T4C Neerya

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Classes de personnages

Répertoire de guide contenant un maximum de bons conseils qui peuvent aider un débutant à monter telle ou telle classe ou à en apprendre davantage sur les mécaniques du jeu.

Optimisation des connaissances

Pour élargir vos connaissances des mécaniques du jeu et optimiser votre personnage, ce guide aborde les sujets suivants :

  • Compétences de base
  • Compétences spécialisées
  • Sortilèges et leurs fonctionnements
  • L'influence de la force pour le calcul des dégâts
  • L'influence de la dextérité sur la vitesse des armes
  • Le système du hors-range sur le gain d'XP

Afin d'en savoir plus, consultez le guide de l'optimisation des connaissances.


Archer

Commençons par quelques points impératifs :

  • Concentrez-vous principalement la dextérité puis sur la force de manière secondaire.
  • Si vous souhaitez une armure convenable ainsi que plus de points de vie (PV), mettez un peu d'endurance.
  • Placez vos points en archerie dans un premier temps, puis placez une partie de vos points en esquive.
  • Apprenez impérativement Transpercer l'armure, Coup puissant et Coup assommant.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide de l'Archer.


Archer-Mage / Archer-Prêtre

L'archer Mage / Prêtre est une classe hybride qui mélange les dégâts physique et magique. Il aura à sa disposition en plus de son arc un carquois magique qui infligera des dégâts élémentaire ainsi que la possibilité de tappe sort pour montrer sa véritable puissance.
Un archer mage / prêtre étant une classe hybride, il aura besoin de :

  • Monter sa dextérité en caractéristique principale
  • Monter son intelligence ou sa sagesse (en fonction du type d'archer)
  • Monter l'archerie et l'esquive (Ratio 2/3 et 1/3)
  • Monter les compétences spécialisés coup puissant, coup assomant et transperter l'armure.

Un archer mage / prêtre aura la possibilité d'apprendre certains sorts optionnel pouvant faciliter sa progression (comme météorite, maelstrom, etc) mais ceci aura pour conséquence de diminuer le nombre de points de compétences à attribuer en archerie et esquive, se qui aura des répercutions et ne pourra être efficace qu'à partir du Draconis Sanctum).

Afin d'en savoir plus, consultez le guide de l'Archer-Mage / Archer-Prêtre.


Mage

Commençons par quelques points impératifs :

  • Concentrez-vous sur l'intelligence principalement puis sur la sagesse ou un mélange des deux pour les mages air.
  • Les mages sont des lanceurs de sorts, spécialisés dans le feu, l'eau, l'air et la nécromancie.
  • Il existe sur Neerya une armure nécessitant seulement 80 d'endurance qui convient très bien à cette classe (Magocrate).
  • L'esquive est la compétence la plus importante des mages, leur permettant d'esquiver un grand nombre d'attaques physiques.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Mage.


Prêtre

Commençons par quelques points impératifs :

  • Cette classe est conseillée pour tous les débutants, car assez rapide à monter.
  • Concentrez-vous sur la sagesse principalement, avec un fond d'intelligence.
  • Il existe sur Neerya une armure nécessitant 80 endurance qui convient très bien à cette classe (Magocrate).
  • Apprenez les sorts de terre, de lumière (guérison) ainsi que tous les sorts de protection.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Prêtre.


Guerrier

Le guerrier est une classe physique au corps à corps qui utilisera uniquement son arme pour faire des dégâts.

Voici quelques points impératifs :

  • Ses statistiques principales sont la force, l'endurance et la dextérité qui devront être doser afin de définir l'arme, l'armure et la quantité de points de vie que vous visez.
  • Placez vos points en attaque et esquive de façon à bien toucher et esquiver la plupart des coups reçu. (Pour le End game, à savoir le Draconis Sanctum, un taux d'attaque d'environ 1000 - 1200 évite de trop rater si vous avez le sort instinct supérieur sinon placez 1300 - 1500 et le reste en esquive).
  • Placez également beaucoup de points dès que possible en coup puissant, ce qui rend vos attaques plus puissantes justement.
  • N'apprenez la compétence Transpercer l'armure qu'au moment de passer à la 3e île (StoneHeim, dit SH), car avant, rares sont les monstres à avoir une armure importante.
  • Les compétences spécialisées à apprendre sont CA, CP et TA, Parade. La guérison rapide ne devra être apprise que si vous avez un minimum de 250 points en endurance pour la combiner avec la transe curative runée.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Guerrier.


Paladin

Commençons par quelques points impératifs :

  • La classe de Paladin est plus difficile à monter pour un débutant, car c'est une classe hybride (guerrier/prêtre), qui demande du temps à mettre en place. (préférez cette classe pour une renaissance)
  • Concentrez-vous sur la sagesse et la force, ainsi que l'endurance.
  • Les masses que vous porterez requièrent autant de sagesse que de force.
  • Apprenez les sorts de protection, comme le prêtre.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Paladin.


Anté-paladin

Commençons par quelques points impératifs :

  • L'anté-paladin est un paladin version intelligence. Il faut donc monter l'intelligence au lieu de la sagesse mais aussi la force et l'endurance.
  • Ainsi, au lieu de s'orienter vers les sorts de soin et de terre, il maniera le feu/l'eau et la nécromancie ainsi que les armes.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide de l'Anté-Paladin.


Humain

Commençons par quelques points impératifs :

  • L'humain est un type de personnage à part entière. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte avant de choisir de monter ce genre de personnage.
  • Il faut bien se dire qu'en tant qu'humain, que vous ne serez jamais plus puissant qu'un séraphin (et je parle bien en termes de puissance) et devrez donc faire un choix.
  • RP parlant et pour le skin, c'est sympa de faire un humain, mais ça s'arrête la.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide de l'Humain.


informations/classes_de_personnages.txt · Dernière modification: 2019/07/07 21:00 par Epsilons