T4C Neerya

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Les classes de personnages

Ici le but est de répertorier un maximum de (bons) conseils qui peuvent aider un débutant à monter telle ou telle classe.

Cette page en est à ses débuts. N'hésitez-pas à y mettre votre patte en fonction de vos expériences personnelles ! :-)

Guerrier

Commençons par quelques points impératifs :

  • Concentrez-vous essentiellement sur la force, l'endurance en fonction de l'armure et de la quantité de points de vie que vous visez.
  • Placez beaucoup de points en Attaque pour être certain de toucher à tous les coups. (quand vous commencez à louper vos attaques, augmentez ici encore).
  • L'intérêt de “coup assommant” est limité.
  • Placez également beaucoup de points dès que possible en coup puissant, ce qui rend vos attaques plus puissantes justement.
  • N'apprenez la compétence Transpercer armure qu'au moment de passer à la 3e île (StoneHeim, dit SH), car avant, rares sont les PNJ à avoir une armure importante.
  • Au final, il sera conseillé d'avoir 100 points en CA, CP et TA. Selon votre choix, Parade ainsi qu'un juste équilibre entre Attaque et Esquive.

Équipement :

  • Corps : armure Kobold
  • Cou : Omamori/amu héros
  • Bracelets : Amélioration etherée
  • Anneau 1 : Lien
  • Anneau 2 : Faveur mortel
  • Main droite : pertuisane - arme HE - Hache, Epée du Seigneur-Sorcier
  • Main gauche : Kobold/Givre (200end)
  • Orbe : Dernier rempart/assomante

Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Guerrier.

Archer

Commençons par quelques points impératifs :

  • Concentrez-vous sur dextérité principalement puis sur la force de manière secondaire.
  • Si vous souhaitez une armure convenable ainsi que plus de points de vie (PV), mettez un peu d'endurance.
  • Placez vos points en archerie dans un premier temps, puis placez une partie de vos points en esquive.
  • Apprenez impérativement “Transpercer armure”.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide de l'Archer.

Mage

Commençons par quelques points impératifs :

  • Concentrez-vous sur l'intelligence principalement puis sur la sagesse, ou un mélange des deux.
  • Les mages sont des lanceurs de sorts, spécialisés dans le feu, l'eau, l'air ou la nécromancie.
  • Il existe sur Neerya une armure nécessitant 80 endurance qui convient très bien à cette classe (Magocrate).
  • L'esquive est la compétence la plus importante des mages, leur permettant d'esquiver un grand nombre d'attaques physiques.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Mage.

Prêtre

Commençons par quelques points impératifs :

  • Cette classe est conseillée pour tous les débutants, car assez rapide à monter (s'appuyant uniquement sur la sagesse).
  • Concentrez-vous sur la sagesse principalement, avec un fond d'intelligence.
  • Il existe sur Neerya une armure nécessitant 80 endurance qui convient très bien à cette classe (Magocrate).
  • Apprenez les sorts de terre, de guérison ainsi que tous les sorts de protection.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Prêtre.

Paladin

Commençons par quelques points impératifs :

  • La classe de Paladin est plus difficile à monter pour un débutant, car c'est une classe hybride (guerrier/prêtre), qui demande du temps à mettre en place. (préférez cette classe pour une renaissance)
  • Concentrez-vous sur la sagesse et la force, ainsi que l'endurance.
  • Les masses que vous porterez requièrent autant de sagesse que de force.
  • Apprenez les sorts de protection, comme le prêtre.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide du Paladin.

Anté-paladin

Commençons par quelques points impératifs :

  • L'anté-paladin est un paladin version intelligence. Il faut donc monter l'intelligence au lieu de la sagesse mais aussi la force et l'endurance.
  • Ainsi, au lieu de s'orienter vers les sorts de soin et de terre, il maniera le feu et la nécromancie ainsi que les armes.

Afin d'en savoir plus, consultez le guide de l'Anté-Paladin.

informations/classes.1388246374.txt.gz · Dernière modification : 2016/06/06 21:07 (modification externe)