T4C Neerya

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quetes:invasion

Factions & Repaires

Le système de Factions & Repaire se nomme Invasion.
Afin de définir ce qu'est le système d'Invasion spécifique à Neerya, il convient de se poser une question : prend-on Invasion comme Roleplay ?

Si oui :

  • Il faut le voir comme un système de factions qu'il faudra défendre dans des RPVP permettant d'affaiblir les forces adverses, par conséquent il est très important d’être attentif au choix de faction qui sera la vôtre, afin de coller avec l'esprit RP du jeu. Soit une approche du PVP qui nous fait ici penser à certains MMORPG plus récents où des batailles sont organisées.

Si non :

  • Le système propose une alternative assez convaincante au bashing intensif: le nombre de quêtes journalières reste restreint mais elles donnent tout de même un taux d’expérience plus qu'intéressant (XP bridée à compter du niveau 150).
  • Invasion garantit l’accès à des objets inédits de différentes puissances pouvant s’avérer extrêmement utiles (point développé dans la section récompenses).
  • C'est un bon moyen d’intégration au sein d'un groupe: certaines quêtes nécessitant peut-être un peu d'aide à bas niveau.

Votre immersion dans l'aventure débute auprès du crieur de rue. Sur Arakas, vous le trouverez entre le marchand d'armes, celui d'armures et les coffres.

Le crieur de rue

Il vous donne des informations sur les six factions en présence et peut vous offrir un carte des repaires comme celle-ci :

Les refuges



Les Factions

Le lien vers votre faction (et donc vers votre repaire) sera perdu après une renaissance. Donc libre à vous de choisir une nouvelle faction après votre renaissance.

Artherkiens

Accessible aux humains et aux séraphins d'Artherk.

Cité des cieux: La cité des cieux est située au nord-est de Windhowl, en face du cratère d'Arakas par rapport à la rivière

Contact (CC) : Forces célestes

Guides de la faction : Jurnistakr Kira (archevêque de Wh), Sir Beltigan et l'Archange Sabathiel (maître du repaire)

Histoire : Artherk est le dieu de la Lumière, de l’Ordre et de la Miséricorde. Il a voué un amour sans limite aux Elfes, allant jusqu'à prendre forme humaine pour rencontrer Lindorië, la fille du roi Oberon. Il faillit y perdre la vie, sauvé par Neerya qui entrava le geste déicide d'Oberon. Selon les préceptes d'Artherk, la bonté et l'altruisme sont les qualités qui rendront l'homme meilleur et plus fort.

Parmi les hommes, Artherk appuya le royaume presque dès sa fondation. Sa branche armée, l'Ordre des templiers, mena de grandes campagnes d’expansion, apportant gloire et prospérité. Aujourd'hui, ses sphères d’influences affectent largement le quotidien des habitants du royaume de Goldmoon grâce à un réseau d’églises, présentes dans presque chaque ville et village.

Mission : Apporter ordre et justice, aider les miséricordieux, enseigner etc. Répandre la Lumière et convertir les incroyants.

Alliés : Royaume. Artherk est la religion officielle du royaume, encore prié par la grande majorité du peuple.

Ennemis : Les ogrimariens.

Territoires : Domaine du château de Sir Beltigan au sud-est de Stoneheim

Lieux de rencontres : Château de Sir Beltigan. Temples des villes.

Et pour le rp ?

  • Ils ont un don pour tout ce qui touche aux soins, les rituels de lumière n'ont aucun secret pour eux
  • Ce sont des spécialistes en exorcisme
  • Ils sont toujours attirés par la connaissance.


Druides

Accessible à tous.

Refuge insulaire: Le refuge insulaire des Ents est au centre d'Arakas, en-dessous des Monts Righûl (Montagnes de Jarko).

Contact (CC) : Druides sylvestres

Guides : Yrian Holenarded, Onodrim l'Ent millénaire (maître du repaire)

Histoire : Le druidisme est une pratique ancestrale puisant son savoir dans l'observation et le respect de la nature que ses adeptes appellent Gaïa, ou Terre-Mère. Ce sont les elfes qui ont codifié en premier la vénération de la Nature et de ses Esprits, sans pour autant lier leurs croyances à une divinité particulière, faisant du druidisme une philosophie. Avec le temps ils sont devenus héritiers du chamanisme.

Mission : Veiller à ce que la nature ne soit pas bafouée. Les druides de l'ordre, même si ils souhaitent protéger la nature, ne voient pas l'homme comme un ennemi.

Alliés : Aucun, ils sont toujours du coté de Gaia la Terre-mère. Cependant, ils sont en bon terme avec le royaume de Goldmoon ce qu'il leur permet de garder leur terre.

Ennemis : Ceux qui font du mal à la nature, ne la respecte pas ou compromettent son équilibre.

Territoires : Le nord d'Arakas, le sud et le nord de Raven's Dust, le sanctuaire de la nature sur Grimhawk.

Lieux de rencontres : Le village druidique au nord d'Arakas ou dans les profondeurs des forêts de Raven's Dust.

Et pour le rp ?

  • Ils connaissent l'art des potions, du soin par les plantes et les anciens rituels magiques liés à la nature.
  • Ils se consacrent à la défense des lieux sacrés de Gaïa, des animaux et des plantes.
  • Les druides peuvent avoir des visions chamaniques…


Neeryens

Accessible aux humains et ailés de Neerya.

Ruines émergées: Les ruines émergées sont une aile émergée de la cité d'Anwynn, située dans les marécages au sud-ouest de Lighthaven.

Contact (CC): Ombres mystiques

Guides de la faction : Isil et le fantôme de Lindorië (maître du repaire)

Histoire : Neerya, aussi appelée la Dame, est peu référencée dans les textes de légendes. Elle serait apparue pour empêcher le roi des elfes Oberon de mettre fin à l'existence d'Artherk. Son culte est fortement lié à la magie, à la nuit, ainsi qu'à l'étude des textes ancestraux elfiques retrouvés à Anwynn. Neerya et ses suivants, les ombres, acceptent l'humain dans tous ses travers et toutes ses vertus.

Mission : Neerya s'évertue à maintenir l'équilibre des forces entre la Lumière d'Artherk et les Ténèbres d'Ogrimar.

Alliés : Neerya allie ses forces là où c'est nécessaire pour remplir sa mission.

Ennemis : Rédempteurs

Territoires : Le sanctuaire d'Isil et Orkanis

Lieux de rencontres : Le sanctuaire de la Lune (où se trouve Isil, après avoir traversé la grotte de Lh)

Et pour le rp ?

  • La diplomatie, la finesse de vos actes et votre intelligence seront à rude épreuve afin de garder un équilibre
  • Complot et coup en douce afin de rééquilibrer
  • Grandes connaissances en ce qui concerne la magie
  • Étude des manuscrits elfiques


Ogrimariens

Accessible aux humains et aux nephilims.

Forteresse souterraine: La forteresse souterraine est située au sud d'Arakas, en-dessous de la ville des voleurs.

Contact (CC): Zélotes chaotiques

Guides de la faction : Vargus (évêque noir) et Sir Mordenthal (chef des armées d'Ogrimar et maître du repaire)

Histoire : Ogrimar est une divinité instable et colérique, n'obéissant qu'à ses instincts et ses désirs. Vouant une haine sans limites à tout ce qui représente l'Ordre et la Lumière. Il joua un mauvais tour au roi Obéron d'Anwynn lors de la guerre Celeste. Ogrimar estime que l'humanité actuelle est faible, car la civilisation l'a rendu molle ; et seule la guerre et la loi du plus fort la rendra meilleure.

Alors que le dieu fut oublié, une vision d'Ogrimar apparu à un prêtre qui se renomma “le Pontife noir”. Sa vision est que le chaos doit être évolutif afin de perpétuer le renouvellement de la vigueur des Hommes pour empêcher l'Haruspice de venir. Il a donc créé le culte d'Ogrimar avec l’Église du Chaos.

A l'image de leur divinité, les ogrimariens sont guidés par leur soif de sang et de chaos. Cependant, ils savent s'organiser entre eux et se protéger, se sachant plus forts ensemble pour servir avant tout les noirs desseins d'Ogrimar.

Mission : Apporter le désordre dans la civilisation. Ni loi ni devoir, seule la loi du plus fort compte. Jouer des mauvais tours afin de plaire à Ogrimar.

Alliés : Aucune, cependant les neeryens et les druides peuvent parfois avoir des intérêts communs avec eux.

Ennemis : Artherkiens

Territoires : Stonecrest et ses territoires autour

Lieux de rencontres : Le palais de Stonecrest, le temple noir de l'évêque Vargus. Et des lieux secrets connus d'eux seul…

Et pour le rp ?

  • Avoir toujours un tour dans sa poche pour embêter le monde
  • La douceur ? C'est quoi ce mot ?
  • Corruption et des coups bas
  • Vous avez un rêve ? Tout est permis pour y arriver (ou presque !)
  • Respecter la charte


Rédempteurs

Accessible seulement aux humains.

Manoir-Citadelle: Le manoir-citadelle est situé plein Est en partant du cercle runique (rst) d’Arakas

Contact (CC): Acolytes rédempteurs

Guides de la faction : Roi Noir (maître du repaire), Harune

Histoire : Les rédempteurs sont apparus dès que l'homme eu connaissance de l’existence du Juge de la création. Prenant acte des précédentes venues de l'Haruspice qui a châtié les nains et les elfes pour leur manque de discernement, ils sont convaincus que les croyances déistes conduiront les hommes à leur perte. Pour cela, ils sont traités en hérétiques et se sont terrés durant des siècles.

Mission : Rappeler aux hommes que le jour du jugement approche, les préparer pour qu’ils soient dignes d’accéder à l’Élévation. Saper l'influence des clergés, faire sortir l'humanité de l'obscurantisme religieux.

Alliés : Les rédempteurs peuvent user de moyens autant persuasifs que de coercition pour imposer leur doctrine. Ils concluent des accords en fonction de leurs plans.

Ennemis : Les dieux et en particulier la déesse Neerya et les Neeryens qui passent leur temps à vouloir rétablir l'équilibre des forces entre ses pairs.

Territoires : Sans

Lieu de rencontre : Leur manoir-citadelle

Et pour le rp ?

  • Vous jouez au savant fou afin de comprendre comment les séraphins fonctionnent…
  • Vous vous imposez comme un prédicateur (convaincre, prêcher, encourager)
  • À l'extrême vous serez purificateur (chasse des ailés, convertir ou tuer).
  • Respecter la charte


Royalistes

Accessible aux humains et séraphins d'Artherk et de Neerya.

Navide de guerre: Le navire de guerre se situe au nord de Lighthaven.

Contact (CC): Corsaires du Prince

Guides de la faction : Prince Théokrat (maître du repaire), Roi élu (pnj) actuellement Varriw qui a pris le nom de Theophane V

Histoire : Jeune chef d’une tribu humaine originaire de ce qui sera appelé plus tard l'île du Roi, Théodred le Magnifique débarque sur Raven's Dust avec quelques dizaines de guerriers et une poignée de familles en -12. Le royaume connaît des périodes d’expansion, notamment grâce à son alliance avec les artherkiens, et des périodes plus sombres. Se sont succèdés de nombreux monarques, héritiers ou élus. Aujourd’hui, le roi Theodore le Treizième a abdiqué et le Prince Théokrat a restitué la monarchie élective.

Mission : Le royaume cherche à maintenir son autorité et ses frontières en se reposant sur ses lois fondamentales, sa garde royale et ses nobles, nommés pour administrer les villes (Lh, Wh, Ss). Son rôle est de premier plan dans toutes les interactions étant donnée son étendue.

Alliés : Artherk. En ce temps où le royaume est sur le déclin, maintenir ses liens avec l'Ordre des templiers d'Artherk lui est vital. Le royaume interdit sa capitale Silversky aux ogrimariens.

Ennemis : Néphilim et Anti-royaliste

Territoires : Détient toute l’île d’Arakas à l’exception du nord-est où sont installés les druides. Détient tout Raven’s Dust à l'exception des territoires au sud de Ss et du nord de l'île qui appartiennent aussi aux adeptes de la nature.

Lieux de rencontres : Château de Ss, Salle du conseil de Lh, Palais ducal de Wh (bâtiment à gauche du temple), etc.

Et pour le rp ?

  • Intégrer la Garde Royale
  • Administrer les villes et les animer en y exerçant son métier
  • Établir, entretenir ou défaire des liens commerciaux et diplomatiques
  • Légiférer


Récompenses

Pour faire l'achats des récompenses, vous devez d'abord obtenir des bons de ravitaillement, pour ce faire, effectuez vos tâches journalières auprès du PNJ “Préposé aux tâches” dans votre repaire !

  • Les bons de ravitaillement non dépenser seront retirer de votre inventaire et donc perdus après une renaissance, il vaut mieu les utiliser.

Le système d'Invasion promet de belles récompenses en échange de vos bons de ravitaillement.


Récompenses de base

Achetables auprès du PNJ Antiquaire marchand - Récompenses de base :

  • Un familier propre à chaque repaire (15 bons). (Sera perdu après une renaissance)
  • Un sort de rappel vers votre repaire (5 bons). (Sera perdu après une renaissance)
  • Un sort de téléportation vers l'Orient (Instance Blackgold) (3 bons). (Sera perdu après une renaissance)
  • Un sort de portail vers l'Orient (Instance Blackgold) (12 bons). (Sera perdu après une renaissance)
  • Deux lots de potions (3 bons) : 3 potions de vie divine OU 3 potions de mana divine.
  • Des parchemins :
    • De téléportation (1 bon) (Items indroppables)
    • D'augmentation temporaire de caractéristiques : parchemin d'acuité et parchemin de robustesse (4 bons) (Items indroppables)
    • D'expérience (XP + 25% pendant 30 minutes) (Disponible pour achat uniquement à partir du niveau 50 et +) (8 bons)
  • Des objets d'équipements :
    • Armes (5 bons chaque) :
      • Képesh Ouadjet (pour mage) (nécessite 17 en force et 47 en intelligence; donne +10 en intelligence, et si l'anneau de lien est activé, votre mana se régénère un peu plus rapidement)
      • Képesh Uraeus (pour prêtre) (nécessite 17 en force et 47 en sagesse; donne +10 en sagesse, et si l'anneau de lien est activé, votre mana se régénère un peu plus rapidement)
      • Cimeterre du bédouin (pour guerrier) (nécessite 24 en force; si l'anneau de lien est activé, 50% de chance de donner des dommages de poison bonus à chaque coup. Les dommages de cette arme sont un peu plus élevés que la dague du débutant)
      • Arc du bédouin (pour archer) (nécessite 24 en dextérité; si l'anneau de lien est activé, 50% de chance de donner des dommages de feu bonus à chaque coup. Les dommages de cette arme sont un peu plus élevés que la dague du débutant et sont plus élevé que ceux de l'Arc en os du désert)
    • Bouclier (5 bons) :
      • Bouclier-sable (nécessite 100 en endurance et 150 en attaque, donne +5 de CA +15 de résistance air +15 de résistance nécromancie et, si l'anneau de lien est activé, un chance d'être soigné lorsque le porteur est attaqué)
    • Focus de lanceur de sorts (5 bons) :
      • Oeil d'Al-Uqsur (prend la place d'un bouclier) (nécessite 33 en sagesse et 33 en intelligence, donne +3 en CA et, si l'anneau de lien est activé, +5 à toutes les résistances et +5 à toutes les puissances)
    • Des items d'apparence (aucun bonus, ce sont des items d’apparence) :
      • Robes (3 bons de ravitaillement chacune): robe noire, robe verte ou robe blanche (Items indroppables)
      • Masques (3 bons de ravitaillement chacun) : Masque à tête de loup ou Masque de shaman (Items indroppables)
      • Chapeaux pointus (3 bons de ravitaillement chacun) : Chapeau pointu rouge, Chapeau pointu blanc ou Chapeau pointu vert (Items indroppables)
    • Des sorts de fusion (10 bons chaque) :
      • Déviation de la sirène (niveau 29) : Combine les effets de Barrière de protection et Bouclier de mana (Sera perdu après une renaissance)
      • Résistance du golem (niveau 37) : Combine les effets de Protection et Peau de pierre (Sera perdu après une renaissance)


Récompenses d'élites

Achetables auprès du PNJ Antiquaire marchand - Récompenses d'élites :

  • Un familier légendaire propre à chaque repaire (30 bons). (Sera perdu après une renaissance)
  • Un sort de portail vers votre repaire (15 bons). (Sera perdu après une renaissance)
  • Des parchemins rares:
    • De téléportation (1 bon) (Items indroppables)
    • D'augmentation de la chance (+25 de chance pendant 30 minutes) (3 bons) (Items indroppables)
    • D'expérience (XP + 50% pendant 30 minutes) (Disponible pour achat uniquement à partir du niveau 50 et +) (16 bons) (Droppable et valeur de 2.5M à l'hôtel des ventes, ce qui en fait le meilleur achat possible avec les bons avant une renaissance)
  • Des items d'apparence (aucun bonus, ce sont des items d’apparence) :
    • Robes (10 bons de ravitaillement chacune): robe rose, robe beige, robe grise, robe bleue clair, robe bleue foncé, robe orange ou robe jaune (Items indroppables)
  • Des sorts de fusion (10 bons chaque) :
    • Protection contre les éléments (niveau 46) : Combine les effets de Résistance au feu et Résistance à la glace (Sera perdu après une renaissance)
    • Acuité du sorcier (niveau 54) : Combine les effets de Afflux de mana et Esprit clair. Pré-requis : ne pas avoir appris Augure du sage. (Sera perdu après une renaissance)
    • Augure du sage (niveau 54) : Combine les effets de Afflux de mana et Tranquillité. Pré-requis : ne pas avoir appris Acuité du sorcier. (Sera perdu après une renaissance)


L'anneau de lien

Obtenu lors de l'inscription dans un sanctuaire, l'anneau fonctionne avec une pierre d'activation. Il procure des bonus fixes et personnels :

  • Bonus fixes de l'anneau de lien :
    • +5 à toutes les stats (force, endurance, dextérité, sagesse et intelligence)
    • +2 à toutes les puissances
    • +4 à toutes les résistances

Des ajouts personnels peuvent être gravés sur l'anneau de lien avec les bons de ravitaillement obtenus en faisant les tâches et permettent de personnaliser l'objet entièrement, dans les limites maximales suivantes (5 catégories de bonus différentes) :
Tout les ajouts personnels obtenus via la gravure de l'anneau de lien fait avec des bons de ravitaillement seront perdus après une renaissance car l'anneau de lien sera entièrement réinitialisé

  • +20 points de puissance ou de résistance (on peut mixer les puissances ou les résistances, avec un maximum de +20 pour l'ensemble)
  • +50 points de statistique
  • +400 points de vie
  • +300 dans une compétence basique (attaque, archerie, esquive) OU +15 dans une compétence spécialisée (à l'exception unique de transpercer l'armure qui peut être monter jusqu'à +75)
  • 1 sort réactif (défensif ou offensif) (vous ne pouvez en choisir qu'un seul)
Sort DéfensifDescription
GuérisonLance un sort de soin sur vous lorsque vous êtes attaqué avec 5% de chance de s'activer (sauf pour les humains qui ont eux une fréquence augmentée à 10%).
Plus vous avez de sagesse et d'intelligence pure, plus l'anneau vous soignera. Moins vous en avez, moins l'anneau vous soignera. Minimum : 1/25 et Maximum 1/20 des points de vies totaux.
Un excellent choix pour les classes comme mage, prêtre, paladin, anté-paladin, archer-mage ou si vous avez beaucoup d'endurance.
Bouclier fantômeDonne un bonus de CA en fonction de votre niveau. La CA (Classe d'armure) protège uniquement des attaques physique.
Équivalent à niveau / 7. Le bouclier à 5% de chance de s'activer lorsque vous êtes attaqué et à une durée de 10 minutes.
Intéressant pour les classes de type guerrier pur ou archer pur (sans intellect ni sagesse et avec peu d'endurance).
Enchevêtrement défensifS'active seulement lorsque vous êtes attaqué avec 5% chance de s'activer.
Sort OffensifDescription
Trait d'arcaneAttaque-réponse: lorsqu'un monstre vous attaque vous avez 5% de chance de lancer un sort d'attaque sur le monstre.
Enchevêtrement offensifS'active seulement lorsque vous êtes en train d'attaquer avec 5% chance de s'activer.
Intéressant pour un archer, puisqu'il se déclenche lorsque vous êtes en train d'attaquer.
À prendre en considération si vous n'êtes pas tenté par le sort de guérison ou de bouclier fantôme.


Compétences spécialisées proposées Informations
Transpercer l'armure


Les compétences spécialisées coûtent 2 bons de ravitaillement pour un point.
Par exemple, il est possible de mettre des points dans coup puissant et guérison rapide, si le total ne dépasse pas le maximum combiné de +15.

Exceptionnellement la compétence Transpercer l'armure peut être monter jusqu'a +75 au coût de 2 bons de ravitaillement pour 5 points.
Par exemple, il est possible de mettre 50 points dans transpercer l'armure au coût de 20 bons et 5 points dans coup puissant au coût de 10 bons.
Coups puissant
Parade
Guérison rapide
Méditation
Premiers soins
Se cacher
Voler
Crochetage de serrure

Il est important de noter qu'il est possible de monter les 5 catégories et donc de rendre l'anneau extrêmement compétitif.
Par exemple : +50 Intelligence, +20 Puissance Feu, +300 Esquive, +400 PV, + Guérison et on ajoute à ça les stats de l'anneau de base.

Les modifications de l'anneau se font auprès de l'Antiquaire-Joaillier (disponible dans chaque repaire), reconnaissable à sa tenue orange.
Il donne, à l'aide de mots-clef, différentes informations intéressantes, notamment grâce au mot-clef bilan qui permet de connaitre : les ajouts que vous avez apporté à votre anneau, ceux qui sont effectifs et l'apport initial du bijou.
Si vous ne vous souvenez pas du maximum possible à mettre dans chaque catégorie, dîtes le mot-clef maximum à l'Antiquaire-Joaillier.

Il faut noter qu'au final, il vous en coûtera un maximum de 150 bons pour un anneau de lien complet:

  • 20 bons pour +20 dans une puissance ou une résistance
  • 50 bons pour +50 dans une statistique Pour monter une statistique, il faut indiquer le nombre de points souhaité. Par exemple, pour augmenter la force de 5 points, on indique à l'Antiquaire-Joaillier “Force 5”. Si vous ne mettez pas de chiffre, il ne comprendra pas
  • 40 bons pour +400 points de vie (1 bon pour 10 points de vie)
  • 10 bons pour une compétence de base 1)
    • +300 dans une compétences de base (attaque, archerie, esquive) (1 bon pour 30 points)
  • 30 bons pour une compétences spécialisée 2)
    • +75 pour Transpercer l'Armure (2 bons pour 5 points)
    • +15 dans une compétence spécialisée (2 bons pour 1 points)
  • 10 bons pour 1 sort réactif (défensif ou offensif) (vous ne pouvez en choisir qu'un seul)

Important : Si vous dépensez en compétences de base, il ne sera pas possible du tout de graver par la suite des compétences spécialisées sur votre anneau de lien et vice-versa.

Vous l'aurez donc compris, votre anneau de lien complet vous coûtera 20 bons de moins si vous optez pour une compétences de base plutôt qu'une compétences spécialisée, pour un total de 130 bons avec une compétences de base au lieu de 150 bons avec une compétences spécialisée.

Ce qui représente donc au minimum 26 jours (avec une compétences de base) ou 30 jours (avec une compétences spécialisée) de tâches puisqu'on ne peut effectuer que 5 tâches maximum par jour au niveau 10 (maximum) de la faction.
Il s'agit donc là d'une nouveauté sur T4C, qui privilégie le farming intensif de quêtes.

Note : Il est possible de réinitialiser et recommencer à zéro son anneau de lien contre 10 bons de ravitaillement. Au cas où vous auriez commis une erreur ou pour toutes autres raisons. Vous perdrez donc tous les bons déjà investis dans l'anneau.



Tâches

Les tâches sont aléatoires.

  • Chaque tâche procure des points d'expérience en fonction de votre niveau. Les points d'expérience sont bridés à compter du niveau 150, mais restent cependant convenables.
  • Chaque tâche vous donne 1 bon de ravitaillement, à dépenser contre des récompenses auprès des PNJ adéquats de votre repaire.
  • Les bons de ravitaillement non dépenser seront retirer de votre inventaire et donc perdus après une renaissance, il vaut mieu les utiliser. Voir les récompenses pour plus d'infos sur se que vous pouvez obtenir en échange de vos bons.

Au niveau 10 de votre repaire (le maximum), vous ne pouvez effectuer que 5 tâches par jour.

Le reset du compteur a lieu à 0:00 / minuit (temps UTC) :

  • GMT+1 pour les Fr : 03:00 AM en heure d'été (02:00 AM en heure d'hiver)
  • GMT-5 pour les Qc : 21:00 PM en heure d'été (20:00 PM en heure d'hiver)

Vous pouvez abandonner une tâche par jour pour passer à la suivante (mots clefs: abandon ou abandonner). A partir du niveau 140, l'abandon d'une tâche n'est plus possible.

Consulter la liste des tâches qui peuvent vous être confiées.



Missions

Les missions sont aléatoires.

  • Chaque mission procure des points d'expérience en fonction de votre niveau. Les points d'expérience sont bridés à compter du niveau 150, mais restent cependant convenables.
  • Une mission rapporte environ 50% de plus en points d'expérience qu'une tâche (varie selon votre niveau), mais ne donne aucun bon de ravitaillement.

Au niveau 10 de votre repaire (le maximum), vous ne pouvez effectuer que 7 missions par jour.

Le reset du compteur a lieu à 0:00 / minuit (temps UTC) :

  • GMT+1 pour les Fr : 03:00 AM en heure d'été (02:00 AM en heure d'hiver)
  • GMT-5 pour les Qc : 21:00 PM en heure d'été (20:00 PM en heure d'hiver)

Vous pouvez abandonner une mission par jour pour passer à la suivante (mots clefs: abandon ou abandonner). A partir du niveau 140, l'abandon d'une mission n'est plus possible.

Consulter la liste des missions qui peuvent vous être confiées.


1)
Si vous dépensez en compétences de base, il ne sera pas possible du tout de graver par la suite des compétences spécialisées sur votre anneau de lien et vice-versa.
2)
Si vous dépensez en compétences spécialisée, il ne sera pas possible du tout de graver par la suite des compétences de base sur votre anneau de lien et vice-versa.
quetes/invasion.txt · Dernière modification: 2019/04/12 04:09 par Epsilons