Sommaire
Le jeu de rôle est une façon de profiter du jeu en faisant jouer à son personnage un rôle, en lui créant une histoire. Il amène de l’action, des émotions…
Comme dans un livre dont vous êtes le héros, vous allez vivre des actions et des rebondissements que vous n’aviez pas prévus. Aussi, chacun doit accepter l’idée de perdre, d’être vaincu, d’être pris la main dans le sac et d’échouer dans l’action prévue. C’est la base même des intrigues en jeu de rôle, l’important n’est pas de gagner par tous les moyens, mais de créer des interactions.
Tout le monde peut jouer un rôle (RP) et aucun niveau de base n’est nécessaire. Vous pouvez très bien commencer le RP dès la création de votre personnage.
Cependant, vous devez prendre connaissance de ce guide et du contexte général, de l’histoire du jeu T4C Neerya. Afin que chacun puisse s’y retrouver et évoluer dans un même référentiel, voici les règles établies pour le jeu de rôle sur Neerya. A noter que ce guide ne se soustrait pas à la charte du serveur (voir les conditions d’utilisation).
Les règles d’or
Tout joueur de jeu de rôle ne devrait pas oublier ces quelques principes :
- Le RP est avant tout un JEU.
- Faire la différence entre JOUEUR et PERSONNAGE.
- Rester réaliste et cohérent dans un monde médiéval fantastique.
- Ne pas discuter HRP d’actions ou d’informations RP (hors cas demandant le consentement du joueur ou phases de jeu nécessitant un justement des parties).
- Trouver un plaisir dans le fait de JOUER LE JEU avec ce qui est proposé par les autres joueurs ou l’équipe d’animation.
S’exprimer en jeu de rôle
Ce n’est pas le joueur qui s’exprime en jeu de rôle, mais son personnage !
- Passer en .rp pour supprimer les crochets.
- Pour décrire une scène, une action ou une attitude, utilisez les étoiles : *description*.
- L’usage d’un vocabulaire grossier dans le cadre du jeu de rôle est toléré. Toutefois, sachez faire preuve de modération et d’imagination pour trouver des tournures plus intéressantes.
Rappel : En respect de la charte du serveur T4C Neerya, les RP violents (humiliation, séquestration, viol, violences physiques…) doivent faire l’objet du consentement explicite du joueur derrière le personnage qui subit l’action avant de l’engager et les RP à caractère sexuel ne doivent pas apparaître en local ou sur les canaux publics.
Usage des canaux et du chuchotement (whisp)
- Le canal public Rôleplay ne peut être utilisé que pour décrire des actions jouées permettant alerter la population rôleplay.
Exemple, cc Roleplay :
Une habitante de Silversky : *Des cris d’effroi se font entendre à la lisière de la forêt de Ravenwood. Quelques minutes plus tard, une femme accourt en direction des gardes aux portes de Silversky.* A moi !!
Un ogrimarien : *Non loin de Silversky, trois ogrimariens terrorisent les passants.*
Un garde : *On sonne l’alarme aux portes de Silversky pour rassembler les gardes en poste*
- En jeu de rôle, les canaux privés et chuchotement sont appelés les éthers. Il peuvent permettre de garder une conversation locale très secrète, de transmettre une action qui ne peut être perçue que par le personnage voisin ou de jouer des scènes n’ayant pas leur place en public. A distance, ils sont utilisés pour communiquer, cependant n’abusez pas de la télépathie ; vous devriez signaler que vous êtes en communication télépathique en local et ne pas être capable de tenir des conversations durant plusieurs dizaines de minutes sur les éthers. Préférez les rencontres en local, bien plus dynamiques et enrichissantes pour le jeu de rôle. Le chuchotement permet aussi d’envoyer des missives (par pigeon, coursier…).
Le personnage, histoire et environnement du jeu
Quelques principes à connaître :
- Un personnage est un humain, né sur Althéa.
- Un personnage s’oriente en fonction des valeurs de la faction qu’il a choisi.
- La renaissance est un acte d’engagement fort envers un Dieu ; ce dernier offre en échange une partie de son aura divine qui imprègne inéluctablement celui qui la reçoit.
- Les prises de risques et les hérésies doivent être assumées.
- La mort ou la disparition de votre personnage est définitive et ne peut être contournée.
L’histoire du jeu T4C Neerya est omniprésente :
- Les quêtes renseignant sur l’histoire et les textes officiels forment un corpus qui doit être respecté.
- La présence des PNJ ou des décors doit être prise en compte.
- Hors représentation physique par des PNJ encrés dans le jeu, il y a une part de la population qui est dite invisible. Seule l’équipe d’animation dispose des PNJ et de la population invisible ; elle seule peut donc leur prêter des dialogues, actions, intentions… pour animer.
Rôle de l’équipe d’animation
L’équipe d’animation est le maître du jeu. Elle met en place des animations, impose des orientations et des situations dans lesquelles les joueurs doivent trouver une issue, répond aux sollicitations pour soutenir des actions ou jouer des PNJ, valide les actions ou backgrounds qui le nécessitent. Elle fait évoluer l’histoire de T4C Neerya avec les joueurs, mais n’a pas pour obligation d’aller dans le même sens. Elle est garante de l’histoire du jeu de rôle, de sa cohérence et de son respect.
En outre, n’hésitez pas à soumettre vos projets, vos idées, les histoires que vous aimeriez mettre en place et jouer. L’équipe d’animation élaborera votre projet avec vous et vous soutiendra dans votre démarche, pour vous donner les moyens de lui donner vie en jeu !
Vous pouvez contacter l’équipe directement en jeu ou sur le forum par un message privé adressé au groupe Animation. Pour solliciter un PNJ, donnez à votre correspondance une tournure rôleplay en imaginant écrire au PNJ, non à l’animateur.
FAQ du jeu de rôle
Retrouvez ci-dessous les quelques questions les plus fréquemment posées.
Qu’est-ce que la pierre de destinée en jeu de rôle ?
Le fonctionnement exact de la Pierre de destinée demeure obscur, malgré les études et les recherches effectuées par les plus grands alchimistes de notre temps. De dimensions comparables à celles d’une petite noix, cette gemme de couleur rose pâle se mine dans les profondeurs des catacombes de Lighthaven, non loin des ruines souterraines d’Anwynn.
La tradition veut qu’elle soit offerte à un jeune pubère lorsqu’il fait preuve de suffisamment de maturité. La famille offre une Pierre de destinée brute à l’adolescent, qui doit la tailler le plus rapidement possible à l’aide d’outils généralement transmis de génération en génération. La forme est propre à chaque individu et il semblerait que le rituel de taille permet à l’âme de se lier intimement à la pierre. Une fois l’ouvrage terminé, le propriétaire choisit une façon de la porter en permanence sur lui, que ce soit encastré dans une chevalière, serti autour du cou ou incrusté à même la peau. Il est exceptionnellement rare de la briser, malgré sa malléabilité lors de la taille. Le cas échéant et d’une façon inexpliquée, nulle autre pierre ne peut à nouveau être liée à un porteur malchanceux.
Cette gemme permet à l’esprit du porteur d’être en résonance avec son âme et sa chair, lui donnant l’opportunité d’éviter un coup fatal en étant instantanément téléporté au sanctuaire auquel il s’était précédemment lié par une courte prière. Les origines elfiques de la Pierre de destinée expliqueraient ainsi en partie la longévité remarquable de ce peuple aujourd’hui disparu.
Quel âge minimum peut avoir mon personnage ?
Le personnage humain peut être joué à partir de l’âge de 5 ans.
Même si les avatars du jeu sont des personnages adultes, il est donc possible d’imaginer que se sont des enfants. Afin de permettre un maximum de flexibilité, les enfants peuvent connaître une croissance rapide, ralentie grâce à leur pierre de destinée, remise traditionnellement vers l’âge de 5 ans.
Un personnage ne né pas ailé. Ainsi, un personnage séraphin devrai avoir au minimum 14 ans environ. Il sera passé de son plein gré devant l’Oracle en étant humain pour sceller son pacte une fois indépendant physiquement et mentalement.
Comment appréhender le temps et le cycle de vie des personnages ?
La grossesse dure 1 à 2 mois en temps réel. Il est possible de simuler un enfant ou un nourrisson. Cependant l’enfant simulé ne peut être enlevé à ses parents sans leur consentement, étant donné qu’il est techniquement dématérialisé. A l’appréciation du joueur, le taillage de la pierre de destinée peut être plus ou moins rapide pour le mener jusqu’à la pré-adolescence. Puis, sa croissance est ralentie grâce à sa pierre de destinée.
Il n’y a pas de référentiel bien établi pour rythmer la vie des personnages. Habituellement sur Neerya, nous associons les jours, les saisons et les années au rythme qui s’écoule dans vie réelle.
Je suis en prison. Qu’est-ce que ça change ? Comment puis-je continuer à jouer ?
Toutes les prisons contenant des cellules sont protégées par des runes spéciales empêchant la transmission de pensée via les éthers. Cependant, un personnage peut signaler sa présence en prison sur les canaux de communication.
Exemple : cc Roleplay : *tourne en rond, enfermé dans les geôles de Silversky*
L’emprisonnement en jeu de rôle ne vous empêche en rien de vaquer à vos occupations hors rôleplay. Un sort de rappel vers votre cellule vous sera attribué, pour revenir en prison lors de phases rôleplay.
Comment engager un combat en jeu de rôle ? Comment m’en sortir ?
Pour engager un combat, signalez-le à votre adversaire.
Exemples : *Sort son épée de son fourreau*, *Le regard plein de haine, saisit sa hache et la brandit, sur le point d’asséner le premier coup*
Il n’est pas autorisé de se sauver facilement en utilisant le sort Mot de rappel ou en vous glissant dans un nexus dimensionnel (accès à l’île-coffre). Vous pouvez donc vous confronter à votre adversaire ou tenter de prendre la fuite, en lançant un dé par exemple (cf. question 8. Quand et comment joue-t-on avec le jet de dé (.roll) ?).
Comment interpréter l’apparence en pierre tombale, puis le « retour à la vie » ?
L’apparence « pierre tombale » est généralement interprétée comme un moment d’inconscience étant donné que vous n’êtes plus capable de communiquer. Vous pouvez aussi attendre de « ressusciter » pour exprimer la situation dans laquelle vous serez blessé, fatigué par le combat.
Si vous êtes renvoyé à votre sanctuaire, il est admis que vous avez échappé de peu à la mort, sauver de justesse par votre pierre de destinée. Vous souffrez donc de blessures très graves et devriez jouer une période de convalescence.
Toutefois, ces explications sont d’ordre générale et vous devrez adapter votre interprétation pour qu’elle reste cohérente avec la scène jouée.
La classe de mon personnage doit-elle être prise en compte ?
Oui, les caractéristiques de votre personnage et son orientation gameplay sont prises en compte dans le rôleplay. Néanmoins, l’évolution rôleplay est également importante. Si vous jouez un personnage hybride, archer-mage ou antépaladin, vous avez des aptitudes au combat et à la sorcellerie. Vous pouvez pendant plusieurs mois suivre les enseignements d’un sorcier confirmé et intégrer ainsi dans votre rôleplay la capacité de faire des rituels assez poussés.
Toutefois, n’oubliez pas que jouer un personnage qui sait tout et tout faire n’est pas très intéressant sur le long terme. Pour vos interlocuteurs, ce sera source de frustration car vous empiétez potentiellement sur leur rôle, ce qui réduit aussi l’intérêt d’échanger avec vous. De plus, il est plus enrichissant pour vous et votre jeu de jouer un personnage qui pourra développer une compétence et trouver celles qu’il n’a pas auprès des autres, afin de créer des interactions.
Les capacités gameplay et rôleplay de votre personnage peuvent également être prises en compte lorsque vous utilisez le jet de dés.
Quand et comment joue-t-on avec le jet de dé (.roll) ?
Certains joueurs y ont plus souvent recours que d’autres et plusieurs manières d’en jouer se rencontrent. Avant tout, le jet de dé permet de soumettre une partie de l’action au hasard. Le résultat s’interprète de deux façons :
- par rapport au résultat moyen de 50,
- par rapport au résultat du jet de dé du joueur d’en face.
Exemple impliquant un seul personnage : *Commence à boire son verre de lait d’une traite*
- Si .roll = 10 -> *N’y parvient pas et s’arrête au bout de trois gorgées*
- Si .roll = 47 -> *S’arrête presque à la moitié*
- Si .roll = 70 -> *Parvient à terminer avec difficulté, les dernières gorgées se faisant très lentes* ou bien *Repose son verre en abandonnant pour les deux dernières gorgées*
Exemple impliquant deux personnages : La scène veut qu’Artelan et Mydras s’affrontent pour boire leur verre de lait d’une traite le plus rapidement possible.
Artelan .roll = 67, Mydras .roll = 52
Artelan gagne, mais peut choisir d’avoir terminé difficilement son verre ou non. Mydras perd en ayant à peine dépasser la moitié de son verre.
Exemple impliquant deux personnages et leurs capacités : La même scène se déroule, mais il est connu qu’Artelan est entrainé à boire son verre de lait d’une traite.
Il est possible de s’entendre pour qu’un jet de dé supérieur à 60 suffise pour dire qu’il a terminé son verre, alors que Mydras devra faire un score plus élevé, de l’ordre de 80 ou 90 par exemple, pour conclure qu’il parvient à terminer son verre de lait à temps.
Cette situation est transposable, à une arrestation par exemple :
Artelan est un voleur, archer, recherché par la garde royale. Mydras, garde royal en armure lourde, le repère dans une rue de Lighthaven.
Mydras : *Pense reconnaître le criminel Artelan*
Artelan .roll < 50 : *Ne s’aperçoit pas de la présence de Mydras*
Mydras s’approche donc d’Artelan sans être vu.
Mydras : Halte là, Artelan ! *tente de saisir le bras d’Artelan*
Mydras .roll = 48
Artelan .roll = 50
/artelan (Archer, je suis plus agile, on est d’accord pour dire que ce n’est pas une égalité et que ton action échoue ?)
/mydras (Oui)
Artelan : *écarte vivement son bras et recule de quelques pas*
Ce ne sont que des exemples. Le tout est de rester cohérent et d’accepter d’échouer dans les actions entreprises.
Comment mettre en place des actions de grande envergure ?
Je voudrais empoisonner le réseau d’eau de Silversky, prendre le vicomte en otage et contrôler la ville.
Ce genre d’actions influe sur le background du serveur, le RP d’une ville, d’une faction… Ces actions sont à manipuler avec précaution et ne peuvent être initiées qu’avec l’aide d’un animateur pour valider l’action, vous accompagner dans sa préparation et son exécution. Un plan de votre idée doit être soumis à l’équipe d’animation. N’oubliez pas que ce type d’actions représente une prise de risque pour celui ou ceux qui l’induisent. Elles peuvent être contrées ou réussies et les conséquences devront être assumées pleinement par la ou les personnes concernées.
Quelles sont les limites de la magie ?
Tout d’abord, nous vous conseillons la lecture de ce texte de base dans la grande bibliothèque de Waterfalls : [Mythes et mysticismes] Le Voile, les métaplans et la magie. Généralement, la seule magie utilisable par les joueurs en jeu de rôle sont les sorts disponibles dans le grimoire de leur personnage, mais aussi les sorts simples liés aux éléments appris. Par exemple, il peut allumer un feu, aider à éteindre un incendie, créer une protection contre les brûlures simples, aider à soigner une fracture, etc. Toutefois, il est possible d’élaborer des rituels pour un effet original ou d’envergure.
Enfin d’éviter trop d’abus, l’usage d’une magie avancée (rituel, potion magique, appel aux éléments…) doit intégrer une phase de préparation, une phase d’incantation et un contrecoup pour le ou les lanceur(s). En cas de doute, recourrez à la validation de l’équipe d’animation pour ne pas être pris en situation de powerplay (cf. question 11. Qu’est-ce que le powerplay ?).
Le contrecoup est proportionnel à l’amplitude de la magie dépensée et à la puissance du joueur. On pourra déterminer la force du contrecoup avec un jet de dé, tenant compte de la puissance de la magie déployée et de celle du lanceur. Il est intéressant d’utiliser le .roll pour déterminer le niveau de réussite du sortilège et la gravité de son contrecoup (cf. question 8. Quand et comment joue-t-on avec le jet de dé (.roll) ?).
Comme dans de nombreuses situation, vous devriez prendre en compte les capacités du personnage. Par exemple, pour le contrecoup reçu suite au lancement d’un sortilège moyennement compliqué : un mage recevra un contrecoup important si son jet de dé est en-dessous de 15. Si le même sort est lancé par un guerrier-mage, un contrecoup important sera donné pour jet de dé au-dessous de 50.
Exemple : Un sorcier aguerri fournit une potion de transformation à un guerrier avec quelques connaissances magiques (le lanceur).
Le lanceur administre la potion à sa victime. Il déclenche l’effet magique en récitant une incantation plus ou moins audible. Lorsque sa victime se transforme le lanceur de sort lance un dé pour déterminer l’amplitude du contrecoup :
- si .roll > 75 : petite fatigue,
- si .roll = 30 à 75 : grande fatigue,
- si .roll < 30 : une partie de son corps se transforme comme celle de la victime,
- vous pouvez allez jusqu’à prendre en compte un échec critique : si .roIl < 10 : le lanceur se transforme comme sa victime.
Qu’est-ce que le powerplay ?
On appelle powerplay les actions ne respectant pas l’ordre des choses RP. Par exemple, connaître une information sans qu’elle ait été transmise de façon rôleplay, espionner une conversation dans une maison sans prendre le risque d’être repéré en lisant les dialogues à 1 écran de là, revenir en combat après avoir été vaincu, mettre au point des rituels d’envergures sans préparation ni conséquences, claquer des doigts pour activer un bouclier magique repoussant l’armée adverse sans aucune préparation, imposer des actions non cohérentes à d’autres personnages sans opportunité de les laisser réagir comme il se doit, de ne pas tenir compte des PNJ de la garde de ville ou de les combattre un par un puis de déclarer que tous ont été vaincus par un seul personnage sans avoir prévenu la communauté rôleplay…
Exemple : Le joueur qui joue Artelan n’est pas connecté ou est en train d’xp quelque part. Le personnage de Mydras aurait placé chez lui un cristal permettant d’enregistrer tous ses dires. Il impose à Artelan de communiquer directement tout ce qui se dit dans sa maison.
- Le personnage de Mydras doit avoir joué l’action de se faufiler chez Artelan.
- L’action doit être signalée pour donner l’opportunité à Artelan de se rendre disponible et de réagir.
- Il n’est pas correct de mettre en place un tel cristal sans l’aval de l’animation et un rôleplay solide préalable permettant de le mettre au point étant donné l’avantage stratégique que pourrait donner les informations enregistrées.
- Il faudra jouer le moment de récupérer le cristal en question pour écouter les conversations.
Puis-je jouer plusieurs personnages dans des factions ou groupes roleplay différents ?
Il n’est pas autorisé d’impliquer plusieurs de vos personnages dans les intrigues, ceci afin de réduire au maximum la manipulation (le powerplay) par des moyens déloyaux ou par facilité, par exemple lors des votes, des préparatifs de projets, ou pour appuyer la situation de son personnage principal. En revanche, vous pouvez jouer des personnages secondaires pour agrémenter le jeu de rôle, qui devront éviter toute intégration dans les intrigues en cours (ne pas recevoir d’informations d’une faction adverse, ne pas influencer les intrigues en cours par l’échange d’opinions etc.).
Comment recevoir un titre ou un accès privilégié à des bureaux dans les villes ?
Les titres et les accès sont considérés comme des privilèges roleplay. Il sont accordés par la coordination de l’animation sur demande de l’animateur. Ils sont normalement attribués aux personnages qui ont joué de façon soutenue dans une voie et finissent par être reconnus et nommés par le ou les PNJ « chefs ». Les personnages ayant des titres doivent être joués par des joueurs qui savent mener des actions cohérentes et sur lesquels l’équipe d’animation peut s’appuyer pour entretenir un bon esprit de jeu, incollables sur les 5 règles d’or et respectueux du jeu de chacun.