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Parmi les Archers, plusieurs types sont à différencier. Nous essayerons de tous les passer en revu !
Commençons donc avec l'Archer Pur. L’idée de base est de monter que la force et la dextérité. L'intelligence aussi à 30 pour acquérir transpercer armure.
Les arcs à prendre sont les suivants :
Pour un humain avec des statistiques de base à 20 on a les niveaux suivants :
Niveau | Arc |
---|---|
17 | Arc recourbé en mahogany |
40 | Arc à poulies en moabi |
68 | Transpercer armure (int à 30 et force a 75) |
89 | Vipère argentée |
107 | Arc long des étoiles |
141 | Arc composite des Haut-Elfes |
151 | Tibia du dragon rouge |
169 | Arc double elfique (dernier arc) |
Pour un séraphin deuxième renaissance, ça donne les niveaux suivants :
Niveau | Arc |
---|---|
14 | Arc recourbé en mahogany |
36 | Arc à poulies en moabi |
59 | Transpercer armure (force a 75) |
62 | Vent du Nord parfait |
83 | Vipère argentée |
100 | Arc long des étoiles |
135 | Arc composite des Haut-Elfes |
145 | Tibia du dragon rouge |
163 | Arc double elfique (dernier arc) |
Les indispensables sont Coup Puissant, Coup Assommant et Transpercer Armure. Après, on peut très bien apprendre coup d’œil / crochetage des serrures ou autres compétences pour un RP spécifique.
(a faire) principalement manteau du centaure puis le full cuir de centaure (il faut 40 en intelligence/sagesse), Sceau de Sombrebois (un anneau) et Orbe de la salamandre.
BTK pour XP niveau 50, sinon, sur Arakas, les choix sont multiples. Aidé, on peut faire ses XP n'importe où. Seul, je recommande les montagnes de Jarko avec éventuellement une descente à la cave de Jarko, s'il n'y a pas trop de monde.
Sur RD, d'abord les railleuses près de la tour de Zhakar (il y a un petit lac très pratique), ou bien le lac des tarentules (le respawn est un peu meilleur, mais les risques sont aussi plus grands). Avec l'arc à poulie en noyer blanc, on peut tranquillement aller XP au niveau -1 de la crypte RD. Je conseille d'apprendre Coup Assommant avant d'y aller tout de même.
Sur SH, il y a principalement deux endroits. Le premier sont les Skraugs (verts ou roses). Après, On est assez fort pour aller sur les îles éthérées (au début des îles, tirer sur les momies en hors d’écran et éviter les purificateurs).
Plusieurs niveaux d'Archers Mages sont à identifier en fonction du nombre de points de Sagesse et d'Intelligence investis.
Quel drôle de nom, n'est-ce pas ? Et bien, je l'appelle ainsi, parce qu'il s'agit d'un archer qui a atteint le premier palier de magie utile pour les Archers.
Le palier en question est 59 sagesse 60 intelligence. Les sorts disponibles sont les suivants, avec les sorts utiles en PVP en gras :
Absorption de vie nécessite un petit éclaircissement. Bien sur, premièrement cela doit coller avec votre rp. L’utilité est comme pour tous les necros, de regagner de la vie, alors que le monstre en perd. On peut très bien par exemple ne pas apprendre les deux guérisons suivantes et faire ses XP en se soignant a coups d'absorption de vie.
Agilité n'est pas bug. Elle augmente bien les dommages que vous faites avec votre arc, donc n’hésitez pas a l'enclencher si vous faites du PVP.
Je le fais pour séraphin deuxième renaissance uniquement. Ces magies demandent donc 60 points de plus qu'a un archer pur, c'est a dire 12 niveaux de plus.
Les mêmes que l'archer pur. Ne pas prendre méditation.
(à faire) principalement manteau du centaure puis le full cuir de centaure (il faut 40 en intelligence/sagesse), Sceau de Sombrebois (un anneau), Orbe de la salamandre, Manteau de l'archer, Collier orque, Anneau de faveur mortel.
BTK pour XP niveau 50 sinon :
Sur Arakas, on fait les gobelins au début, puis avec le manteau de l'archer, on peut aller aux Kraaniens, ou bien dans les montagnes de Jarko.
Sur RD c'est la même chose que pour l'Archer Pur. C'est à dire, les railleuses, les tarentules et avec le poulie la crypte RD.
Sur SH les skraugs, puis les îles éthérées. L'XP en Zone Oracle à l’épreuve 2 devient plus facile, surtout grâce à enchevêtrement. De plus, un séraphin pourra aller aux sentinelles de la liche, aussi grâce à enchevêtrement.
A défaut d'un meilleur nom, voila l'archer mage niveau 2. Le palier de sagesse et intelligence en question est 64 sagesse 114 intelligence, ce qui donne accès a instinct de combat majeur et résistance au feu. Cet archer peut facilement faire ses xp a l'oracle.
L’intérêt de ce palier sont surtout la résistance au feu, l'instinct de combat majeur et peste.
Je le fais pour séraphin deuxième renaissance uniquement. Ces magies demandent donc 118 points de plus qu'a un archer pur, c'est à dire 24 niveaux de plus.
C'est ici que les choses deviennent intéressantes.
On peut se contenter des compétences d'Archer Pur (toujours, ne pas prendre méditation) ou bien mettre de l'esquive, qui sera bien boostée a cause des deux instincts et d’agilité.
Si on reste par exemple a 500 en archerie, au niveau 106 (vipère), on pourra mettre 1298 (les points de compétence restants après avoir appris les sorts) moins 300 (les trois compétences d'archer) moins 500 en esquive. C'est a dire qu'on aura une esquive pure de 513. Si on se contente de 300 archerie, on amène l'esquive a 713. Avec les divers boosts, l'esquive se multiplie par deux et donne donc plus de 1000 boostée. Les Skraugs auront déjà du mal a vous toucher, mais en plus, en PVP contre des archers / guerriers sans esquive, les coups esquives seront toujours un grand bonus.
(reste à faire)
Sur Arakas, on fait les gobelins au début, puis avec le manteau de l'archer, on peut aller aux Kraaniens, ou bien dans les montagnes de Jarko.
Sur RD c'est la même chose que pour l'Archer Pur. C'est a dire, les railleuses, les tarentules et avec le poulie la crypte RD.
Sur SH les Skraugs, puis les îles éthérées. L'XP en Zone Oracle GH devient facile du moment qu'on a peau de pierre et quelque CA et résistance au feu .
Le troisième palier intéressant pour un archer se situe à 102 sagesse et 114 intelligence. Les 102 sagesse peuvent encore être montes un peu plus haut pour avoir accès a la cape de renouveau (112 en sagesse) et au Diadème de malachite couvert de runes (108 sagesse), ou même a 135 pour la robe céleste. Je calculerai uniquement pour le 102 sagesse. Les sorts accessibles s'allongent encore un peu :
L’intérêt de ce palier sont la résistance au feu, l'instinct de combat majeur et peste, comme précédemment, mais avec une bénédiction d'attaque (pour baisser celle donnée par un prêtre), révélation et invisibilité. L'utilisation de la bénédiction d'attaque en PVP est a combiner avec peste : d'abord on peste l'adversaire et ensuite on le bénit.
Le nombre de points de vie enlevés par peste sont proportionnels au nombre de points de vie maximal actuel, donc un fait baisser plus quelqu'un qui a une bonne bénédiction que celui qui a seulement une faible bénédiction.
BTK pour XP niveau 50 sinon, pour séraphin deuxième renaissance uniquement voir ci-dessous. Ces magies demandent donc 156 points de plus qu'à un archer pur, c'est à dire 32 niveaux de plus.
La même remarque peut se faire concernant l'esquive que pour l'archer mage 2. Par contre, il ne faut pas oublier que les sorts de sagesse (bénédiction / guérison) coûtent beaucoup de points de compétence. On peut apprendre méditation comme on a au moins un palier de médite. En plus c'est presque un pré-requis si on prend les vortex.
(à faire)
Toujours la même chose.
L'archer océane est plus résistant qu'un archer pur ou archer mage, grâce a ses points de vie plus importants.
Pour indication, quelqu'un qui laisse son endurance à 30 à environ 960 points de vie au niveau 100 et 1150 au niveau 120. Ce n'est pas beaucoup et c'est pourquoi l'option d'apprendre esquive peut s’avérer très utile pour le PVP. Un archer océane qui met les 125 endurance des le départ aura 1315 points de vie au niveau 100 et 1575 points de vie au niveau 120. De plus, l’océane donne une bonne CA et des résistances magiques, ce qui permet de s'entraîner a l'oracle sans gros problème.
Il faut 95 points de plus qu'un Archer Pur, c'est a dire 19 niveaux de plus.
Deux solutions ; la première :
la seconde :
Les compétences d'archer bien sur, mais il se pose la question d'apprendre régénération rapide ou pas. Cela aide bien au début, mais a haut level, ce n'est plus tellement utile. C'est à ranger dans les compétences sympathiques à avoir, mais sûrement pas indispensable.
Par contre, une autre option est d'investir 300 ou même 500 points à mettre en attaque pour pouvoir porter les bracelets qui donnent les résistances aux magies, l'anneau du gladiateur et l'Amulette de Héros (plus du tout utile avec amamori c'est juste pour la frime). Il faut cependant se rendre à l’évidence qu'on aura un manque en archerie qui ne pourra pas être rectifie à l'aide d'instinct de combat ou autres. Si on monte à 500 attaque, on aura environ 660 archerie pure au niveau 100, donc avec un arc +3 ça montera juste au dessus de 1000. L’intérêt d'avoir ces objets est par contre d'avoir les bonus sur les compétences transpercer et surtout coup puissant qui montera à 140.
BTK pour XP niveau 50 sinon, sur Arakas, on peut très bien faire tous ses niveaux aux Krakras dès qu'on a la maille. Les gobs des montagnes de Jarko ne sont pas mal non plus, mais il faut bouger un peu plus.
Sur RD les tarentules et les railleuses. Malheureusement on n'a pas d'arc assez puissant pour aller à la crypte. On atteint le courbe en noyer blanc qu'au niveau 46…
Sur SH les Skraugs, loup, chapardeurs jusque l'accès GH.
L'archer déboiseur est un archer qui aime déboiser les forets d'arbres malfaisants. Ces forets existent sur Raven's Dust et sur le domaine de l'oracle. Greyleaf devient une première cible de cet archer, qui après se lance dans l'attaque des protecteurs temporels a l'oracle. Sa guerre est difficile, mais néanmoins il s’équipe de tous les avantages pour réussir son pari.
En termes techniques c'est un archer optimise résistance magique. Il existe deux versions, celle avec l’océane et celle avec l’équipement d'un mage. La version Océane donne 118 résistance à l'air tandis que la version mage donne 93 en résistance.
Les objets avec résistance air sont les suivants et donnent:
Les statistiques à viser sont :
Les statistiques a viser sont :
Bien sûr, il faut investir dans 300 points de compétence en attaque pour pouvoir porter le bracelet d'hippogriffe dans les deux cas. Les avantages de la version océane sont le nombre de points de vie, la plus grande résistance air et les soins de l’océane. Les avantages de la version mage sont les sorts utiles comme bénédiction / peste / instincts / révélation ainsi que la possibilité de porter un anneau du prêtre pour se faire soigner.
Dans les deux cas, il vaut mieux investir ses points séraphins en résistance à l'air.
L'archer pyromane est spécialisé dans les sorts de feu en plus d’être agile avec son arc. Il alterne ses flèches avec des sorts et peut facilement se faire passer pour un magicien s'il le souhaite.
Techniquement c'est un archer avec au moins 171 d'int pour Pluie d’étincelles, mais plus communément avec 191 d'int pour flamme et aussi la robe archimage. Il a une sagesse d'au moins 64 (instinct majeur), mais plus communément 72 pour invisibilité.
Les sorts à apprendre sont tous les sorts de feu, ainsi que les sorts utilitaires (c.f. archer mage niveau 1).
Le meilleur est de monter d'abord en mage jusqu'aux 191 int, en augmentant la dextérité et la force que plus tard. L'avantage est bien sur de disposer de plus de points de mana vers la fin.
Au niveau 100 il aura environ 1100 points de mana et au niveau 120 il en aura 1350, ce qui est déjà assez bon.
Là se pose une question délicate, car il faut avoir l'équipement d'un mage et aussi l'équipement d'un archer. Parfois on peut même remplacer l'arc par un rubis focus de pouvoir pour pouvoir s'entraîner plus facilement. Bien sur, tous les objets qui augmentent l'intelligence sont aussi très utiles.
L'archer tueur de Dragons est résistant face aux griffes et au souffle de feu d'un dragon. Il est moins agile que d'autres archers, mais compense cela par sa grande résistance.
Techniquement, c'est un archer en écaille de dragon. C'est à dire d'augmenter son endurance jusqu’à 180. L'avantage certain est d'avoir plein de points de vie et de pouvoir s'entraîner à l'oracle si on a investi quelques points séraphins en résistance au feu.
Le plus intéressant c'est de monter toute l'endurance des le départ pour bénéficier de l'apport supplémentaire des CA . Bien sûr, cela retarde énormément sur les arcs et l'entraînement sera très long mais très simplifié grâce à BTK.
en faisant ceci, on a environ 1550 points de vie au niveau 100 et 1900 au niveau 120. C'est tout de même beaucoup
Le désavantage est bien sur qu'il n'aura pas enchevêtrement, qui est très utile en combat. Si on rajoute les sorts utilitaires pour le premier palier de magie (c.f. Archer mage version 1), on ajoute 12 niveaux à tout ceci pour obtenir
Un Archer de Cavalerie lourde doit pouvoir résister aux coups les plus forts. Il est donc équipé d'une très lourde armure légendaire. Sa puissance de tir en souffre beaucoup, mais il tient facilement quelques ennemis en même temps.
Techniquement, c'est un archer en plaque des Haut-Elfes (donc 300 endurance). Cela se ressentira malheureusement beaucoup sur l'arc qu'il pourra avoir, mais au moins il sera très difficile de le tuer.
Encore une fois, il vaut mieux monter l'endurance très tôt, donc voici les niveaux en question :
en faisant ceci, on a environ 1900 points de vie au niveau 100 et 2300 au niveau 120. La ça commence a en faire trop, non ?
Et si on calculait encore ce que ça donnerait avec les 12 niveaux en plus pour le premier palier de magie ?
Peut ce décliner en 3 sous catégories:
Je ne parle que de L'archer élemendil de cavalerie. Je n'ai pas pu tester les autres qui doivent être très sympa a jouer aussi.
Ce type d'archer nécessite de monter très haut niveau en humain et la progression de ce personnage est assez lente au début. Pour le finir, il faut environ un niveau 150.
Après on peut encore monter sag et int a 60/60 pour dextérité et instinct mineur, comme l'Archer Mage Niveau 1.
(reste à faire)
Un bon Archer est un archer en vie !
Plusieurs éléments sont à prendre en compte pour réussir une attaque.
Plus la valeur de la compétence Attaque ou Archerie est élevée, plus la chance de réussir une attaque est grande. Il existe différents niveaux de réussite dans une attaque :
La CA n'intervient pas sur la réussite d'une attaque. Elle intervient sur le calcul des dommages (l'armure absorbant les dommages)
La parade n'intervient pas sur la réussite d'une attaque, elle intervient sur l'annulation partielle ou totale du résultat de l'attaque.
L'esquive intervient sur la réussite de l'attaque, elle se déduit de la valeur d'attaque de l'attaquant. Si ce dernier trouve son attaque réduite à 0, il peut toutefois réussir à toucher sa cible s'il réussit un jet critique et non pas une attaque critique (le jet à 100 sur un tirage de 1 à 100).
On suppose que l'attaque est réussie, et que l'attaquant possède ces caractéristiques : 100 dans toutes ses compétences de guerrier, une arme qui fait 200-300 de dommages à 300 en force, et une force modifiée de 600.
Coup puissant permet d'infliger le maximum de dommage de l'arme. Les conditions de la qualité de réussite de cette compétence dépendent de la qualité du jet d'attaque (voir ci-dessus), de la dextérité et de la force qui modifient les chances d'obtenir un meilleur jet.
Types de réussite
Exemple de l'effet de coup puissant
Cette compétence est un pourcentage. La probabilité de transpercer une armure se trouve confrontée à la CA de l'opposant en %.
Types de réussite :
Influence sur le calcul des dommages. Cas d'une personne avec une arme faisant 150-200 de dommages et la compétence à 110% :
Facteurs influençant la réussite :
Exemple : paladin avec 76 en intelligence et cape d'élémendil, fera bien souvent moins de dommages, dû à la baisse de son intelligence malgré une dextérité plus grande, étant donné que l'intelligence (76-50=26) est sous le seuil du pré requis en intelligence (30) de la compétence (faites le test, je l'ai fait étant humain avec 76 intelligence et élémendil, je perçais mieux sans la cape, mais faisait moins de coups critiques qu'avec).
Notes : ces sur-dommages ne s'appliquent que si l'arme transperce bien ou très bien l'armure et a effectuée au moins 1 point de dommage.
Dans notre cas c'est une arme dite à 300 en force, le guerrier a 600 en force, il a donc un surplus de 300 en force.
Palier d'augmentation des dommages ou sur-dommages : par tranche de 4 ou de 5 en force, suivant les dires de Possum. Pour un archer c'est la dextérité, qui est prise pour base des calculs des sur-dommages.
Exemple : 300/5= 60, si l'attaque est réussie, le guerrier fera 60 de dommages supplémentaires, en sus des dommages de l'arme compris entre le minimum et la maximum suivant la qualité de réussite du coups puissant.
La parade est influencé par le type d'arme utilisé, le port d'un bouclier et la dextérité. Elle sert à décaler le type de réussite de l'opposant.
Rang des armes :
Notes : le bouclier rajoute un bonus
Effet :
Exemples :
cas 1 : coup puissant réussi, dommage : 300+60=360 cas 2 : coup puissant réussi partiellement, dommage : 260+60=320 cas 3 : échec, dommage : 200+60=260
Réussite à la compétence percer:
cas 1: dommages = 260 cas 2: dommages = 220 cas 3: dommages = 160
Échec: les 200 de CA sont actifs cas 1: dommages 160 cas 2: dommages 120 cas 3: dommages annulés (minimum dommage arme 200-200 de CA=0) l'armure absorbe tous les dommages.
Certaines armes assomment plus facilement que d'autres:
Éléments favorisants la réussite après malus ou bonus de l'arme, appliquez les mêmes que pour coups puissants.
Types de réussite de coups assommants
Notes : plus l'arme est rapide plus les chances de porter un coup assommant porter sont grandes, et plus le coup assommant se répète rapidement plus l'effet final est grand, ainsi à mains nues (attaque rapide), souvent la cible se retrouve totalement paralysée pendant quelques secondes.
Un grand merci à Aliollia.