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classes_de_personnages:archer_mage

Archer-Mage / Archer-Prêtre

Build d'Archer Mage / Prêtre

Archer-Mage

Niveau : 188 (Feu/Eau) ou 194 (Nécro) (2ème renaissance)

Éléments : Feu / Eau / Nécro

Stats : Force 75 / Endurance 50 / Dextérité 545 / Intelligence 335 (362 Nécro) / Sagesse 85

Équipements :

  • Arme : Arc double elfique enchanté
  • Carquois : Flèches de braise en arcanium / Flèches givrantes en arcanium / Flèches des ombres en arcanium
  • Set d'armure : Nordique en laine
  • Bracelet : Bracelet de grande magie parfait
  • Anneau : Lien + Anneau de grande sorcellerie parfait
  • Amulette : Collier de Dents de Lycanthrope
  • Orbe : Orbe d'infusion arcanique

Note : L'archer-mage est un archer utilisant les éléments du feu, de l'eau et de nécromancie. En plus d'avoir des carquois de ces éléments qui lui sont dédier, il aura la possibilité de faire du tappe / sort à haut niveau avec les sortilèges de combustion, congélation, toucher de la liche runé (vigueur) et blessure mentale.

C'est une classe assez difficile à prendre en main, mais une fois maîtrisé, l'archer-mage est aussi efficace qu'un archer-physique voir plus si le tappe sort est maitrisé et que les résistances joue en la faveur de celui-ci. Cependant, en raison de l'application des résistances aux éléments et le faible nombre de potions portées, cette classe reste toujours moins efficace qu'un archer-physique en PVP.

Progression :

Étape 1 :
» 30/30/80/50/30
» Arc recourber en orme ensorcelé féerique

Étape 2 :
» 30/30/100/60/30
» Flèche magique (feu / eau / nécro)

Étape 3 :
» 30/30/125/65/30
» Arc courbé en noyer blanc ensorcelé féerique, Manteau de fournaise / Costume des marées

Étape 4 :
» 30/30/150/85/65
» Arc Poulie en noyer blanc ensorcelé féerique, Costume arcanique (robe nécro), Sorts de protections

Étape 5 :
» 30/30/178/107/65
» Arc courbé en chêne ensorcelé féerique, Anneau de sorcellerie en jade

Étape 6 :
» 30/30/200/110/70
» Flèche magiques avancé (feu / eau / nécro), Costume de prestidigitateur (feu / eau), Bracelet de grande magie parfaite

Étape 7 :
» 75/30/200/110/70
» Transpercer l'armure / Coup puissant / Coup assommant

Étape 8 :
» 75/30/230/135/70
» Vent du sud, Bague araignée (nécro)

Étape 9 :
» 75/30/280/190/70
» Vipère arcanique, Robe d'Arch Magi (feu)

Étape 10 :
» 75/30/300/200/70
» Flèches magiques parfaite (feu / eau / nécro), Manteau des Océans (eau)

Étape 11 :
» 75/30/330/225/70
» Arc long stellaire, Manteau de la mort (nécro)

Étape 12 :
» 75/30/395/250/70
» Arc mystique des terres, Amulette du lycanthrope

Étape 13 :
» 75/30/400/310/70
» Diadème de pouvoir arcanique et Flèches de braise en arcanium / Flèches givrantes en arcanium / Flèches des ombres en arcanium

Étape 14 :
» 75/30/400/335(362 Nécro)/70
» Combustion vigueur (feu) / Congélation vigueur (eau) / Toucher de la liche vigueur (nécro)

Étape 15 :
» 75/30/485/335(362 Nécro)/70
» Nordique en laine, Arc du cavalier prismatique

  • Possibilité de monter l'endurance pour tenir un minimum
  • Continuer à monter la dextérité pour obtenir l'arc double elfique
  • Monter la sagesse pour porter l'anneau de grande sorcellerie.


Archer-Air

Niveau : 184 (2ème renaissance)

Éléments : Air

Stats : Force 75 / Endurance 50 / Dextérité 545 / Intelligence 200 / Sagesse 200

Équipements :

  • Arme : Arc double elfique aérien
  • Carquois : Flèches aériennes en arcanium
  • Set d'armure : Nordique en laine
  • Bracelet : Bracelet de grande magie parfait
  • Anneau : Lien + Anneau de grande sorcellerie parfait
  • Amulette : Perles d'Islwynn
  • Orbe : Orbe d'infusion arcanique

Note : L'archer-air ressemble grandement à l'archer-mage, à la seul différence que celui-ci attaquera uniquement avec l'élément de l'air. Celui-ci devra équilibrer ses points de statistiques en intelligence et sagesse ce qui lui permettra d'avoir une meilleur défense par rapport à l'archer-mage.

Progression :

Étape 1 :
» 30/30/80/30/30
» Arc recourber en orme aérien féerique

Étape 2 :
» 30/30/100/50/50
» Flèches statiques

Étape 3 :
» 30/30/125/50/50
» Arc courbé en noyer blanc aérien féerique

Étape 4 :
» 30/30/150/60/60
» Arc Poulie en noyer blanc ensorcelé féerique, Manteau des vents, Sorts de protections

Étape 5 :
» 30/30/180/80/75
» Arc courbé en chêne ensorcelé féerique, Bandeau mystique du vent, Orbe d'infusion arcanique

Étape 6 :
» 30/30/200/80/80
» Flèche statiques avancés

Étape 7 :
» 75/30/200/80/80
» Transpercer l'armure / Coup puissant / Coup assommant

Étape 8 :
» 75/30/230/90/90
» Vent de l'est, Anneau de sorcellerie en jade

Étape 9 :
» 75/30/300/120/120
» Vipère astrale, Flèches statiques parfaite, Robe du mistral, Bracelet de grandes magies

Étape 10 :
» 75/30/330/145/145
» Arc long stellaire aérien, Anneau de grande sorcellerie, Sorts Bourrasque

Étape 11 :
» 75/30/395/155/155
» Arc mystique des terres orientales

Étape 12 :
» 75/30/400/180/180
» Flèches aériennes en arcanium

Étape 13 :
» 75/30/400/200/200
» Robe d'Eos pârfaite, Collier de Perles d'islwynn

Étape 14 :
» 75/30/485/200/200
» Nordique en laine, Arc du cavalier aérien

  • Possibilité de monter l'endurance pour tenir un peu mieux
  • Continuer à monter la dextérité pour obtenir l'arc double elfique

Il existe une méthode alternative pour monter votre archer-air.


Archer-Prêtre

Niveau : 191 (2ème renaissance)

Éléments : Terre / Lumière

Stats : Force 110 / Endurance 50 / Dextérité 545 / Intelligence 76 / Sagesse 322

Équipements :

  • Arme : Arc double elfique sanctifié
  • Carquois : Flèches en roc d'arcanium / Flèches lumineuses en arcanium
  • Set d'armure : Nordique en laine
  • Bracelet : Bracelet des enfers parfait
  • Anneau : Lien + Anneau du sycophante
  • Amulette : Omamori / Symbole d'espoir
  • Orbe : Orbe de salamandre de précision

Note : Contrairement à l'archer-mage et l'archer-air, l'archer-prêtre ne pratiquant pas le tappe / sort mais du tappe / guérison et enchevêtrement.

L'archer prêtre est un archer de soutien utilisant :

  • la terre pour faire des dommages ou faire du tappe / enchevêtrement
  • la lumière pour repousser les morts-vivant ou faire du tappe / guérison (via cicatrisation vigueur).

Progression :

Étape 1 :
» 30/30/80/30/50
» Arc recourber en orme sanctifié féerique

Étape 2 :
» 30/30/100/30/60
» Flèche magique (terre / lumière)

Étape 3 :
» 30/30/125/76/69
» Arc courbé en noyer blanc sanctifié féerique, Anneau du templier, Symbole d'Espoir, Robe de glaise ancestrale, Orbe d'infusion arcanique, Sorts de protections

Étape 4 :
» 30/30/150/76/89
» Arc Poulie en noyer blanc sanctifié féerique

Étape 5 :
» 30/30/180/76/109
» Arc courbé en chêne sanctifié féerique

Étape 6 :
» 30/30/200/76/109
» Flèche magiques avancé (lumière / terre)

Étape 7 :
» 75/30/200/76/109
» Transpercer l'armure / Coup puissant / Coup assommant

Étape 8 :
» 75/30/230/76/139
» Vent du nord

Étape 9 :
» 75/30/280/76/194
» Vipère sanctifiée, Robe du grand prêtre / Manteau d'émeraude, Cicatrisation (vigueur)

Étape 10 :
» 75/30/300/76/204
» Flèches magiques parfaite (lumière / terre)

Étape 11 :
» 75/30/330/76/229
» Arc long stellaire sanctifié

Étape 12 :
» 75/30/395/76/254
» Arc mystique des terres

Étape 13 :
» 75/30/400/76/314
» Flèches en roc d'arcanium / Flèches lumineuses en arcanium

Étape 14 :
» 75/30/485/76/314
» Nordique en laine, Arc du cavalier prismatique

  • Possibilité de monter l'endurance pour tenir un minimum
  • Continuer à monter la dextérité et la sagesse pour obtenir l'arc double elfique
  • Monter la force pour porter l'omamori et l'anneau de sycophante


Tappe / Sort

Le principe est d'envoyer un sort entre 2 attaques et de ré-attaquer la cible aussitôt sans perdre de vitesse d'attaque.

Lorsque vous attaquez, vous avez un épuisement physique correspondant à la vitesse de votre arme mais aucun épuisement mental :

  • 0.750 pour les arcs composite et 1.000 secondes pour les arcs lourds
  • 0.816 à 1.125 en fonction de votre vitesse d'arme et de votre dextérité pour les armes de mêlée.

La durée d'épuisement physique pour les sorts avec la rune de vigueur étant très faible (0.375 sec) ainsi que pour les sorts très rapide tel que : explosion de mana, blessure mentale et bourrasque.
La durée d'épuisement des autres sort est de 0.750 sec comme pour enchevêtrement.

Un dernier point au niveau de l'épuisement physique :

  • Si votre épuisement physique restant crée par l'arme est inférieur à celui du sort, votre épuisement est réinitialisé par l'épuisement physique du sort.
  • Si votre épuisement physique restant crée par l'arme est supérieur à celui du sort, votre épuisement restant est conservé.

Exemple n°1 :
Imaginons que j'ai un arc composite (0.750), je décoche une flèche sur un monstre et j'enchaine juste après avec un sort de congélation.
Il me restait exemple un épuisement de 0.600 seconde avant de retirer une flèche au moment où je lance mon sort, mon sort ayant un épuisement physique de 0.375.
Épuisement arc restant (0.600) > Épuisement sort (0.375) = Épuisement physique restant avant nouvelle attaque : 0.600

On peut donc considérer que j'ai lancé un sort gratuitement.

Attention malgré tout ! L'épuisement mental s'applique toujours (de 1 seconde généralement en fonction de votre niveau) donc après la seconde flèche décoché, vous ne pourrez pas lancer votre sort immédiatement.

Exemple n°2 :
Imaginons que j'ai un arc composite (0.750), je décoche une flèche sur un monstre et j'enchaine juste après avec un sort d'enchevêtrement.
Il me restait exemple un épuisement de 0.600 seconde avant de retirer une flèche au moment où je lance mon sort, mon sort ayant un épuisement physique de 0.750.
Épuisement arc restant (0.600) < Épuisement sort (0.750) = Épuisement physique restant avant nouvelle attaque : 0.750.

Lancer un sort d'enchevêtrement me rajoutera donc 0.150 seconde d'épuisement.
Le sort d'enchevêtrement ayant le même épuisement qu'un arc composite (0.750 sec), plus j’attends pour lancer un enchevêtrement, plus je devrai attendre pour attaquer de nouveau.

Exemple n°3 :
Imaginons que j'ai un arc lourd (1.000), je décoche une flèche sur un monstre et j'enchaine juste après avec un sort d'enchevêtrement.
Il me restait exemple un épuisement de 0.850 seconde avant de retirer une flèche au moment où je lance mon sort, mon sort ayant un épuisement physique de 0.750.
Épuisement arc restant (0.850) > Épuisement sort (0.600) = Épuisement physique restant avant nouvelle attaque : 0.850.

Par rapport au cas précedent, j'ai lancé un sort d'enchevêtrement gratuitement avec un arc lourd.

Test en vidéo



Zone d'XP

Arakas

Niveau : 1 à 25

  • BTK Arakas
  • Tâches & Missions
  • Instance Arakas Normal

Raven's Dust

Niveau : 25 à 50

  • BTK Raven's Dust
  • Tâches & Missions
  • Instance Arakas Normal
  • Instance Raven's Dust Normal

Stoneheim

Niveau : 50 à 75

  • Tâches & Missions
  • Instance Stoneheim Normal
  • Mort-vivant (Anwynn -3)
  • Sentinelle Mort-Vivante (Zone Liche / Zone Oracle)

Grim Hawk

Niveau : 75 à 150

  • Commun :
    • Tâches & Missions
    • Instance Arakas Héroïque
    • Instance Raven's Dust Héroïque
  • Archer-Mage :
    • Kraanian des glaces (Fjord des Hautes-Terres)
    • Dragonnet mort vivant (Crimson Claw)
    • Serviteur des Eaux {Mort-Vivant} (Ebon Hold)
  • Archer-Air :
    • Kraanian des glaces (Fjord des Hautes-Terres)
    • Dragonnet mort vivant (Crimson Claw)
    • Serviteur des Eaux {Mort-Vivant} (Ebon Hold)
    • Gargouille des vents (Ebon Hold)
  • Archer-Prêtre :
    • Kraanian des glaces (Fjord des Hautes-Terres)
    • Dragonnet mort vivant (Crimson Claw)
    • Kraanian Écraseur (Terre) (Ebon Hold)

Draconis Sanctum

Niveau : 150 à 250

  • Commun :
    • Tâches & Missions
    • Quêtes du Draconis Sanctum
    • Instance de Raven's Dust Héroïque
    • Instance de Stoneheim Héroïque
    • Minis
    • Seigneur-Sorcier
    • Prisonniers du temps (boss niveau 180 et +)
  • Archer-Mage :
    • Z1 : Berserker (Nécro)
    • Z2 : Tarentule des glaces (Feu)
    • Z3 : Hachenfeu (Eau)
  • Archer-Air :
    • Z1 : Abeille monstrueuse
    • Z2 : Créature d'écume
  • Archer-Prêtre :
    • Z3 : Hachenfeu (Lumière), Dragonnet perverti (Terre)


classes_de_personnages/archer_mage.txt · Dernière modification: 2020/07/10 13:51 par Epsilons