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Optimisation des dégâts

Pour optimiser les dégâts, il vaut mieux avoir une bonne connaissance de comment fonctionne les compétences de base, des compétences spécialisées, de l'influence de la force pour le calcul des dégâts et l'influence de la dextérité pour la vitesse de l'arme.

Les compétences de base

Attaque, Archerie et Esquive : Le score d’attaque et d'archerie permet de savoir si un coup touche sa cible ou non.
Ceux-ci sont diminués par l’esquive de la cible.

Formule de calcule du % de chance de toucher sa cible : Attaque / (Attaque + Esquive de la cible)

Avoir 0 en esquive est donc très mauvais car cela veut dire qu'un monstre ou un joueur vous touchera à tout les coups.

Les Modificateur de compétences de base

Les modificateur de compétences sont les sortilèges qui permettent d'augmenter vos chances de toucher, vos chances d'esquiver ou encore de diminuer les chances d'esquiver de votre adversaire.

Votre arme :

  • Augmente votre score d'archerie et d'attaque d'un montant 15%, 33% ou 50% (arme +1 à +3) de votre score de base.

Instinct mineur :

  • Augmente votre score d'archerie et d'attaque d'un montant de 33.33% de votre score de base.
  • Augmente votre score d'esquive d'un montant de 25% de votre score de base.

Instinct majeur :

  • Augmente votre score d'archerie et d'attaque d'un montant de 50% de votre score de base.
  • Augmente votre score d'esquive d'un montant de 33.33% de votre score de base.

Dextérité :

  • Augmente votre score d'esquive d'un montant de 50% de votre score de base.

Enchevêtrement :

  • Diminution de l'esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'enchevêtrement

Attention : Cet effet ne concerne que le sortilège d'enchevêtrement et celui provoqué par l'anneau de lien. Il ne concernant pas l'objet Racine de Grimhawk qui ralentit seulement la cible.

Bénédiction :

  • Augmente votre score d'esquive d'un montant de 50% de la sagesse du lanceur.

Forteresse solaire / lunaire :

  • Augmente votre score d'archerie et d'attaque d'un montant de 5% de votre score de base.
  • Augmente votre score d'esquive d'un montant de 5% de votre score de base.

ou

Forteresse solaire runé :

  • Augmente votre score d'archerie et d'attaque d'un montant de 16.67% de votre score de base.
  • Augmente votre score d'esquive d'un montant de 16.67% de votre score de base.

Concrètement :

Les monstres :

  • sur Arakas ont entre 50 à 100 d'esquive
  • sur Raven's Dust ont entre 100 et 150 d'esquive
  • sur Stoneheim ont entre 250 et 500 d'esquive
  • sur Grimhawk ont entre 400 et 800 d'esquive
  • sur le Draconis sanctum ont entre 800 à 1000 d'esquive
  • Les mini boss du Draconis sanctum, monstres de la zone épique, Prisonier du temps, etc… ont entre 1500 et 3000 d'esquive

Il est donc conseillé d'avoir en attack ou en archerie :

150 à 200 pur au level 1 à 25. 250 à 300 pur au level 25 à 50. 600 à 700 pur au level 50 à 75. 800 à 900 pur au level 75 à 150. 1000 à 1200 pur au level 150+

Le montant pur sur le end game ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni enchevêtrement, ni aucun instinct.

Le reste des points sera investi dans les compétences spécialisées (Coup puissant, Coup assommant, Transpercer armure, etc…) puis l'esquive.


Les compétences spécialisées

Coup puissant :
Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par pts dans la compétence

Coups assommant :
(Chance de proc = 0.1% par pts) x vitesse d'arme en ms /1000

Effet : la cible ne peut pas bouger ni attaquer pendant un bref instant, l'effet se dissipe si elle subit un autre coup physique et les dégâts du prochain coup physique est augmenté de 50%.

Situation de hors range du coup assommant : Si la cible est hors range entre le joueur et sa cible, ses chances d'infliger un coup assommant sont divisé par deux (valable en ZE où sur les boss 180+ où il faudra dépasser le level 245 pour ne plus l'être… Autant dire que c'est impossible pour le moment)

Attention mise à jour caché : depuis le passage en 1.74, la classe d'armure de la cible du prochain coup physique n'est plus ignoré Transpercer armure :

Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point.
Au dela de 400 points, annule complètement la CA de la cible et augmente les dégâts infligé de 0.25% de la CA de la cible.

Parade :

La parade permet d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.

Chance de parade = (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)


Les statistiques :

Force :

  • Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps
  • Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance

Dextérité :

  • Augmente votre vitesse d'attaque jusqu'à atteindre le cap de dextérité (vitesse maximal de votre arme) pour les classes au corps à corps
  • Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance

Le calcul des dommages

Au corps à corps : (Roll dégât d'arme + Force / 5) x 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) - [ (Classe d'armure) - (Classe d'armure Y% (Transpercer armure 0.25%par point) ]

À distance : (Roll dégât d'arme + Force / 20 + Agilité /10) 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) - [ (Classe d'armure) - (Classe d'armure Y% (Transpercer armure 0.25%par point) ]

Si la cible est assommé, annulation de la partie CA et augmentation des dégât du coup de 50%.

Que choisir

De manière générale :

  • Si vous avez une arme rapide il sera toujours recommandé d'optimiser les compétences de coup puissant et transpercer l'armure.
  • Si vous avez une arme lente (type hache à 2 mains ; Arc lourd) il sera recommandé d'optimiser les compétences de coup puissant et coup assommant

Cependant pour cette dernière, il arrivera que le transpercer l'armure soit plus intéressant que le coup assommant (en ZE par exemple ou sur certain boss 180+) car les chances de se produire sont divisé par deux et que la CA de la cible n'est plus ignoré lors de coup assommant.

Le Hors Range et L'xp

De manière general, lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'expérience :

XP en fonction des dégâts infligés qui est individuel et linéaire.

XP à la mort du monstre qui est une somme attribué a chaque membre du groupe. Cette somme recevra un coefficiant bonus avant d'etre redistribué a chaque joueur.

De 2 a 5 joueurs elle recevra un bonus de 50% du montant initial. De 7 a 8 joueurs elle recevra un bonus supplémentaire de 10% du montant initial.

Exemple : un miniboss tué en solo rapportera 50M d'xp

  • A deux joueurs : [50m +25m * (2-1)] /2 = 37.5m chacun
  • A trois joueurs : [50m +25m * (3-1)] /3 = 33.3m chacun
  • A quatre joueurs : [50m +25m * (4-1)] /4 = 31.25m chacun
  • A cinq joueurs : [50m +25m * (5-1)] /5 = 30m chacun
  • A six joueurs : [50m +25m * (5-1)] /6 = 25m chacun
  • A sept joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m ] /7 = 22.14m chacun
  • A huit joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m*2 ] /8 = 20m chacun

Ensuite arrive la règle du hors range :

  • si joueurs inférieur a X levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 50% d'xp
  • si joueur inferieur à X * 2 levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 10% d'xp
  • si joueur inferieur à X * 3 levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 1% d'xp

Attention : si un joueur est HR et qu'il finit un monstre, le coef de HR s'appliquera a tout le groupe et donc pas uniquement au joueur.

Les palliers :

  • Si joueurs level 200+ c'est 35 leve d'ecart avant HR.
  • Si joueurs level 175 a 199 c'est 31 levels d'ecart avant HR.
  • Si joueurs level 150 a 174 c'est 27 levels d'ecart avant HR.
  • Si joueurs level 125 a 149 c'est 23 levels d'ecart avant HR.
  • Si joueurs level 100 a 124 c'est 19 levels d'ecart avant HR.
  • Si joueurs level 75- a 100 c'est 15 levels d'ecart avant HR.

Ce qui veut dire que si par exemple je suis level 153, je recevrais toute l'xp si je joue avec des joueurs au maximum de level 180 max.

Le personnage humain

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informations/optimisation.1555715278.txt.gz · Dernière modification : 2019/04/20 01:07 de denver