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quetes:anwynn

Les ruines d'Anwynn

Dans l'histoire originelle du jeu, Anwynn était la capitale du monde elfique avant que l'Haruspice détruise cette race lors de la deuxième prophétie.

Située sous Lighthaven et murée depuis des centaines d'années, son influence magique se ressent encore aujourd'hui dans le petit village qui se voit ainsi protégé de toute attaque, tel un sanctuaire. Zone exclusive au serveur Neerya, les ruines elfiques d'Anwynn sont un ensemble de plusieurs zones accessibles progressivement sur Arakas et allant du niveau 10 à plus de 100.

Les deux premiers niveaux sont des grottes, puis la dernière partie correspond aux ruines proprement dites. Je vais vous guider afin que vous puissiez en découvrir tous les secrets !


Fouilles archéologiques

Un tremblement de terre récent a fragilisé les catacombes qui s'étendent sous le village, ouvrant plusieurs fissures. L'une d'entre elles serait un passage vers une zone inconnue…
Il vous faut en découvrir davantage et pour cela vous devez rencontrer les archéologues situés au niveau -4 des catacombes du temple de LightHaven (Étage ou ce trouve Balork).

Pour vous y rendre, vous pouvez consulter la carte des catacombes du temple de LightHaven.

Camp Archéologue du Niveau -4
Sous-sol du temple de LightHaven



Accès Anwynn -1

Zone pour Niveau 10 à 25

Comme vous pouvez le voir sur cette carte, il existe deux campements d'archéologues, l'un travaillant pour le clergé d'Artherk (alignement bon), l'autre pour le culte d'Ogrimar (alignement mauvais). Il n'y a aucune différence en termes de récompenses de quête, donc faites un choix en fonction de votre karma.
Il y a le démon Balork à proximité, si vous voulez avoir un karma mauvais, ne le tuer surtout pas.

Vous apprendrez auprès d'eux qu'ils veulent découvrir ce qu'il se cache derrière la fissure. Avant de vous lancer dans l'aventure, les archéologues estiment que votre équipement n'est pas adapté et vous demanderont de leur apporter un objet :

  • Anneau de lumière pour le camp d'Artherk
  • Armure de cuir gobeline pour le camp d'Ogrimar (à chercher sur les gobelins)

Une fois que vous avez rendu votre objet, ils vous proposent de partir à la recherche d'un autre archéologue indépendant qui a traversé la fissure, Alain Quatre-Mains. Dans la petite pièces des tortures de la salle de Balork; la fissure se situe au niveau de l'amas de pierre à l'est. Entrez-y par le côté droit (276,460,1).

La fissure traversée, vous entrez dans le premier niveau des grottes. Vous y trouverez des monstres avec de nouveaux objets adaptés aux aventuriers de niveau 10 à 25., un Skraug situé au sud qui vous apprendra deux nouveaux sorts de terre (Enchaînement de pierres et Lapidation), puis enfin un boss nommé Brenn qui possède quelques trésors et objets de quêtes d'accès.

Avancez un peu et vous trouverez sur le chemin Alain Quatre-Mains. Celui ci vous informera que son père, Houston, est coincé dans le niveau inférieur. En effet, un Golem de roche bloque l'accès aux escaliers. Alain vous dira de retourner à votre campement dans les catacombes afin de faire un rapport. Une fois de retour auprès de lui, il vous apprendra qu'il a trouvé un moyen de passer le Golem.

Niveau -1 des grottes menant au ruine d'Anwynn



Accès Anwynn -2

Zone pour Niveau 25 à 50

Il s'agira maintenant de trouver divers objets pour fabriquer un Artefact nain, qui vous permettra de désactiver le Golem.

Si vous n'avez accès qu'à Arakas, rapporter lui :

  • 3 anneaux de fer, 3 clés de fer et 1 manuel de l'apprenti (trouvable sur des mages gris dispersés sur Arakas, chez Jarko, au lac des kraanians ou au camp des orcs).

Si vous avez déjà accès à Raven's Dust, il est possible de lui apporter plutôt :

  • 3 feuilles d'arbre démoniaque, 3 yeux de tarentule et 1 crâne fissuré (trouvable sur les trois guerriers ressuscités de Raven's Dust).

Une fois Alain Quatre-Mains en possession de ces objets et si vous êtes au moins niveau 25 avec l'accès à Raven's Dust, il vous donnera l'Artefact nain. Allez voir le Golem de roche, il vous laissera passer ! Descendez ensuite vers la zone suivante.

Le second niveau des grottes est une zone adaptée pour les niveaux 25 à 50 environ, avec de nouveaux monstres et objets d'équipement. Un boss, Zhar le Fou, possède quelques trésors et objets de quête d'accès. Le fantôme d'une petite fille rôde également au Lac de lune, se lamentant sur le passé.

Niveau -2 des grottes menant au ruine d'Anwynn



Accès Anwynn -3

Zone pour Niveau 50 et plus

Houston Quatre-Mains, le père d'Alain l'archéologue, se situe juste avant l'entrée des ruines d'Anwynn. Il est blessé et vous demandera d'abord de le soigner en lui apportant une potion de guérison des blessures grave ainsi que 3 bandelettes de momies de la crypte de Raven's Dust.
Une fois que vous lui aurez rapporté ces objets, il vous informera qu'un Chef Ogre bloque l'entrée des ruines. Pour le neutraliser, il doit fabriquer un élixir d'endormissement.

Si vous n'avez accès qu'à Raven's Dust, rapporter lui :

  • 3 sachets de graines à chapelet, 3 tessons brillants, 3 poissons morts et 1 catalyseur (trouvable sur Raven's Dust).

Si vous avez déjà accès à Stoneheim, il est possible de lui apporter plutôt :

  • 5 cristaux bruts, 5 lames d'héroïsme, 5 crânes de malfrat et 1 dose d'acide (trouvable sur de nouvelles araignées sur Stoneheim).

Une fois Houston Quatre-Mains en possession de ces objets et si vous êtes au moins niveau 50 avec l'accès à Stoneheim, il vous donnera la potion d'endormissement. Passer maintenant les escaliers et entrez dans les ruines elfiques d'Anwynn !

C'est la zone finale, et la difficulté des monstres prévu pour des niveaux 50 à 100 environ, faites donc attention, les monstres sont très puissants et il y a des pièges et des énigmes à résoudre.



Exploration des ruines d'Anwynn

L'exploration des ruines d'Anwynn s'effectue uniquement au niveau -3

L'entrée se situe en bas à gauche de la carte ci-dessous.
Premièrement, parlez au Chef Ogre pour l'endormir grâce à votre potion d'endormissement et passer dans la première pièce.

Après le petit couloir, vous verrez une grande salle avec des colonnes où se situe Breandán (Lachdanan sur la carte, car il a changé de nom en jeu).
Parlez lui, il vous en apprendra davantage sur l'histoire d'Anwynn et ce qu'il s'est passé lors de la prophétie où l'Haruspice à maudit la race des elfes pour leur décadence et leur suffisance.

Cartes des ruines d'Anwynn

anwynn_ruines.jpg

Ouverture des différents quartiers d'Anwynn

Maintenant il s'agit d'explorer plusieurs ailes au fur et à mesure. En effet, si vous continuez dans le long couloir, une porte vous bloquera l'entrée vers l'aile nord. Pour y aller, il faut débloquer les deux autres ailes : le Quartier des Marchands, puis le Quartier des Artisans.


Ouverture des Appartements Roturiers

Les appartements roturiers sont constitués du Quartier des Marchands puis du Quartier des Artisans. Pour accéder au second, il vous faudra procéder aux actions suivantes:

  • Prenez le petit couloir, à gauche de Breandán, (direction nord-ouest) pour rejoindre le Quartier des Marchands. Il est constitué de plusieurs salles dont celles au Nord-Est et au Sud-Ouest sont les repaires des boss Winthrop le Tavernier et Gellana Ombremiroir.
  • Tuez 20 cadavres elfiques en lambeaux et 20 elfes écorchés vifs et réanimés.
  • Activez les mécanismes situés dans les deux coffres des petites salles en forme de L pour passer dans le Quartier des Artisans.

Un message vert vous apprendra alors que le Quartier des Artisans est ouvert pour 20 minutes, alors ne trainez pas !


Ouverture des Appartements Nords

Revenez vers Breandán et poursuivez vers le Sud-Est jusqu'à une porte donnant accès aux Quartier des Artisans.

Pour débloquer la porte Nord, il vous faudra procéder ainsi:

  • Dans les petites salles, un esprit fuyant rôde invisible, tué le 5 fois (il se téléporte aléatoirement dans les salles des Appartements Roturiers à chaque fois). Une fois tué, la porte vers l'Atelier des Artisans s'ouvre pour quelques minutes.
  • Passez la porte débloquée précédemment et traversez le long couloir qui file vers le Sud-Est. Celui-ci ouvre sur une autre allée perpendiculaire qui fait en fait office de coursive tout autour d'une salle centrale et donne, sur chacune de ses ailes, accès à l'Atelier d'un Artisan (soit 3 ateliers).
  • Dans ces ateliers, tuer les trois artisans nommés Din, Farore et Nayru.
  • Rendez-vous ensuite dans la salle centrale ou un levier n'attend que d'être poussé.

Voilà, vous avez débloqué les Appartements Nords pour une heure comme vous le confirme un message vert.



La purification

La Purification des ruines d'Anwynn s'effectue uniquement au niveau -3 et plus spécifiquement dans les Appartements Nords.

En route vers la purification

Dans le premier vestibule, où se trouve Breandán, empruntez le long couloir au Nord-Est et passer la porte qui se trouve au bout.

Les Appartements Nords se divise en trois parties :

  • Les jardins au Nord-Ouest. Avant d'arriver aux jardins, un cercle de pierre druidique corrompu injectera dans l'atmosphère un poison, donc ne traînez pas si vous voulez explorer cette partie.
  • Les appartements de la noblesse au Sud-Est ou de terribles beholders tenteront de dévorer votre cerveau, afin de protéger deux coffres remplis de trésors.
  • La salle du trône et les appartements royaux au Nord-Est ou le Haut Seigneur Peredhil suivis de L'Archevêque Lazarus vous attendent.

Passer dans le couloir au Nord-Est. Un Esprit de Peredhil vous apprendra que derrière lui se situe la salle du trône d'Obéron, le dernier roi des Elfes responsable de la chute de son peuple et maudit par l'Haruspice à devenir Makrsh P'Tangh, le dernier traître.
Il vous demandera de le libérer de sa malédiction : son esprit, est là devant vous (Esprit de Peredhil), errant, alors que son corps, le Haut Seigneur Peredhil se ballade dans la salle du trône.


Haut Seigneur Peredhil

La dernière question que vous pose l'Esprit de Peredhil est la confirmation que vous êtes prêt à affronter son cadavre. Dites oui. Vous vous retrouvez téléporté dans la pièce suivante.
(Où un portail au nord de votre position vous permettra de revenir vers l'Esprit de Peredhil pour peu que vous cliquiez dessus et répondiez 'oui')

Vous faites donc face au cadavre du Haut Seigneur Peredhil. C'est un ennemi très puissant avec une grosse régénération de vie et qui invoque des monstres dont le seul but est de vous latter la gueule.
Allez y en groupe et trouvez une stratégie pour le vaincre (le mieux étant finalement de laisser les gros DPS le taper sous peine de renforcer sa regen et de rendre le travail plus difficile encore).

Haut Seigneur Peredhil

Il possède sur lui de puissants objets, dont des orbes.

Une fois votre adversaire défait, prenez les coffres à trésors et passez dans le couloir qui file vers le Nord-Est. Il forme un coude et est remplie de Séraphin et Néphilim Maudit (ils droppent des choses intéressantes).


L'Archevêque Lazarus

Traversez ce couloir et vous arrivez dans l'antichambre du temple de Lazarus. Parlez au draconique situé à votre droite, il vous apprendra qu'il garde le temple maudit d'Artherk. En effet, l'Archevêque Lazarus était le plus haut membre du clergé de la Lumière du temps des elfes, mais a été corrompu par Obéron et l'Haruspice. Une fois que vous avez réuni un solide groupe, accepter l'offre du draconique pour passer.

Descendez les escaliers et vous voilà désormais dans L'Archipel de Lazarus

L'Archipel de Lazarus

En poursuivant votre chemin, vous arriverez face à face avec l'Archevêque Lazarus, le dernier boss des ruines d'Anwynn.

L'Archevêque Lazarus

Il est difficile à vaincre, pour plusieurs raisons ; il semble résistant à la magie et il invoque régulièrement des fées corrompues lorsqu'il est frappé, qui lancent des sorts de guérison sur lui.
Concentrez vos lanceurs de sorts sur les fées puis vos guerriers et archers sur Lazarus.

Une fois tué, il vous donnera de beaux objets de récompense.
Ensuite, rebroussez chemin et retourner parler au campement des archéologues au niveau -4 des catacombes du temple de Lighthaven.


Récompense

Retournez vers le campement archéologue que vous avez décidé d'aider au tout début de la quête des ruines d'Anwynn.

  • Alignement Mauvais : Adressez vous au Compagnon de l'archéologue
  • Alignement Bon : Adressez vous à l'Apprenti archéologue

Peu importe votre campement, vous devez lui dire détruire puis pierre.
Il vous envoie alors chez Sir Mordenthal ou Sir Beltigan, selon que vous ayez emprunté la voie Mauvaise ou Bonne.

  • Chez Sir Mordenthal (Alignement Mauvais) parlez à Cédric L'hérétique, dites lui: Neutraliser. Vous devrez ensuite patienter pendant une heure.
  • Chez Sir Beltigan (Alignement Bon) c'est au Prélat Jared qu'il faut parler. Le mot clé est donnez. Vous devrez ensuite patienter pendant une heure.

Après une heure d'attente, retournez parler à votre dernier interlocuteur qui vous dirige immédiatement vers votre campement de référence. Parlez donc au compagnon de l'archéologue situé dans le campement et dites lui récompense.

Vous avez donc le choix entre:

  • 6 point de puissance élémentaire de votre choix (équivaut à 6% de puissance élémentaire).
  • 6 points de résistance élementaire de votre choix (équivaut à 6% de résistance élémentaire).
  • 5 points de caractéristique (aussi appelé points d'attributs) de votre choix (équivaut à 1 niveau de personnage supplémentaire).
  • 30 points de compétences à distribuer (mais impossible de monter une compétence qui à déjà atteint son maximum).

Consultez les autres quêtes.

quetes/anwynn.txt · Dernière modification: 2019/03/06 08:36 par Epsilons