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guides:optimisation_des_connaissances

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Optimisation des connaissances

Pour élargir vos connaissances, en apprendre davantage sur les mécaniques du jeu, et optimiser votre personnage, ce guide aborde les sujets suivants :

  • Compétences de base
  • Compétences spécialisées
  • Sortilèges et leurs fonctionnements
  • L'influence de la force pour le calcul des dégâts
  • L'influence de la dextérité sur la vitesse des armes
  • Le système du hors-range sur le gain d'XP

Compétences de base

Vos points en attaque et archerie déterminent si un coup physique touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible.

Votre pourcentage de chance de toucher une cible se calcule de la façon suivante :

  • [(votre attaque) / (esquive de la cible)] = [résultat * 100] = % de chance de toucher sa cible
  • [(votre archerie) / (esquive de la cible)] = [résultat * 100] = % de chance de toucher sa cible

Exemples :

  • [1000 (votre attaque) / (2000) (esquive de la cible)] = [0.50 * 100] = 50.00% de chance de toucher sa cible
  • [1000 (votre archerie) / (4000) (esquive de la cible)] = [0.25 * 100] = 25.00% de chance de toucher sa cible

Avoir 0 dans la compétence de base esquive est très mauvais car cela veut dire que tous les coups physique vous toucheront.


Esquive des monstres :

Île / Zone Tranche d'esquive des monstres
Arakas 50 à 100 d'esquive
Raven's Dust 100 à 150 d'esquive
Stoneheim 250 à 500 d'esquive
Grim Hawk 400 à 800 d'esquive
Draconis Sanctum 800 à 1000 d'esquive
Minis, Zone Épique et Prisonniers du temps 1500 à 3000 d'esquive


Il est donc conseillé de monter vos points d'attaque ou d'archerie pur de la façon suivante :

Tranche de niveau Tranche d'attaque ou d'archerie recommandée pour les joueurs
Niveau 1 à 25 150 à 200 attaque ou archerie pur
Niveau 25 à 50 250 à 300 attaque ou archerie pur
Niveau 50 à 75 600 à 700 attaque ou archerie pur
Niveau 75 à 150 800 à 900 attaque ou archerie pur
Niveau 150 à 250 1000 à 1200 attaque ou archerie pur

Votre montant pur d'attaque ou d'archerie sur le end-game ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni le sort enchevêtrement, ni aucun instinct de combat.
Le reste de vos points sera investi dans l'esquive et dans les compétences spécialisées (coup puissant, coup assommant, transpercer l'armure, etc).


Votre arme augmente vos points d'attaque et d'archerie :

Type d'arme Gains en attaque et archerie
Arme +1 15% de vos points de base
Arme +2 33% de vos points de base
Arme +3 50% de vos points de base


Compétences spécialisées

Coup puissant :
Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par point investi dans la compétence.

Coup assommant :
La cible ne peut ni bouger, ni attaquer pendant un bref instant. Les dégâts du prochain coup physique sont augmentés de 50%. L'effet se dissipe si la cible subit un autre coup physique.

Formule : (Chance de proc = 0.1% par points) * vitesse de votre arme en ms / 1000

Situation du hors-range pour coup assommant :
Si le monstre est hors-range en terme de niveau avec vous, vos chances d'infliger un coup assommant sont divisées par 2.
Valable en Zone Épique ou sur les prisonniers du temps : il faut être niveau 245+ pour ne plus être hors-range.

Transpercer l'armure :
Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point.
Compétence capée à 300 points, ce qui correspond à une diminution de l'armure de la cible de 75% de sa valeur initiale.

Parade :
Permet d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.

Chance de parade : (0.125% par point) * (% de parade arme + % de parade bouclier)

Guérison rapide :
Guérison passive en fonction de votre endurance et du nombre de points dans cette compétence.

Montant de la guérison : un jet de dé de l'endurance * 0.15% par point toutes les 5 secondes.

Exemple pour un personnage avec 400 en endurance et guérison rapide à 100 :
1 dé de 400 * 0.15% * 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.



Sortilèges

Instinct de combat mineur :

  • Augmente votre attaque et archerie d'un montant de 33.33% de vos points de base.
  • Augmente votre esquive d'un montant de 25% de vos points de base.

Instinct de combat supérieur :

  • Augmente votre archerie et attaque d'un montant de 50% de vos points de base.
  • Augmente votre esquive d'un montant de 33.33% de vos points de base.

Dextérité :

  • Augmente votre esquive d'un montant de 50% de vos points de base.
  • Augmente votre dextérité d'un montant de 25% de vos points de base.

Bénédiction :

  • Augmente votre esquive d'un montant de 50% de la sagesse du lanceur.

Forteresse solaire et forteresse lunaire :

  • Augmente l'archerie, l'attaque, la dextérité, l'esquive, la force, l'intelligence et la sagesse d'un montant de 5% des points de base du personnage ciblé.
  • Prérequis d'intelligence et de sagesse inversés l'un par rapport à l'autre (en pratique, les prêtres apprennent souvent la solaire et les mages la lunaire mais les versions runées apportent des bonus/malus différents).
  • Apprentissage possible des 2 sorts mais un seul peut être actif : vous avez la possibilité d'échanger à volonté la version non runée (sans l'amélioration transfert) de l'un ou l'autre sort auprès de Malkéas à Grim Hawk (50,795,6) en lui disant “magie de l'éclipse”.

Description disponible en jeu pour Forteresse solaire & Forteresse lunaire :
«Une bulle d'amélioration qui augmente l'attaque, l'esquive, la sagesse, l'intelligence, l'agilité, l'archerie et la force du personnage ciblé de 5%.»

Forteresse solaire (transfert) [runé] :

  • Augmente l'archerie, l'attaque et l'esquive du personnage ciblé de 15%.
  • La dextérité, la force, l'intelligence et la sagesse conservent l'amélioration de 5%.
  • L'échange entre les 2 sorts de 'forteresse' ne fonctionne que sur les versions non runées de ces derniers. Soyez donc vigilants dans votre choix d'apprentissage de base avant de runer votre sort.

Description disponible en jeu pour Forteresse solaire (transfert) :
Une bulle d'amélioration qui augmente l'attaque, l'esquive et l'archerie de 15% ainsi que la force, la sagesse, l'intelligence et la dextérité de 5%.

Forteresse lunaire (transfert) [runé] :

  • Augmente la dextérité, la force et l'intelligence du personnage ciblé de 10% des stats pures.
  • Suppression des bonus en archerie, attaque, esquive et sagesse.
  • L'échange entre les 2 sorts de 'forteresse' ne fonctionne que sur les versions non runées de ces derniers. Soyez donc vigilants dans votre choix d'apprentissage de base avant de runer votre sort.

Description disponible en jeu pour Forteresse lunaire (transfert) :
Une bulle d'amélioration qui augmente l'intelligence, la dextérité et la force de 10% de vos statistiques pures. Les bonus en archerie, attaque, esquive et sagesse sont supprimés.

Enchevêtrement :

  • Ralentit les déplacements de la cible.
  • Diminution de l'esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'enchevêtrement.
  • Attention : La diminution de l'esquive ne concerne que le sortilège enchevêtrement ainsi que celui proposé sur l'anneau de lien. Ne concerne pas l'objet Racine de Grim Hawk qui ralentit seulement la cible.


Dégâts et vitesse d'arme

Force :

  • Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps
  • Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance

Dextérité :

  • Augmente votre vitesse d'attaque jusqu'à atteindre le cap de dextérité (vitesse maximale de votre arme) pour les classes au corps à corps
  • Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance

Dégâts au corps à corps (formule) :

  • [Roll dégât d'arme + Force / 5] * [1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point)] - [Classe d'armure - Y% (Transpercer l'armure 0.25% par point)]
  • Augmentation des dégâts de 50% si la cible reçoit un coup assommant.

Dégâts à distance (formule) :

  • [Roll dégât d'arme + Force / 10 + Dextérité / 10] * [1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point)] - [Classe d'armure - Y% (Transpercer l'armure 0.25% par point)]
  • Augmentation des dégâts de 50% si la cible reçoit un coup assommant.

Arme rapide :

  • Recommandé d'optimiser coup puissant et transpercer l'armure

Arme lente :

  • Recommandé d'optimiser coup puissant et coup assommant
  • Dans certaines situations (Zone Épique ou certains Prisonniers du temps), transpercer l'armure est plus intéressant car les chances de coup assommant y sont divisées par 3.


Formule d'XP de groupe

Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'expérience :

  • XP en fonction des dégâts infligés qui est une somme attribué à chaque membre du groupe.
  • XP à la mort du monstre qui est une somme attribuée à chaque membre du groupe.


Variables :

  • HN = Plus haut niveau du groupe
  • # = Différence max de niveau avec le plus haut niveau du groupe pour gagner 100% du XP. Valeur la plus haute entre : (HN - 5) et (HN * 20%)
  • N = Nombre de joueurs dans le groupe
  • MIN = Ratio minimum d'XP gagné (20% du XP)


Ratio d'XP en fonction du niveau :

Règle 1 :

  • Si vous avez 5 niveaux de différence ou moins avec le plus haut niveau du groupe (HN - 5), vous gagnez 100% d'XP.
  • if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP gagnée

Règle 2 :

  • Sinon, si vous avez 80% de son niveau ou plus (HN * 80%), vous gagnez 100% d'XP.
  • else if niveau ≥ (HN * 80%) then 100% XP gagnée

Règle 3 :

  • Sinon, si vous avez 60% ou moins de son niveau, vous gagnez 20% d'XP (ratio minimum d'XP).
  • else if niveau ≤ (HN * 60%) then 20% XP gagnée

Règle 4 :

  • Sinon, entre ces deux valeurs, l'XP gagné progresse de façon linéaire selon votre différence de niveau avec le plus haut niveau du groupe.
  • else {niveau - (HN * 60%)} / (HN * 20%) * (80) + 20 = % XP gagnée


Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe :

  • La taille du groupe impact l'XP gagnée, le ratio d'XP gagné est réduit de 7% par membre du groupe (après le premier).
  • A : 100 - {(N - 1) * 7} = % XP gagnée
  • B : (N - 1) * 7 = % XP perdue


XP final gagné :

  • XP * [Ratio d'XP en fonction du niveau] * [Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe] = XP final gagné
  • XP * [if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP, else if niveau ≥ (HN * 80%) then 100% XP, else if niveau ≤ (HN * 60%) then 20% XP, else {niveau - (HN * 60%)} / (HN * 20%) * (80) + 20 = % XP] * [100 - {(N - 1) * 7} = % XP] = XP final gagné


Exemple de gain d'XP pour un des minis boss du Draconis Sanctum :
(dans cet exemple, tous les joueurs du groupe sont dans le “range” pour gagner 100% d'XP selon le ratio en fonction du niveau)

Nombre de joueurs dans le groupe Formule du calcul Formule simplifiée A Formule simplifiée B Gain d'XP
1 joueur 50M * [100 - {(1 - 1) * 7}]% 50M * 100% 50M - 0% 50.00M XP
2 joueurs 50M * [100 - {(2 - 1) * 7}]% 50M * 93% 50M - 7% 46.50M XP chacun
3 joueurs 50M * [100 - {(3 - 1) * 7}]% 50M * 86% 50M - 14% 43.00M XP chacun
4 joueurs 50M * [100 - {(4 - 1) * 7}]% 50M * 79% 50M - 21% 39.50M XP chacun
5 joueurs 50M * [100 - {(5 - 1) * 7}]% 50M * 72% 50M - 28% 36.00M XP chacun
6 joueurs 50M * [100 - {(6 - 1) * 7}]% 50M * 65% 50M - 35% 32.50M XP chacun
7 joueurs 50M * [100 - {(7 - 1) * 7}]% 50M * 58% 50M - 42% 29.00M XP chacun
8 joueurs 50M * [100 - {(8 - 1) * 7}]% 50M * 51% 50M - 49% 25.50M XP chacun


Feuille de calcul Excel

Une feuille de calcul Microsoft Excel réalisé par l'équipe de développement de T4C Next Chapter a été mit à votre disposition.
Elle permet de calculer de façon instantanée le hors-range, votre XP gagné relative au plus haut niveau du groupe ainsi que votre XP gagné relative au XP de base d'un monstre.

Vous pouvez manuellement y entrer les variables suivantes afin d'effectuer vos calculs :

  • Nombre de joueurs dans le groupe
  • Plus bas niveau du groupe
  • Plus haut niveau du groupe

Lien de téléchargement :
Formule d'XP de groupe.xlsx

guides/optimisation_des_connaissances.1593975769.txt.gz · Dernière modification: 2020/07/05 21:02 par Epsilons