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Ceci est une ancienne révision du document !
Pour élargir vos connaissances, en apprendre davantage sur les mécaniques du jeu, et optimiser votre personnage, ce guide aborde les sujets suivants :
Vos points en attaque et archerie déterminent si un coup physique touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible.
Votre pourcentage de chance de toucher une cible se calcule de la façon suivante :
Exemples :
Avoir 0 dans la compétence de base esquive est très mauvais car cela veut dire que tous les coups physique vous toucheront.
Esquive des monstres :
Île / Zone | Tranche d'esquive des monstres |
---|---|
Arakas | 50 à 100 d'esquive |
Raven's Dust | 100 à 150 d'esquive |
Stoneheim | 250 à 500 d'esquive |
Grim Hawk | 400 à 800 d'esquive |
Draconis Sanctum | 800 à 1000 d'esquive |
Minis, Zone Épique et Prisonniers du temps | 1500 à 3000 d'esquive |
Il est donc conseillé de monter vos points d'attaque ou d'archerie pur de la façon suivante :
Tranche de niveau | Tranche d'attaque ou d'archerie recommandée pour les joueurs |
---|---|
Niveau 1 à 25 | 150 à 200 attaque ou archerie pur |
Niveau 25 à 50 | 250 à 300 attaque ou archerie pur |
Niveau 50 à 75 | 600 à 700 attaque ou archerie pur |
Niveau 75 à 150 | 800 à 900 attaque ou archerie pur |
Niveau 150 à 250 | 1000 à 1200 attaque ou archerie pur |
Votre montant pur d'attaque ou d'archerie sur le end-game ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni le sort enchevêtrement, ni aucun instinct de combat.
Le reste de vos points sera investi dans l'esquive et dans les compétences spécialisées (coup puissant, coup assommant, transpercer l'armure, etc).
Votre arme augmente vos points d'attaque et d'archerie :
Type d'arme | Gains en attaque et archerie |
---|---|
Arme +1 | 15% de vos points de base |
Arme +2 | 33% de vos points de base |
Arme +3 | 50% de vos points de base |
Coup puissant :
Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par point investi dans la compétence.
Coup assommant :
La cible ne peut ni bouger, ni attaquer pendant un bref instant. Les dégâts du prochain coup physique sont augmentés de 50%. L'effet se dissipe si la cible subit un autre coup physique.
Formule : (Chance de proc = 0.1% par points) * vitesse de votre arme en ms / 1000
Situation du hors-range pour coup assommant :
Si le monstre est hors-range en terme de niveau avec vous, vos chances d'infliger un coup assommant sont divisées par 2.
Valable en Zone Épique ou sur les prisonniers du temps : il faut être niveau 245+ pour ne plus être hors-range.
Transpercer l'armure :
Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point.
Compétence capée à 300 points, ce qui correspond à une diminution de l'armure de la cible de 75% de sa valeur initiale.
Parade :
Permet d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.
Chance de parade : (0.125% par point) * (% de parade arme + % de parade bouclier)
Guérison rapide :
Guérison passive en fonction de votre endurance et du nombre de points dans cette compétence.
Montant de la guérison : un jet de dé de l'endurance * 0.15% par point toutes les 5 secondes.
Exemple pour un personnage avec 400 en endurance et guérison rapide à 100 :
1 dé de 400 * 0.15% * 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.
Instinct de combat mineur :
Instinct de combat supérieur :
Dextérité :
Bénédiction :
Forteresse solaire et forteresse lunaire :
Description disponible en jeu pour Forteresse solaire & Forteresse lunaire :
«Une bulle d'amélioration qui augmente l'attaque, l'esquive, la sagesse, l'intelligence, l'agilité, l'archerie et la force du personnage ciblé de 5%.»
Forteresse solaire (transfert) [runé] :
Description disponible en jeu pour Forteresse solaire (transfert) :
Une bulle d'amélioration qui augmente l'attaque, l'esquive et l'archerie de 15% ainsi que la force, la sagesse, l'intelligence et la dextérité de 5%.
Forteresse lunaire (transfert) [runé] :
Description disponible en jeu pour Forteresse lunaire (transfert) :
Une bulle d'amélioration qui augmente l'intelligence, la dextérité et la force de 10% de vos statistiques pures. Les bonus en archerie, attaque, esquive et sagesse sont supprimés.
Enchevêtrement :
Force :
Dextérité :
Dégâts au corps à corps (formule) :
Dégâts à distance (formule) :
Arme rapide :
Arme lente :
Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'expérience :
Exemple de gain d'XP pour un des minis boss du Draconis Sanctum :
(dans cet exemple, tous les joueurs du groupe sont dans le “range”)
Nombre de joueurs dans le groupe | Formule du calcul | Formule simplifiée A | Formule simplifiée B | Gain d'XP |
---|---|---|---|---|
1 joueur | 50M * [100 - ((1 - 1) * 7)]% | 50M * 100% | 50M - 0% | 50.00M XP |
2 joueurs | 50M * [100 - ((2 - 1) * 7)]% | 50M * 93% | 50M - 7% | 46.50M XP chacun |
3 joueurs | 50M * [100 - ((3 - 1) * 7)]% | 50M * 86% | 50M - 14% | 43.00M XP chacun |
4 joueurs | 50M * [100 - ((4 - 1) * 7)]% | 50M * 79% | 50M - 21% | 39.50M XP chacun |
5 joueurs | 50M * [100 - ((5 - 1) * 7)]% | 50M * 72% | 50M - 28% | 36.00M XP chacun |
6 joueurs | 50M * [100 - ((6 - 1) * 7)]% | 50M * 65% | 50M - 35% | 32.50M XP chacun |
7 joueurs | 50M * [100 - ((7 - 1) * 7)]% | 50M * 58% | 50M - 42% | 29.00M XP chacun |
8 joueurs | 50M * [100 - ((8 - 1) * 7)]% | 50M * 51% | 50M - 49% | 25.50M XP chacun |
Variables :
Ratio d'XP en fonction du niveau :
Règle 1 :
if niveau ≥ NR then 100%
Règle 2 :
else if niveau ≤ 75% NR then MIN
Règle 3 :
else (niveau - 75% NR) / 25% NR * (100 - MIN) + MIN
Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe :
[100 - ((N - 1) * 7)]%
XP final gagné :
XP * [si niveau ≥ NR alors 100% du XP, sinon si niveau ≤ 75% de NR alors MIN, sinon (niveau - 75% de NR / 25% de NR * (100 - MIN) + MIN] * [100% - ((N-1) * 7%)] = XP final gagné
Par exemple, pour un groupe allant chassez un des minis boss du Draconis Sanctum composé de 5 joueurs tous dans le “range”, la formule serait la suivante :
50M XP * [100%] * [72%] = 36M XP chacun
Une feuille de calcul Microsoft Excel réalisé par l'équipe de développement de T4C Next Chapter a été mit à votre disposition.
Elle permet de calculer de façon instantanée le hors-range, votre XP gagné relative au plus haut niveau du groupe ainsi que votre XP gagné relative au XP de base d'un monstre.
Vous pouvez manuellement y entrer les variables suivantes afin d'effectuer vos calculs :
Lien de téléchargement :
Formule d'XP de groupe.xlsx