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Optimisation du personnage

Compétences de base

Vos points en attaque et archerie déterminent si un coup physique touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible.

Votre pourcentage de chance de toucher sa cible se calcule de la façon suivante :

  • [Votre Attaque / Esquive de la cible] = [Résultat x 100] = % de chance de toucher sa cible
  • [Votre Archerie / Esquive de la cible] = [Résultat x 100] = % de chance de toucher sa cible

Exemples :

  • [1000 (votre attaque) / 2000 esquive de la cible] = [0.5 x 100] = 50% de chance de toucher sa cible
  • [1000 (votre archerie) / 4000 esquive de la cible] = [0.25 x 100] = 25% de chance de toucher sa cible

Avoir 0 dans la compétence de base esquive est très mauvais car cela veut dire qu'on vous touchera à tous les coups.


Esquive des monstres :

Île / Zone Tranche d'esquive des monstres
Arakas 50 à 100 d'esquive
Raven's Dust 100 à 150 d'esquive
Stoneheim 250 à 500 d'esquive
Grim Hawk 400 à 800 d'esquive
Draconis Sanctum 800 à 1000 d'esquive
Minis, Zone Épique et Prisonniers du temps 1500 à 3000 d'esquive


Il est donc conseillé de monter vos points d'attaque ou d'archerie de la façon suivante :

Tranche de niveau Tranche d'esquive recommandée pour les joueurs
Niveau 1 à 25 150 à 200 d'esquive pur
Niveau 25 à 50 250 à 300 d'esquive pur
Niveau 50 à 75 600 à 700 d'esquive pur
Niveau 75 à 150 800 à 900 d'esquive pur
Niveau 150 à 250 1000 à 1200 d'esquive pur

Votre montant pur d'attaque ou d'archerie sur le end-game ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni le sort enchevêtrement, ni aucun instinct de combat.
Le reste de vos points sera investi dans l'esquive et dans les compétences spécialisées (coup puissant, coup assommant, transpercer l'armure, etc).


Votre arme augmente vos points d'attaque et d'archerie :

Type d'arme Gains en attaque et archerie
Arme +1 15% de vos points de base
Arme +2 33% de vos points de base
Arme +3 50% de vos points de base


Compétences spécialisées

Coup puissant :
Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par point investi dans la compétence.

Coup assommant :
La cible ne peut ni bouger, ni attaquer pendant un bref instant.Les dégâts du prochain coup physique sont augmentés de 50%. L'effet se dissipe si la cible subit un autre coup physique.

Formule : (Chance de proc = 0.1% par points) x vitesse de votre arme en ms / 1000

Situation du hors-range pour coup assommant :
Si le monstre est hors-range en terme de niveau avec vous, vos chances d'infliger un coup assommant sont divisées par 2.
Valable en Zone Épique ou sur les prisonniers du temps : il faut être niveau 245+ pour ne plus être hors-range.

Transpercer l'armure :
Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point.
Au delà de 400 points dans la compétence : Annule complètement la CA de la cible et augmente les dégâts infligés de 0.25% de la CA de la cible.

Parade :
Permet d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.

Chance de parade : (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)

Guérison rapide :
Guérison passive en fonction de votre endurance et du nombre de points dans cette compétence.

Montant de la guérison : un jet de dé de l'endurance * 0.15% par point toutes les 5 secondes.

Exemple pour un personnage avec 400 en endurance et guérison rapide à 100 :
1 dé de 400 x 0.15% x 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.



Sortilèges

Instinct de combat mineur :

  • Augmente votre attaque et archerie d'un montant de 33.33% de vos points de base.
  • Augmente votre esquive d'un montant de 25% de vos points de base.

Instinct de combat supérieur :

  • Augmente votre archerie et attaque d'un montant de 50% de vos points de base.
  • Augmente votre esquive d'un montant de 33.33% de vos points de base.

Dextérité :

  • Augmente votre esquive d'un montant de 50% de vos points de base.
  • Augmente votre dextérité d'un montant de 25% de vos points de base.

Bénédiction :

  • Augmente votre esquive d'un montant de 50% de la sagesse du lanceur.

Forteresse solaire / lunaire :

  • Augmente votre archerie et votre attaque d'un montant de 5% de vos points de base.
  • Augmente votre esquive d'un montant de 5% de vos points de base.

Forteresse solaire (transfert) (runé) :

  • Augmente votre archerie et votre attaque d'un montant de 16.67% de vos points de base.
  • Augmente votre esquive d'un montant de 16.67% de vos points de base.

Enchevêtrement :

  • Ralentit les déplacements de la cible.
  • Diminution de l'esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'enchevêtrement.
  • Attention : La diminution de l'esquive ne concerne que le sortilège d'enchevêtrement et celui proposé sur l'anneau de lien. Ne concerne pas l'objet Racine de Grimhawk qui ralentit seulement la cible.


Dégâts et vitesse d'arme

Force :

  • Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps
  • Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance

Dextérité :

  • Augmente votre vitesse d'attaque jusqu'à atteindre le cap de dextérité (vitesse maximale de votre arme) pour les classes au corps à corps
  • Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance

Dégâts au corps à corps (formule) :

  • [Roll dégât d'arme + Force / 5] x [1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point)] - [Classe d'armure - Y% (Transpercer l'armure 0.25% par point)]
  • Si la cible reçoit un coup assommant, annulation de la section Classe d'armure (CA) et augmentation des dégâts du coup de 50%

Dégâts à distance (formule) :

  • [Roll dégât d'arme + Force / 10 + Dextérité / 10] x [1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point)] - [Classe d'armure - Y% (Transpercer l'armure 0.25% par point)]
  • Si la cible reçoit un coup assommant, annulation de la section Classe d'armure (CA) et augmentation des dégâts du coup de 50%

Arme rapide :

  • Recommandé d'optimiser coup puissant et transpercer l'armure

Arme lente :

  • Recommandé d'optimiser coup puissant et coup assommant
  • Dans certaines situations (Zone Épique ou certains Prisonniers du temps) transpercer l'armure est plus intéressant car les chances de coup assommant sont divisées par 3 et que la classe d'armure (CA) de la cible n'est plus ignorée lors d'un coup assommant


Hors-Range et gain d'XP

Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'expérience :

  • XP en fonction des dégâts infligés qui est individuelle et linéaire.
  • XP à la mort du monstre qui est une somme attribuée à chaque membre du groupe. Cette somme recevra un coefficient bonus avant d'être redistribuée à chaque joueur.
    • 2 à 6 joueurs : bonus de 50% du montant initial.
    • 7 à 8 joueurs : bonus de 50% du montant initial + bonus supplémentaire de 10% du montant initial.


Exemple de gain d'XP pour un des minis boss du Draconis Sanctum :

Nombre de joueur dans le groupe Formule du calcul Gain d'XP
1 joueur [50M + (0M * 1)] / 1 50.00M XP
2 joueurs [50M + (25M * 1)] / 2 37.50M XP chacun
3 joueurs [50M + (25M * 2)] / 3 33.30M XP chacun
4 joueurs [50M + (25M * 3)] / 4 31.25M XP chacun
5 joueurs [50M + (25M * 4)] / 5 30.00M XP chacun
6 joueurs [50M + (25M * 4)] / 6 25.00M XP chacun
7 joueurs [50M + (25M * 4) + (5M * 1)] / 7 22.14M XP chacun
8 joueurs [50M + (25M * 4) + (5M * 2)] / 8 20.00M XP chacun


Palliers du hors-range :

Pallier de niveau des joueurs Écart avant d'être hors-range
Niveau 200 à 250 35 niveau d'écart avant d'être hors-range
Niveau 175 à 199 31 niveau d'écart avant d'être hors-range
Niveau 150 à 174 27 niveau d'écart avant d'être hors-range
Niveau 125 à 149 23 niveau d'écart avant d'être hors-range
Niveau 100 à 124 19 niveau d'écart avant d'être hors-range
Niveau 75 à 100 15 niveau d'écart avant d'être hors-range
Niveau 50 à 75 11 niveau d'écart avant d'être hors-range
Niveau 25 à 50 7 niveau d'écart avant d'être hors-range
Niveau 1 à 25 3 niveau d'écart avant d'être hors-range

Exemple :
Un personnage de niveau 153 recevra toute l'XP s'il joue avec des personnages qui sont au maximum niveau 180.
Calcul : Personnage niveau 153 + écart avant d'être hors-range de 27 niveau = niveau 180 max


Règles du hors-range :

  • Un joueur inférieur à [X * 1] niveau par pallier comparé au plus haut niveau du groupe ne recevra que 50% de l'XP.
  • Un joueur inférieur à [X * 2] niveau par pallier comparé au plus haut niveau du groupe ne recevra que 10% de l'XP.
  • Un joueur inférieur à [X * 3] niveau par pallier comparé au plus haut niveau du groupe ne recevra que 1% de l'XP.

Important : si un joueur est hors-range et qu'il donne le coup final sur un monstre, le coefficient de hors-range s'appliquera à tout le groupe et pas uniquement au joueur hors-range.


classes_de_personnages/accueil.1562393781.txt.gz · Dernière modification: 2019/07/06 08:16 par Epsilons