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Ceci est une ancienne révision du document !
Ici le but est de répertorier un maximum de (bons) conseils qui peuvent aider un débutant à monter telle ou telle classe.
Cette page en est à ses débuts. N'hésitez-pas à y mettre votre patte en fonction de vos expériences personnelles !
Le guerrier est une classe physique au corps à corps qui utilisera uniquement son arme pour faire des dégâts.
Voici quelques points impératifs :
Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Guerrier.
Commençons par quelques points impératifs :
Afin d'en savoir plus, consultez le guide de l'Archer.
Commençons par quelques points impératifs :
Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Mage.
L'archer Air / Mage / Prêtre (AMP) est une classe hybride qui mélange les dégâts physique et magique. Il aura à sa disposition en plus de son arc un carquois magique qui infligera des dégâts élémentaire ainsi que la possibilité de tappe sort pour montrer sa véritable puissance. Un archer AMP étant une classe hybride aura besoin de : - monter essentiellement son intelligence ou sa sagesse (en fonction du type d'archer) et sa dextérité en caractéristique principale. - monter l'archerie l'esquive (Ratio 2/3 et 1/3) ; les compétences spécialisés CP / TA /CA.
Un archer AMP aura à la possibilité d'apprendre certains sorts optionnel pouvant faciliter son leveling (comme météore, maelstrom, etc…) mais aura pour conséquence de diminuer le nombre de points de compétences attribuer en archerie et esquive (ce qui aura des répercution sur le HL en terme d'efficacité et ne pourra être efficace qu'a partir du draconis sanctum).
Afin d'en savoir plus, consultez le guide de l'archer AMP.
Commençons par quelques points impératifs :
Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Prêtre.
Commençons par quelques points impératifs :
Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Paladin.
Commençons par quelques points impératifs :
Afin d'en savoir plus, consultez le guide de l'Anté-Paladin.