Sommaire
Bonjour à tous,
La mise à jour 2.370d contiendra des modifications importantes sur l’équilibrage du jeu. Ceci-dessous, nous vous détaillons les réflexions qui ont conduites à orienter les choix de l’équipe.
A noter que cette mise à jour s’accompagne de la désactivation temporaire de la possibilité de redistribuer des points (reroll), qui se traduit en jeu par l’absence du PNJ Wisimar. Celui-ci avait été mis en place en 2015 et proposait encore 70 points de reroll pour les personnages qui avaient un niveau minimum de 150 à cette époque là.
Wisimar reviendra prochainement et proposera une redistribution de 25 points afin d’adapter votre personnage.
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Sets d’armure (hors boucliers)
De manière générale, les armures nécessitant peu (voir pas) d’endurance donnent une résistance magique élevée, en comparaison avec les armures à 125 ou 140 endurance, et apportent en même temps un bonus de statistiques qui n’est pas négligeable. De ce fait, il était par exemple devenu peu intéressant de passer par l’équipement des armures telle que l’Océane ou la Kryte, qui nécessitent en plus l’activation d’une gemme utilisant 10% de la mana maximum du personnage.
Les résistances magiques ont été revues en tenant compte de ce rapport, entre points d’endurance investis et bonus de résistance.
Armures centaure / nordique légère et lacéré
Le bonus d’endurance dans ces trois armures n’est pas approprié compte tenu de l’orientation des personnages qui les portent. C’est pourquoi, les statistiques offensives de force et dextérité ont été mises en avant. Ceci devrait permettre aux archers et guerriers de faible endurance d’augmenter sensiblement leur dégâts
Concernant l’armure nordique lacérée en particulier, le bonus en dextérité permettra également aux guerriers d’atteindre plus facilement le cap de dextérité pour obtenir la vitesse de frappe maximum des épées à deux mains et ainsi de s’orienter de manière plus efficace vers les claymores. Les guerriers utilisant une hache à deux mains sont moins impactés car le bonus de dextérité apporté directement par leur arme aide déjà grandement à atteindre le cap de dextérité requis.
Armure mageocrate
L’armure mageocrate offre une puissance aux éléments et un bonus de statistique conséquents et suffisamment intéressants. Les sorts offensifs (mages) ou défensifs (prêtres) lancés par cette armure ont en revanche étaient supprimés.
Avec la montée en niveaux des personnages, un palier a été ajouté afin de valoriser les prêtres qui ne montent pas jusqu’à Afflux de mana et les mages purs.
Armure argentée prismatique
Le bonus de statistiques de ce set d’armure est trop important au regard de ses prérequis : +60 points dans toutes les statistiques pour un pré-requis de 90 points, soit un bonus de 2/3 du pré-requis, tout en apportant une forte CA et une forte résistance. Le bonus de statistique global a été donc fortement diminué au profit d’un bonus supplémentaire dans la statistique la plus haute du personnage.
Pour information : nous n’avons pas diminué le bonus du set d’armure céleste au motif qu’elle n’apporte aucune résistance aux éléments, avec un bonus de CA faible rendant le personnage vulnérable.
Armure argentée solide
A l’inverse de l’armure argentée prismatique et même si cette armure est parfaite pour assister les personnages tanks grâce ses bonus importants de CA et de résistance, elle était malheureusement peu accessible aux mages et anté-paladin, qui préfèrent s’arrêter à l’armure du dragon rouge d’acuité. Les pré-requis de cette armure ont donc était fortement diminués pour qu’elle soit équipable également par les guerriers / archers.
Armure du Bélier en Or
Le concept de l’armure du bélier en Or est original, mais le fait que le bonus soit apporté par l’association d’une orbe diminue son intérêt. Nous avons donc choisi d’augmenter les bonus apportés par les différentes orbes. Ceci devrait permettre un regain d’intérêt pour monter jusqu’à cette armure et s’y arrêter selon les templates de personnages.
Ancienne draconide spécialisée
Destinée aux mages et prêtres fortement résistants, cette armure n’apportent pas bonus utiles pour ces deux classes. Les bonus de guérison rapide et de parade ont été supprimés et la CA légèrement diminuée pour ajouter en contre partie un bonus de puissance.
Boucliers, pièces d’armure hors set, robes
Bouclier Océane
Effet réactif intéressant, cependant il y a trop peu de chance de tomber sur le bon élément le rendant inefficace pour un personnage de soutien. Nous avons donc décidé de ne faire plus qu’un seul sort réactif qui donne un bonus à tout les éléments.
Aile du dragon rouge d’acuité
Bouclier complètement à la rue en terme de puissance magique par rapport à un focus ou une fourchette. Nous avons donc supprimé le bonus de parade pour rehausser un peu la puissance aux éléments sans pour autant qu’ils soient aussi puissant que les objets mentionnés précédemment.
Bouclier argenté prismatique
Voir set d’armure argentée prismatique.
Plastron argenté enchanté
Ajout de bonus de puissance en terre / air pour être utilisable par les différentes version du paladin /prêtre. Sinon légère augmentation du bonus de puissance en raison du fort pré-requis en sagesse.
Chaînes tissées de Saerhimni solide et Toge d’Una sainte
Ces deux robes ne sont pas plus puissantes qu’une robe du seigneur sorcier alors qu’elles demandent 300 points de pré-requis supplémentaires, sans parler de leur rareté. Leurs bonus ont donc été réévaluer à la hausse, sans pour autant atteindre les versions spécialisées.
Egalement, elles possèdent désormais un bonus de puissance air afin de pouvoir être envisagées par les mages ou prêtres air.
Malgré tout, en contre partie, le bonus de points de vie accordé par la chaîne tissée de Saerhimni solide a été supprimé.
Bijoux
Sceau de sombrebois d’adresse / Orbe de la salamandre de précision
Le bonus d’endurance a été supprimé sur ces deux objets au profit d’un bonus en dextérité. Ceci pour les mêmes raisons que celles évoquées au sujet des armures centaure et nordique légère.
Capes mage et prêtre
Clairvoyance de la cité perdue et Malice de Hvedrung
Ces capes ne permettent pas aux personnages humains d’être compétitifs par rapport à leurs homologues séraphins. En effet, pour une seconde renaissance, les séraphins obtiennent un bonus de 10 points de statistiques pures de plus par attribut et peuvent placer des points de puissance pures supplémentaires. L’écart se creuse d’autant plus lors de l’utilisation des sorts tels que afflux de mana, esprit clair, tranquillité, forteresse solaire et forteresse lunaire. Par exemple, l’ajout de 20 points dans une puissance pour un séraphin correspond finalement à un bonus de 27.2 points ou encore l’ajout de 15 points dans deux puissances à 21.9 points.
La puissance des capes mages et prêtres a donc été augmentée de façon conséquente, l’objectif restant de rattraper un niveau de puissance, pas de le dépasser.
Par ailleurs, le pré-requis en endurance des versions résistantes (clairvoyance de la cité perdue résistante et malice de Hvedrung résistante), trop élevé pour les mages et prêtres humains, a été fortement diminué.
Armes mage
Lame de sorcier d’acuité
Ses bonus ont été augmentés pour rendre cette arme plus compétitive par rapport à la combinaison kriss du magesang / fourchette en or du messie. Nous avons également ajouté un bonus de puissance eau pour que cette lame soit équipable par tout type de mage.
Lame de sorcier enchanté
Comme pour la lame de sorcier d’acuité, ses bonus ont été augmentés. De plus, le sort réactif associé à cette lame est intéressant, mais la nécessité d’attaquer la cible pour obtenir une chance de le déclencher la rend peu envisageable pour un mage. Celui-ci a donc été supprimé pour être transféré sur les armes élémentaires d’anté-paladin et un sort à effet défensif plus adapté le remplace.
Armes de guerrier hybride (paladin et anté-paladin)
Le constat est le suivant :
- malgré les sorts réactifs des armes +3 et le guerrier hybride ayant bien moins de force / force boostée qui s’applique dans le coup puissant, celui-ci fait en moyenne plus de 25% de dégâts en moins que son homologue guerrier,
- pour une arme de même palier (même vitesse de frappe), les prérequis sont nettement supérieurs pour porter une arme de type paladin / anté paladin.
Les dégâts des armes paladin et anté-paladin sont finalement nettement inférieurs aux dégâts des armes de guerrier.
Un léger bonus de dégâts a été ajouté selon les armes. Il tient compte de la sagesse du porteur et de la vitesse de l’arme, ce qui permettra de rattraper un petit peu l’écart de DPS. Egalement, un effet réactif aux armes qui n’en avait pas à ce jour.
Maillet de justice lourd
Son sort réactif rend le porteur du maillet de justice lourd invincible durant 5 secondes avec des chances de déclenchement importantes. Ainsi, ce paladin pouvait devenir invincible 50% de son temps au combat, sans que l’adversaire (personnage joueur ou monstre) ne puisse rien y faire. Ceci apporte un avantage sans équivalence en comparaison avec les autres armes du jeu. Deux modifications ont donc été appliquées : la durée d’invincibilité a été réduite et un délai minimum entre deux déclenchements du sort a été ajouté.
Egalement, le bonus de puissance terre étant peu adapté à un paladin de ce type, il a été supprimé et compensé différemment, avec une augmentation du bonus de coup assommant (équivalent à celui apporté par la hache haut-elfe).
Sceptre du moine guerrier lourd
Comme pour le maillet de justice lourd, la puissance terre de ce sceptre a été supprimée ; les bonus de coup puissant et de transpercer l’armure ont été augmentés.
Couperet des âmes corrupteur
Son bonus d’intelligence et de puissance en nécromancie a été diminué pour être plus cohérent avec les bonus de l’éviscératrice de corruption.
Carquois archer-mage
Le sort réactif des carquois d’archer-mage feu, eau et air a été revu de façon à infliger des dommages mentaux sur leur cible. Ce changement accordera à cette classe une augmentation de dégâts intéressante en jeu de groupe et évitera ainsi le pendant négatif de ses carquois, que l’on trouvait en raison de la forte résistance magique + CA de la cible et de la faible puissance du porteur.
Sortilèges
Magie du sang
Lors de l’utilisation de ce sort, un mage avec 80 en endurance qui montait à 175 endurance gagnait presque autant d’intelligence (avec les paliers de points de vie en prime) qu’un mage 80 endurance qui continuait à investir ses points en intelligence.
Un malus pour les mages avec une endurance inférieur à 250 a donc été ajouté, afin de limiter la puissance apportée par magie de sang pour les mages qui montaient leur endurance en s’arrêtant au prérequis. Le bonus a ainsi été échelonné : à 1/5 d’endurance pour les mages avec une endurance inférieure à 200 et à 1/3 pour les mages avec une endurance entre 200 et 249. Le bonus a été laissé tel quel pour les mages avec une endurance supérieure 250.
Runes de vigueur
Les runes vigueur permettent de diminuer le temps d’épuisement physique destinés notamment aux classes jouant avec une alternance « tappe / sort » (paladins, anté-paladins et archers-mage). Cependant, le prérequis élevé en force de ces runes, rend difficile leur accès et les classes hybrides ne pouvaient que se rabattre sur le sort de blessure mentale pour augmenter légèrement leurs dégâts. Ce prérequis a donc été supprimé.
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