nord : Position (279,540,6) (en sortant de Spellshore, allez plein nord.)
  • un autre à l'ouest: Position (553,676,6) (pour vous y rendre, rien de plus simple. De la RST marchez sud-ouest. Arrivé à la palissade, franchissez-la et suivez-la par le sud-est. Autre solution, un peu plus longue: en sortant de Spellshore, allez plein est.)
  • le dernier au Sud : Position (278,956,6) (en sortant de Spellshore, longez la côte au sud. Le moulin se trouve chez les lutins.)

Note : Un Figuier de Barbarie se trouve en (561,670,6), c'est-à-dire à côté du moulin situé en (553,676,6). Pour info complémentaire, un autre Figuier de Barbarie se trouve en (1424,687,6).


La dent de Galazar

La Dent de Galazar, vous connaissez ? Moi non plus, jusqu'à ce que j'en apprenne l'existence. Il s'agit d'une pierre en forme de cône située à la pointe sud-est de l'île de Grim Hawk. D'après les légendes spellshoriennes, Galazar fut le Grand Sar des dragons qui éleva son peuple à un niveau supérieur de l'évolution. En effet, les dragons sont la forme primitive des draconiques. Comment il fit pour y arriver, nul ne le sait. Quoi qu'il en soit, en apprendre davantage sur le passé de cette espèce est une nouvelle priorité. Si un jour nous voulons fouler les pieds le Draconis Sanctum, il nous faut rechercher chaque indice susceptible de nous informer. Allez inspecter cette {formation rocheuse} et notez vos découvertes sur ce manuscrit.

Pour cette mission rendez-vous à l'extrême Sud-Est de Grim Hawk (1577,1299,6). C'est une petite île dans le delta (accès par l'ouest). Ici se trouve la dent (une grosse pierre quoi), cliquez sur votre manuscrit lorsque vous êtes à côté. Le message est alors le suivant:

Vous observez la Dent de Galazar. Des inscriptions runiques sont gravées sur la pierre et vous les copiez sur un parchemin. Rendez-vous à Crimson Claws pour faire déchiffrer ces inscriptions par un survivant.

Malheureusement pour vous, ce n'est pas terminé. Et oui, il faut faire déchiffrer l'inscription. Direction Crimson Claws… Vous avez peut-être un Parchemin de Crimson Claws dans votre inventaire qui pourrait vous raccourcir la route…

Trouvez Taragaz Zagalor sur la péninsule (1910,909,6) et parlez-lui. Il traduira l'inscription (si la traduction ne se fait pas automatiquement, dîtes-lui “confiance” et reparlez-lui).

Kartaz-Ulgur ! Quoi vous vouloirrr ? Déchiffrer rrrunes de Galazar ? Ca être trrrès mauvais… lui maudit malgré son grand oeuvrrre. Lui trahir nous, mais nous honorer lui quand même pour avoirrr élevé nous stade supérieurrr. *fulmine* Moi traduirrre parchemin. Tenez ! (Taragaz Zagalor vous donne un parchemin contenant la traduction des runes de Galazar le grand Sar.)

Voilà, cette fois c'est terminé.

Note : Cette mission peut être longue. Prévoyez aussi des protections contre le feu si vous y êtes sensible (ou beaucoup de potions), car il faut traverser des zones pleines de draconiques et de dragons…


La boue c'est chou

A voir votre aspect, vous ne semblez pas tellement habitué au grand air. Il faudrait songer à quitter vos parents, à votre âge. Enfin… j'ai de quoi faire de vous quelqu'un de respectable. Rien de tel que des travaux à l'extérieur, n'est ce pas ? Il existe une carrière dans l'{hinterland de Spellshore}, sur Grim Hawk. Des monstres y rôdent dont certains sont le fruit d'une magie perverse, comme la boue animée. Justement, il nous faut plus de torchis pour continuer nos constructions. Vous savez ce qu'il vous reste à faire !

Cette mission se déroule dans la carrière de GrimHawk (entrée de la carrière: (367,536,6)). Tuez des boues animées jusqu’à obtenir le message de validation de la quête et une “boue salissante” dans votre inventaire.


Agatha l'ermite

L'égal d'un Dieu… le souhait de bien des mortels. Bien que nous soyons protégés par la mystérieuse pierre de destinée, elle peut néanmoins s'égarer, se briser ou pire encore. Une ermite sur Grim Hawk semble sur le chemin de trouver la parade à cette fatalité, en perçant le secret de la résurrection. La connaissez-vous ? Il s'agit d'Agatha, perdue quelque part dans le Fjord des Hautes-Terres. Je ne vous demande pas de l'aider dans cette quête dangereuse, mais d'en apprendre plus sur l'étendue de son savoir.

Dans la grotte du fjord (accès de la grotte à la position 922,344,6) vous trouverez Agatha l'ermite (2132,2314,2). En lui parlant elle vous donnera un objet (le Pendentif d'Agatha) à utiliser dans le cimetière à coté de sa maison. Une fois sur place, l'utilisation fera apparaître un Fantôme d'un jeune mort. Il vous suffit de retourner discuter avec Agatha l'ermite à nouveau pour terminer la quête.

Note : Tuer le fantôme fait descendre le karma. Le laisser en vie aura l'effet inverse.


Tuons des Nidhoggs

L'hiver approche. Les Stark doivent se… hum, pardon, je divague. Je suis un fanatique de la lecture de romans et heu… bref, oubliez. Quoi qu'il en soit, nous devons nous préparer à la trêve hivernale en s'équipant de vêtement chauds. L'aile de cuir des dragons Nidhogg du Fjord de Grim Hawk est très résistante au froid, ce qui nous permettrait de fabriquer des broignes solides et parfaites pour l'hiver. Rapportez moi cinq morceaux de leurs ailes, cela fera l'affaire.

Au Nord de la tablette runique, dans la partie la plus à gauche du fjord se trouvent des dragons blanc (des dragons nidhogg donc). Il faut ici récupérer 5 morceaux d'ailes de nidhogg. Comme toutes les quêtes Invasion, l'objet tombe directement dans votre inventaire et est accompagné d'un message dans la boite de dialogue.


Le gourdin Ogre

Raclure malveillante ! Non, ce n'était pas de vous dont je parlais. *petit sourire* Ce sont des ogres primitifs de l'île de Grim Hawk, au sud du lac du Fjord des Hautes-Terres. Il paraît qu'ils portent des gourdins enchantés par un puissant enchantement jeté par le Seigneur-Sorcier. Il va de soi qu'il est de notre intérêt d'étudier cette magie nouvelle, dont nos mages ne connaissent rien. Avec de la chance, nous pourrions apprendre à copier cette technologie sur nos armes. Volez-en une à ces mastodontes, nous pourrions ainsi l'étudier.

En partant de la Rst, prenez la direction Est jusqu’à trouver des ogres (après les arbres et les araignées, ce qui donne au-dessus d'Ebon Hold plus ou moins). Encore une fois une mission très simple, tuez-en jusqu’à obtenir le gourdin demandé.


Le puits du bûcheron

Pour notre ravitaillement en bois, nous avons un contrat avec un bûcheron de Grim Hawk nommé Holzfaller. Le soucis, c'est que ce brave forestier habite dans une contrée hostile et dépend pour sa nourriture de la forêt et de l'eau de son puits… qui, justement, est étrangement à sec. Par déduction, je suppose qu'il s'agit d'un problème au niveau de la rivière souterraine. Prenez cette pastille magique et lancez-là dans le puits de Holzfaller. Il se situe dans la forêt juste au sud-est de la sortie de l'hinterland de Spellshore.

Il faudra vous rendre chez le bûcheron Holzfaller (453,948,6), sur la côte ouest de la presqu'île des druides, et faire un double clic sur la Pastille magique (dans votre inventaire) dans le puits (442,939,6) qui se trouve tout près (au nord ouest) de la maison de ce dernier. Cela fait, un message apparaîtra comme quoi il ne se passe rien, et que Holzfaller sait peut-être quelque chose:

Vous versez la pastille magique dans le puits, puis vous vous penchez au dessus de celui-ci et vous voyez que rien ne se passe. Peut-être que Holzfaller sait quelque chose ?

Allez donc lui parler (dans la maison) et il vous remettra des yeux de loup noir (ressemblant à des yeux de tarentule dans l'inventaire) qu'il faudra verser dans le puits de la même manière que la Pastille magique:

Une fois les yeux de loup noir donnés par le bûcheron lancés dans le puits, l'eau semble miraculeusement revenir. Vous avez terminé cette tâche.

Vous avez fait votre miracle et terminé votre mission.


L'homme qui grattait à l'écorce des bouleaux

- L'écorce de bouleau est un moyen économique d'écrire des documents destinés à être détruits après leur lecture, ce qui en fait un support idéal pour la transmission d'informations sensibles. Dirigez vous vers les rivages nacrés sur l'île de Grim Hawk et abattez quelques bouleaux corrompus afin de prélever leur écorce. Puis apportez-moi cinq écorces de bouleau.

Direction l'Est de la RST et récupérez 5 écorces (direct dans le sac).


Les aventuriers possédés

Le Seigneur-Sorcier est l'ennemi public numéro un. Toutes les factions et cultes oeuvrent pour sa chute ! Et nous ne faisons pas exception. Ses pouvoirs sont phénoménaux et s'il arrive à ses fins, toute la Création y passerait. Sa capacité à charmer les esprits est particulièrement troublante. Il nous faut en apprendre davantage là dessus afin de ne pas tomber nous-même dans ce piège mortel. Allez combattre quelques aventuriers possédés dans Ebon Hold et essayez de trouver comment ils ont succombé au charme.

Juste avant les citrouilles squelettes, parmi différents monstres, se trouvent des aventuriers possédés que vous devrez massacrer jusqu’à obtenir le message vous informant que votre quête est terminée. Soit cinq aventuriers.


Les âmes perdues

Renforcer nos liens avec Spellshore est primordial si nous voulons étendre notre influence sur Grim Hawk. C'est un peuple aux coutumes différentes des nôtres, il serait intéressant de gagner leur confiance en respectant leurs croyances. Jusqu'à un certain point, bien entendu ! Pour commencer, ils sont très attachés à l'honneur de ceux qui sont tombés au combat. Le Seigneur-Sorcier a massacré une garnison de gardes de Spellshore il y a quelques mois et a relevé leurs cadavres pour peupler son labyrinthe d'Ebon Hold. Prenez cette gemme spirituelle et libérez leurs pauvres âmes jusqu'à ce qu'elle soit pleine.

L’épreuve numéro trois d'Ebon Hold n'attend que vous, il s'agit simplement de tuer des squelettes dans le premier labyrinthe (les Gardes maudits de Spellshore) jusqu’à remplir la gemme spirituelle obtenue en prenant la mission (il vous faudra en tuer 15.). Ramenez le Pierre d'Ame Pleine.

Note : la pierre est noire au départ et devient rouge lorsque votre quête est terminée.

Pilleurs de tombe

C'est très inquiétant. J'ai toutes les chances de croire que nos antiquaires-marchands ont été victimes de plusieurs vols ces dernières nuits. Comment-est ce possible ? Nous avions pourtant renforcé la sécurité à plusieurs reprises… mais j'ai entendu des rumeurs sur des pilleurs de tombes qui s'introduisent dans les endroits les plus riches et protégés, délaissant les cryptes et les tombeaux. Il paraît qu'ils se réunissent en nombre dans les grottes juste au dessus des ruines elfiques d'Anwynn, sous les catacombes de la ville de Lighthaven. Donnez-leur une petite correction de notre part !

Vous enfilez votre plus beau short et vous voilà en route pour le premier sous-sol d'Anwwyn, Mademoiselle Croft. Mission assez simple, puisqu'il est question de tuer 10 pilleurs de tombe. Une fois terminté le message suivant s'affiche:

Vous avez donné une correction aux pilleurs de tombes. Vous avez trouvé ce que vous cherchiez.


Au bal masqué .. Ohé ohé

La décoration se fait un peu vieillotte dans ce repaire, vous ne trouvez pas ? Ces même tableaux, toujours ces trois modèles identiques ! C'est vraiment lassant. Un peu de renouveau ne ferait pas de mal, alors je vous charge de partir à la recherche d'une œuvre d'art très originale, qui fera son petit effet une fois accrochée au dessus de nos cheminées. Il s'agit d'un masque d'esclave gobelin, que l'on trouve dans les cavernes en dessous des catacombes de Lighthaven et juste au dessus des ruines elfiques d'Anwynn. Chassez ces petites créatures bleues et néfastes pour leur arracher ce que je vous ai demandé.

Descendez au niveau -2 d'Anwynn pour tuer des esclaves kobolds (les créatures bleues). Le masque apparaît directement dans votre inventaire.


Le secret du coffre caché konlevoideskon va à Anwynn

J'ai trouvé une vieille carte au trésor elfique dans le coffre de ma grand-mère - paix à son âme ! - lorsque j'ai hérité de ses maigres biens. Je n'ai malheureusement pas le temps de me consacrer à la recherche du butin… pourriez-vous le faire pour moi ? Oh ! Je n'espère pas un trésor faramineux, mais on ne sait jamais. D'après les indications, il se trouverait dans le deuxième niveau des grottes précédant les ruines elfiques d'Anwynn, sous les catacombes de la ville de Lighthaven. Cherchez un coffre dont l'aspect change par rapport aux autres et… fouillez bien !

Au niveau -2 encore se trouve un coffre 'caché' (skin coffre classique) (2331, 2051,3). Pour valider la mission il suffit de cliquer dessus deux fois dessus:

  • Message en cliquant la première fois: Il semblerait que vous avez trouvé le coffre de la carte au trésor… mais il est vide ! Peut-être faudrait-il pousser plus en avant vos recherches.
  • Message en cliquant la seconde fois: Vous trouvez un lingot de cuivre dans le coffre. Vous avez trouvé ce que vous cherchiez.


Dessine-moi une statue

Vous aussi vous avez une passion à côté de votre activité principale, n'est ce pas ? Alors vous comprenez comment il est difficile de s'y consacrer autant que l'on le voudrait. Aidez-moi en retranscrivant les inscriptions lisibles sur les trois statues qui trônent à l'entrée des ruines elfiques d'Anwynn, sous les catacombes de la ville de Lighthaven.

Descendez au niveau -3 d'Anwynn et contentez-vous de tourner autour des statues situées dans la première salle, juste après avoir parlé au PNJ d'accès. Un message de validation apparaît à chaque fois.

Les 3 statues autour desquelles il faut marcher sont celles à l'ouest (2398,750,5), au nord (sur l'herbe qui bouge: 2410,737,5) et à l'est (sur l'herbe qui bouge: 2438,762,5). Celle du sud n'a pas d'inscription.


Mon auberge est aussi propre qu'un derrière d'elfe

(Référence plus qu’évidente à Baldur's Gate, d'ailleurs le tavernier de Ssh aussi)

Le breuvage des dieux ! D'après la légende, l'hydromel a été inventé par les Elfes il y a des millénaires. La recette de cette boisson alcoolisée à base de miel est parvenue jusqu'à nous par je-ne-sais quel miracle, pour notre plus grand bonheur. Nos troupes auraient bien besoin de se désaltérer un peu entre deux tours de garde, ne pensez-vous pas ? Pas avec n'importe quel hydromel ! Je vous charge d'aller en chercher dans les ruines elfiques d'Anwynn, au plus profond des entrailles de la ville de Lighthaven. Dans certains récits mythiques, il est rapporté qu'un ancien tavernier troll travaillait pour les Elfes. Fouillez sa taverne et revenez me voir avec cette boisson.

Au dernier étage d'Anwynn, dans la partie Nord-Ouest (celle avec les leviers) se trouve le troll Winthrop le tavernier, dans l’alcôve du nord-est de cette même partie. En passant à côté du comptoir de sa taverne, sur l'herbe qui bouge (2446,632,5), vous récupérez une très vieille bouteille d'hydromel, objectif de la quête.


Viens faire un tour de licorne : Quartier Roturier

D'après les rumeurs, des archéologues ont récemment découvert un mécanisme inconnu dans le quartier roturier de la cité en ruines d'Anwynn, sous les catacombes de la ville de Lighthaven. Il s'agirait d'un nexus très ancien doué d'une intelligence propre, sûrement une clé vers un passage encore inexploré. La nouvelle de cette découverte ne devrait pas tarder à se répandre sur tout Althéa et arriver à des oreilles cupides ou mal intentionnées. Il faut que nous analysions en premier ce mystérieux nexus ! Descendez là bas et découvrez-en le secret.

Toujours au -3, ouvrez la première porte (celle du sud-est) en activant les deux leviers de la partie Nord Ouest. Une fois de l'autre coté de la porte, il suffit d'aller tout au Nord-Est pour trouver un Nexus, qui en suivant les mots clés (“…” étant le premier) vous posera une énigme. La réponse trouvée, vous aurez droit à deux heures de stationnement gratuit pour votre licorne.

Liste des réponses déjà répertoriées :

Question: Comment dit-on “Premier Traitre” en langue elfique ?
Réponse: Makrsh p'tangh

Question: Quel est le nom de la tapisserie divine offerte par Artherk aux Elfes?
Réponse: Elvenweave

Question: Quel est le nom de la fille du denier roi d'Anwynn?
Réponse: Lindorië

Question: Quelle divinité a corrompu le dernier roi des elfes par un pacte?
Réponse: Ogrimar

Question: Quel est le nom du dernier roi d'Anwynn ?
Réponse: Obéron

Question: Quel est l'autre nom du juge ?
Réponse: Haruspice

Note : Même si vous faites plusieurs fois de suite la quête, vous n'aurez pas 4 heures de stationnement gratuit pour votre licorne. Vous aurez juste 2 heures à compter de votre dernière réponse correcte à l'énigme.

Vous pouvez valider la mission immédiatement après avoir obtenu le ticket de stationnement gratuit. Il n'est pas nécessaire d'attendre 2 heures.


Besoin d'un... cerveau ?

- Nous tannons nous-mêmes les peaux animales pour en faire du cuir pour les usages du repaire. Le tannage à la cervelle a l'avantage d'être rapide et nous économise un temps précieux. De plus, les cerveaux tentaculaires sont naturellement chargés de magie, ce qui facilite les enchantements sur le cuir traité de cette manière. Apportez-moi un cerveau tentaculaire bien frais, s'il vous plaît. Vous trouverez ces créatures dans les appartements de la noblesse dans les ruines d'Anwynn. Je suppose que vous n'aimeriez pas salir votre besace, aussi le mettez-le dans ce sac lorsque vous l'aurez tué. *Tend un grand sac en toile*

Direction Anwynn. Allez au -3, puis ouvrir l'Est, pour enfin avoir accès au Nord ou vous trouverez beholder à tuer.


Le noob et l'arc

Ah vous voilà ! J'ai pu récupérer des flèches il y a peu mais comment dois-je m'y prendre pour les lancer ? Ça marche tout de suite moins bien sans arc ! Allez donc récupérer une dizaine d'arcs auprès des fermières berserkers, ils sont de bonne manufacture.

Direction l'accostage et tuer des fermières jusqu'à avoir récupéré 5 arcs.

quetes/invasion.txt · Dernière modification: 2019/02/22 14:44 par Epsilons