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[EN CONSTRUCTION]
Pour optimiser les dégâts, il vaut mieux avoir une bonne connaissance de comment fonctionne les compétences de base, des compétences spécialisées, de l'influence de la force pour le calcul des dégâts et l'influence de la dextérité pour la vitesse de l'arme.
Attaque, Archerie et Esquive :
Le score d’attaque et d'archerie permet de savoir si un coup touche sa cible ou non.
Ceux-ci sont diminués par l’esquive de la cible.
Formule de calcule du % de chance de toucher sa cible :
Attaque / (Attaque + Esquive de la cible)
Avoir 0 en esquive est donc très mauvais car cela veut dire qu'un monstre ou un joueur vous touchera à tout les coups.
Les modificateur de compétences sont les sortilèges qui permettent d'augmenter vos chances de toucher, vos chances d'esquiver ou encore de diminuer les chances d'esquiver de votre adversaire.
Votre arme :
Instinct mineur :
Instinct majeur :
Dextérité :
Enchevêtrement :
Attention : Cet effet ne concerne que le sortilège d'enchevêtrement et celui provoqué par l'anneau de lien. Il ne concernant pas l'objet Racine de Grimhawk qui ralentit seulement la cible.
Bénédiction :
Forteresse solaire / lunaire :
ou
Forteresse solaire runé :
Les monstres :
Il est donc conseillé d'avoir en attack ou en archerie :
150 à 200 pur au level 1 à 25. 250 à 300 pur au level 25 à 50. 600 à 700 pur au level 50 à 75. 800 à 900 pur au level 75 à 150. 1000 à 1200 pur au level 150+
Le montant pur sur le end game ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni enchevêtrement, ni aucun instinct.
Le reste des points sera investi dans les compétences spécialisées (Coup puissant, Coup assommant, Transpercer armure, etc…) puis l'esquive.
Coup puissant :
Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par pts dans la compétence
Coups assommant :
(Chance de proc = 0.1% par pts) x vitesse d'arme en ms /1000
Effet : la cible ne peut pas bouger ni attaquer pendant un bref instant, l'effet se dissipe si elle subit un autre coup physique et les dégâts du prochain coup physique est augmenté de 50%.
Situation de hors range du coup assommant : Si la cible est hors range entre le joueur et sa cible, ses chances d'infliger un coup assommant sont divisé par deux (valable en ZE où sur les boss 180+ où il faudra dépasser le level 245 pour ne plus l'être… Autant dire que c'est impossible pour le moment)
Attention mise à jour caché : depuis le passage en 1.74, la classe d'armure de la cible du prochain coup physique n'est plus ignoré
Transpercer armure :
Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point.
Au dela de 400 points, annule complètement la CA de la cible et augmente les dégâts infligé de 0.25% de la CA de la cible.
Parade :
La parade permet d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.
Chance de parade = (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)
La guérison rapide :
Guérison passive en fonction de l'endurance et du nombre de points dans cette compétence.
Montant de la guérison = un jet de dé de l'endurance * 0.15% par point toute les 5 secondes.
Exemple pour un personnage avec 400 en endurance avec une guérison rapide à 100 : 1 dé de 400 x 0.15% x 100 = 1D60 points de vie toute les 5 secondes.
Force :
Dextérité :
Au corps à corps : (Roll dégât d'arme + Force / 5) x 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) - [ (Classe d'armure) - (Classe d'armure Y% (Transpercer armure 0.25%par point) ]
À distance : (Roll dégât d'arme + Force / 10 + Agilité /10) 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) - [ (Classe d'armure) - (Classe d'armure Y% (Transpercer armure 0.25% par point) ]
Si la cible est assommé, annulation de la partie CA et augmentation des dégâts du coup de 50%.
De manière générale :
Cependant pour cette dernière, il arrivera que le transpercer l'armure soit plus intéressant que le coup assommant (en ZE par exemple ou sur certain boss 180+) car les chances de se produire sont divisé par deux et que la CA de la cible n'est plus ignoré lors de coup assommant.
De manière general, lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'expérience :
XP en fonction des dégâts infligés qui est individuel et linéaire.
XP à la mort du monstre qui est une somme attribué a chaque membre du groupe. Cette somme recevra un coefficiant bonus avant d'etre redistribué a chaque joueur.
De 2 a 5 joueurs elle recevra un bonus de 50% du montant initial. De 7 a 8 joueurs elle recevra un bonus supplémentaire de 10% du montant initial.
Exemple : un miniboss tué en solo rapportera 50M d'xp
Ensuite arrive la règle du hors range :
Attention : si un joueur est HR et qu'il finit un monstre, le coef de HR s'appliquera a tout le groupe et donc pas uniquement au joueur.
Les palliers :
Ce qui veut dire que si par exemple je suis level 153, je recevrais toute l'xp si je joue avec des joueurs au maximum de level 180 max.
L'humain dans t4C est un type de personnage à part entière qui a beaucoup de choses à prendre en compte avant de choisir de monter ce genre de personnage.
Ensuite il faut bien se dire qu'en tant qu'humain, que vous ne serez jamais plus puissant qu'un séraphin (et je parle bien en terme de puissance) et devrez donc faire choix.
RP parlant et pour le skin, c'est cool de faire un humain mais ça s'arrête la.
Les build proposé si dessous sont des build optimisé pour des humains.
Les statistiques
Il commence avec 20 à toutes les caractéristiques au lieu 30 pour un séraphin X2. N'ayant pas de renaissance, il n'a pas de point séraphin à distribuer lui permettant d'augmenter d'autant plus ses statistiques, puissances et résistances.
Cela veut dire que vous avez 10 niveaux de statistiques base en moins en humain par rapport aux séraphin.
A haut niveau, la différence ce fera alors rapidement sentir et devrez faire des choix au niveau de votre équipement.
En contre-partie, l'humain aura à sa disposition une cape qui lui permettra de gonfler un peu ses statistiques et ainsi rattraper un peu son homologue séraphin pour ne pas être trop à la traîne dans certain cas.
Le prêtre lumière low endu Niveau 204
Force 39 / Dext 20 / Endurance 80 / Sagesse 901 / Intelligence 80
Prêtre lumière conventionnel humain qui rattrape presque le prêtre X2 mais qui ne pourra pas apprendre résistance au feu.
Le prêtre couteau suisse Niveau 201
Force 44 / Dext 20 / Endurance 190 / Sagesse 631 / Intelligence 220
Prêtre couteau suisse tri élément (lumière, terre, air) il fait peut être tout mal mais il le fait.
Personnage plaisant à jouer, c'est ça diversité à s'adapter à toute situation qui fait son optimisation.
Se build est possible également en X2 mais sera moins efficace car il ne pourra optimiser que deux éléments et devra donc en délaisser un.
Le mage humain tanké Niveau 197
Force 49 / Dextérité 20 / Endurance 250 / Intelligence 681 / Sagesse 85.
Stuff :
Build également possible en X2 mais étant fini au level 187, il aura plus d'intérêt à aller chercher les 300 endurance que de s'arrêter à la bélier d'or.
Le guerrier bélier d'or Niveau 204
Force 648 / Endurance 250 / Dextérité 77 / Intelligence 80 / Sagesse 65
Stuff :
Build final pour un guerrier humain assez tanké qui devra s'optimiser en coup puissant / transpercer l'armure. Grace à sa cape et l'orbe du bélier d'or et le sortilège de dextérité, il arrivera à caper sa dextérité à 300 sans trop de soucis.
[En construction]