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Niveau : 188 (Feu/Eau) ou 194 (Nécro) (2ème renaissance)
Éléments : Feu / Eau / Nécro
Stats : Force 75 / Endurance 50 / Dextérité 545 / Intelligence 335 (362 Nécro) / Sagesse 85
Équipements :
Note : L'archer-mage est un archer utilisant les éléments du feu, de l'eau et de nécromancie. En plus d'avoir des carquois de ces éléments qui lui sont dédier, il aura la possibilité de faire du tappe / sort à haut niveau avec les sortilèges de combustion, congélation, toucher de la liche runé (vigueur) et blessure mentale.
C'est une classe assez difficile à prendre en main, mais une fois maîtrisé, l'archer-mage est aussi efficace qu'un archer-physique voir plus si le tappe sort est maitrisé et que les résistances joue en la faveur de celui-ci. Cependant, en raison de l'application des résistances aux éléments et le faible nombre de potions portées, cette classe reste toujours moins efficace qu'un archer-physique en PVP.
Étape 1 :
» 30/30/80/50/30
» Arc recourber en orme ensorcelé féerique
Étape 2 :
» 30/30/100/60/30
» Flèche magique (feu / eau / nécro)
Étape 3 :
» 30/30/125/65/30
» Arc courbé en noyer blanc ensorcelé féerique, Manteau de fournaise / Costume des marées
Étape 4 :
» 30/30/150/85/65
» Arc Poulie en noyer blanc ensorcelé féerique, Costume arcanique (robe nécro), Sorts de protections
Étape 5 :
» 30/30/178/107/65
» Arc courbé en chêne ensorcelé féerique, Anneau de sorcellerie en jade
Étape 6 :
» 30/30/200/110/70
» Flèche magiques avancé (feu / eau / nécro), Costume de prestidigitateur (feu / eau), Bracelet de grande magie parfaite
Étape 7 :
» 75/30/200/110/70
» Transpercer l'armure / Coup puissant / Coup assommant
Étape 8 :
» 75/30/230/135/70
» Vent du sud, Bague araignée (nécro)
Étape 9 :
» 75/30/280/190/70
» Vipère arcanique, Robe d'Arch Magi (feu)
Étape 10 :
» 75/30/300/200/70
» Flèches magiques parfaite (feu / eau / nécro), Manteau des Océans (eau)
Étape 11 :
» 75/30/330/225/70
» Arc long stellaire, Manteau de la mort (nécro)
Étape 12 :
» 75/30/395/250/70
» Arc mystique des terres, Amulette du lycanthrope
Étape 13 :
» 75/30/400/310/70
» Diadème de pouvoir arcanique et Flèches de braise en arcanium / Flèches givrantes en arcanium / Flèches des ombres en arcanium
Étape 14 :
» 75/30/400/335(362 Nécro)/70
» Combustion vigueur (feu) / Congélation vigueur (eau) / Toucher de la liche vigueur (nécro)
Étape 15 :
» 75/30/485/335(362 Nécro)/70
» Nordique en laine, Arc du cavalier prismatique
Niveau : 184 (2ème renaissance)
Éléments : Air
Stats : Force 75 / Endurance 50 / Dextérité 545 / Intelligence 200 / Sagesse 200
Équipements :
Note : L'archer-air ressemble grandement à l'archer-mage, à la seul différence que celui-ci attaquera uniquement avec l'élément de l'air. Celui-ci devra équilibrer ses points de statistiques en intelligence et sagesse ce qui lui permettra d'avoir une meilleur défense par rapport à l'archer-mage.
Étape 1 :
» 30/30/80/30/30
» Arc recourber en orme aérien féerique
Étape 2 :
» 30/30/100/50/50
» Flèches statiques
Étape 3 :
» 30/30/125/50/50
» Arc courbé en noyer blanc aérien féerique
Étape 4 :
» 30/30/150/60/60
» Arc Poulie en noyer blanc ensorcelé féerique, Manteau des vents, Sorts de protections
Étape 5 :
» 30/30/180/80/75
» Arc courbé en chêne ensorcelé féerique, Bandeau mystique du vent, Orbe d'infusion arcanique
Étape 6 :
» 30/30/200/80/80
» Flèche statiques avancés
Étape 7 :
» 75/30/200/80/80
» Transpercer l'armure / Coup puissant / Coup assommant
Étape 8 :
» 75/30/230/90/90
» Vent de l'est, Anneau de sorcellerie en jade
Étape 9 :
» 75/30/300/120/120
» Vipère astrale, Flèches statiques parfaite, Robe du mistral, Bracelet de grandes magies
Étape 10 :
» 75/30/330/145/145
» Arc long stellaire aérien, Anneau de grande sorcellerie, Sorts Bourrasque
Étape 11 :
» 75/30/395/155/155
» Arc mystique des terres orientales
Étape 12 :
» 75/30/400/180/180
» Flèches aériennes en arcanium
Étape 13 :
» 75/30/400/200/200
» Robe d'Eos pârfaite, Collier de Perles d'islwynn
Étape 14 :
» 75/30/485/200/200
» Nordique en laine, Arc du cavalier aérien
Il existe une méthode alternative pour monter votre archer-air.
Niveau : 191 (2ème renaissance)
Éléments : Terre / Lumière
Stats : Force 110 / Endurance 50 / Dextérité 545 / Intelligence 76 / Sagesse 322
Équipements :
Note : Contrairement à l'archer-mage et l'archer-air, l'archer-prêtre ne pratiquant pas le tappe / sort mais du tappe / guérison et enchevêtrement.
L'archer prêtre est un archer de soutien utilisant :
Étape 1 :
» 30/30/80/30/50
» Arc recourber en orme sanctifié féerique
Étape 2 :
» 30/30/100/30/60
» Flèche magique (terre / lumière)
Étape 3 :
» 30/30/125/76/69
» Arc courbé en noyer blanc sanctifié féerique, Anneau du templier, Symbole d'Espoir, Robe de glaise ancestrale, Orbe d'infusion arcanique, Sorts de protections
Étape 4 :
» 30/30/150/76/89
» Arc Poulie en noyer blanc sanctifié féerique
Étape 5 :
» 30/30/180/76/109
» Arc courbé en chêne sanctifié féerique
Étape 6 :
» 30/30/200/76/109
» Flèche magiques avancé (lumière / terre)
Étape 7 :
» 75/30/200/76/109
» Transpercer l'armure / Coup puissant / Coup assommant
Étape 8 :
» 75/30/230/76/139
» Vent du nord
Étape 9 :
» 75/30/280/76/194
» Vipère sanctifiée, Robe du grand prêtre / Manteau d'émeraude, Cicatrisation (vigueur)
Étape 10 :
» 75/30/300/76/204
» Flèches magiques parfaite (lumière / terre)
Étape 11 :
» 75/30/330/76/229
» Arc long stellaire sanctifié
Étape 12 :
» 75/30/395/76/254
» Arc mystique des terres
Étape 13 :
» 75/30/400/76/314
» Flèches en roc d'arcanium / Flèches lumineuses en arcanium
Étape 14 :
» 75/30/485/76/314
» Nordique en laine, Arc du cavalier prismatique
Le principe est d'envoyer un sort entre 2 attaques et de ré-attaquer la cible aussitôt sans perdre de vitesse d'attaque.
Lorsque vous attaquez, vous avez un épuisement physique correspondant à la vitesse de votre arme mais aucun épuisement mental :
La durée d'épuisement physique pour les sorts avec la rune de vigueur étant très faible (0.375 sec) ainsi que pour les sorts très rapide tel que : explosion de mana, blessure mentale et bourrasque.
La durée d'épuisement des autres sort est de 0.750 sec comme pour enchevêtrement.
Un dernier point au niveau de l'épuisement physique :
Exemple n°1 :
Imaginons que j'ai un arc composite (0.750), je décoche une flèche sur un monstre et j'enchaine juste après avec un sort de congélation.
Il me restait exemple un épuisement de 0.600 seconde avant de retirer une flèche au moment où je lance mon sort, mon sort ayant un épuisement physique de 0.375.
Épuisement arc restant (0.600) > Épuisement sort (0.375) = Épuisement physique restant avant nouvelle attaque : 0.600
On peut donc considérer que j'ai lancé un sort gratuitement.
Attention malgré tout ! L'épuisement mental s'applique toujours (de 1 seconde généralement en fonction de votre niveau) donc après la seconde flèche décoché, vous ne pourrez pas lancer votre sort immédiatement.
Exemple n°2 :
Imaginons que j'ai un arc composite (0.750), je décoche une flèche sur un monstre et j'enchaine juste après avec un sort d'enchevêtrement.
Il me restait exemple un épuisement de 0.600 seconde avant de retirer une flèche au moment où je lance mon sort, mon sort ayant un épuisement physique de 0.750.
Épuisement arc restant (0.600) < Épuisement sort (0.750) = Épuisement physique restant avant nouvelle attaque : 0.750.
Lancer un sort d'enchevêtrement me rajoutera donc 0.150 seconde d'épuisement.
Le sort d'enchevêtrement ayant le même épuisement qu'un arc composite (0.750 sec), plus j’attends pour lancer un enchevêtrement, plus je devrai attendre pour attaquer de nouveau.
Exemple n°3 :
Imaginons que j'ai un arc lourd (1.000), je décoche une flèche sur un monstre et j'enchaine juste après avec un sort d'enchevêtrement.
Il me restait exemple un épuisement de 0.850 seconde avant de retirer une flèche au moment où je lance mon sort, mon sort ayant un épuisement physique de 0.750.
Épuisement arc restant (0.850) > Épuisement sort (0.600) = Épuisement physique restant avant nouvelle attaque : 0.850.
Par rapport au cas précedent, j'ai lancé un sort d'enchevêtrement gratuitement avec un arc lourd.
Niveau : 1 à 25
Niveau : 25 à 50
Niveau : 50 à 75
Niveau : 75 à 150
Niveau : 150 à 250