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Ceci est une ancienne révision du document !
Vos points en attaque et archerie déterminent si un coup physique touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible.
Votre pourcentage de chance de toucher sa cible se calcule de la façon suivante :
Exemples :
Avoir 0 dans la compétence de base esquive est très mauvais car cela veut dire qu'on vous touchera à tous les coups.
Esquive des monstres :
Île / Zone | Tranche d'esquive des monstres |
---|---|
Arakas | 50 à 100 d'esquive |
Raven's Dust | 100 à 150 d'esquive |
Stoneheim | 250 à 500 d'esquive |
Grim Hawk | 400 à 800 d'esquive |
Draconis Sanctum | 800 à 1000 d'esquive |
Minis, Zone Épique et Prisonniers du temps | 1500 à 3000 d'esquive |
Il est donc conseillé de monter vos points d'attaque ou d'archerie de la façon suivante :
Tranche de niveau | Tranche d'esquive recommandée pour les joueurs |
---|---|
Niveau 1 à 25 | 150 à 200 d'esquive pur |
Niveau 25 à 50 | 250 à 300 d'esquive pur |
Niveau 50 à 75 | 600 à 700 d'esquive pur |
Niveau 75 à 150 | 800 à 900 d'esquive pur |
Niveau 150 à 250 | 1000 à 1200 d'esquive pur |
Votre montant pur d'attaque ou d'archerie sur le end-game ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni le sort enchevêtrement, ni aucun instinct de combat.
Le reste de vos points sera investi dans l'esquive et dans les compétences spécialisées (coup puissant, coup assommant, transpercer l'armure, etc).
Votre arme augmente vos points d'attaque et d'archerie :
Type d'arme | Gains en attaque et archerie |
---|---|
Arme +1 | 15% de vos points de base |
Arme +2 | 33% de vos points de base |
Arme +3 | 50% de vos points de base |
Coup puissant :
Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par point investi dans la compétence.
Coup assommant :
La cible ne peut ni bouger, ni attaquer pendant un bref instant. L'effet se dissipe si elle subit un autre coup physique.
Les dégâts du prochain coup physique sont augmentés de 50%, cependant la classe d'armure (CA) de votre cible n'est pas ignorée lors de votre prochain coup physique.
Formule : (Chance de proc = 0.1% par points) x vitesse de votre arme en ms / 1000
Situation du hors-range pour coup assommant :
Si le monstre est hors-range en terme de niveau avec vous, vos chances d'infliger un coup assommant sont divisées par 2.
Valable en Zone Épique ou sur les prisonniers du temps : il faut être niveau 245+ pour ne plus être hors-range.
Transpercer l'armure :
Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point.
Au delà de 400 points dans la compétence : Annule complètement la CA de la cible et augmente les dégâts infligés de 0.25% de la CA de la cible.
Parade :
Permet d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.
Chance de parade : (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)
Guérison rapide :
Guérison passive en fonction de votre endurance et du nombre de points dans cette compétence.
Montant de la guérison : un jet de dé de l'endurance * 0.15% par point toutes les 5 secondes.
Exemple pour un personnage avec 400 en endurance et guérison rapide à 100 :
1 dé de 400 x 0.15% x 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.
Instinct de combat mineur :
Instinct de combat supérieur :
Dextérité :
Bénédiction :
Forteresse solaire / lunaire :
Forteresse solaire (transfert) (runé) :
Enchevêtrement :
Force :
Dextérité :
Dégâts au corps à corps (formule) :
Dégâts à distance (formule) :
Arme rapide :
Arme lente :
Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'expérience :
Exemple de gain d'XP pour un des minis boss du Draconis Sanctum :
Nombre de joueur dans le groupe | Formule du calcul | Gain d'XP |
---|---|---|
1 joueur | [50M + (0M * 1)] / 1 | 50.00M XP |
2 joueurs | [50M + (25M * 1)] / 2 | 37.50M XP chacun |
3 joueurs | [50M + (25M * 2)] / 3 | 33.30M XP chacun |
4 joueurs | [50M + (25M * 3)] / 4 | 31.25M XP chacun |
5 joueurs | [50M + (25M * 4)] / 5 | 30.00M XP chacun |
6 joueurs | [50M + (25M * 4)] / 6 | 25.00M XP chacun |
7 joueurs | [50M + (25M * 4) + (5M * 1)] / 7 | 22.14M XP chacun |
8 joueurs | [50M + (25M * 4) + (5M * 2)] / 8 | 20.00M XP chacun |
Palliers du hors-range :
Tranche de niveau des joueurs | Écart avant d'être hors-range |
---|---|
Niveau 200 à 250 | 35 niveau d'écart avant d'être hors-range |
Niveau 175 à 199 | 31 niveau d'écart avant d'être hors-range |
Niveau 150 à 174 | 27 niveau d'écart avant d'être hors-range |
Niveau 125 à 149 | 23 niveau d'écart avant d'être hors-range |
Niveau 100 à 124 | 19 niveau d'écart avant d'être hors-range |
Niveau 75 à 100 | 15 niveau d'écart avant d'être hors-range |
Niveau 50 à 75 | 11 niveau d'écart avant d'être hors-range |
Niveau 25 à 50 | 7 niveau d'écart avant d'être hors-range |
Niveau 1 à 25 | 3 niveau d'écart avant d'être hors-range |
Exemple :
Un personnage de niveau 153 recevra toute l'XP si il joue avec des personnages qui sont au maximum niveau 180.
Calcul : Personnage niveau 153 + écart avant d'être hors-range de 27 niveau = niveau 180 max
Règles du hors-range :
Important : si un joueur est hors-range et qu'il donne le coup final sur un monstre, le coefficient de hors-range s'appliquera à tout le groupe et pas uniquement au joueur hors-range.