Développement de la Zone Épique

Bonjour à tous et bienvenue dans ce premier article sur le développement et l’équilibrage de contenu sur Neerya.

Dorénavant, nous allons essayer de rédiger et de publier au fur et à mesure de tels articles afin que vous puissiez mieux comprendre les tenants et les aboutissants des choix de développement faits sur Neerya, ou du moins enlever quelques zones d’ombre qui font que parfois, certaines modifications puissent semer la confusion et vous demander ce qu’on a derrière la tête.

Pour ce premier opus, à l’occasion de la dernière mise à jour incluant la refonte de la zone épique, nous allons évoquer sa conception, ses évolutions, ses réussites, ses lacunes et tout ce qui a entraîné les choix qui ont été faits.

Des origines du Draconis Sanctum et de sa zone épique

Depuis la sortie de Grim Hawk au cours de l’été 2011, puis de l’extension d’Ebon Hold début 2012, il n’y a plus eu de contenu dit « endgame » qui a été rendu disponible. Au fil des mois, l’île, sa tour d’ébène et ses trésors ont été ratissés large de sorte qu’elle ne recèle désormais plus aucun secret, et un sentiment de lassitude s’est peu à peu installé en absence de défi. Même le Seigneur Sorcier est devenu impuissant aux assauts répétés des personnages !

Draconis Sanctum a été conçue comme une véritable zone « endgame », comme le furent l’Oracle et la liche sur le jeu de base. Elle a également ajouté ce qui manquait à Grim Hawk et qui fait la marque de fabrique de Neerya avec ses instances : du contenu de groupe. Outre les traditionnelles zones d’expérience, les quêtes et les drops d’objets qui y sont associés, nous avons tenu à mettre les petits plats dans les grands pour le contenu de groupe, et d’aller plus loin qu’un simple boss dans son donjon. Le résultat, c’est la zone épique.

L’ouverture

L’accès à la zone en elle même s’ouvre sur un effort commun à tous les joueurs du serveur pour une durée limitée, de sorte à instaurer un cycle d’ouvertures et de maintenir l’intérêt de la zone même après plusieurs mois. Nous avions songé à restreindre l’accès à la zone épique lorsqu’elle était ouverte aux personnages qui y ont participé mais cela posait plusieurs problèmes.

En effet, si on peut penser aux joueurs qui n’auront rien fait pour contribuer à l’ouverture et qui se ruent devant l’entrée dès l’annonce de l’ouverture, on a tendance à oublier trop facilement ceux qui ont bien participé à l’ouverture, mais qui, peu importe les raisons, n’ont pas pu se rendre dans la zone dans le temps imparti de l’ouverture. Dans un registre plus pratique, imaginons que la zone épique soit ouverte alors qu’un nombre insuffisant de personnages soigneurs ont fait la quête, monter un groupe suffisamment équilibré pour parcourir la zone peut être compliqué. Et évidemment, nous ne souhaitons pas rendre très difficile l’accès à cette zone ainsi qu’aux trésors qu’elle recèle aux joueurs disposant d’un temps de jeu moindre.

Compte tenu de tout cela, nous avons pris la décision de ne rien changer aux conditions d’accès du point de vue des quêtes d’ouverture.

Le volcan et la tour blanche

La zone est divisée en deux parties distinctes : une partie extérieure et accessible librement durant toute l’ouverture, peuplée de monstres à respawn constant et dont les caractéristiques sont calculées suivant le nombre de joueurs dans la zone épique, et une partie intérieure consistant à une série d’épreuves à boucler avant de pouvoir accéder au combat final de sauvetage d’Una et à ses récompenses. La première zone peut donc être parcourue aussi bien avec un petit ou un grand groupe, tandis que la seconde zone requière davantage de monde pour en venir à bout.

Ce qu’il faut savoir, c’est qu’au moment où cette zone a été conçue, le serveur avait une population plus faible qu’aujourd’hui ou au moment de sa sortie. Ce qui est en soi une excellente nouvelle pour le serveur, et nous en profitons pour vous en remercier encore au nom de toute l’équipe du serveur. Nous ne nous doutions pas à ce moment là que la zone serait si populaire et saturée qu’elle l’est devenue, ce qui a posé plusieurs soucis, notamment l’impossibilité de jouer le volcan à deux groupes ou plus à cause des problèmes de ciblage et le friendly fire entre les deux groupes, et celle de ne pas pouvoir effectuer le volcan pendant que d’autres se sont aventurés dans la tour. Ce qui a provoqué notamment que la rareté des objets que recèle le volcan est plus haute à ce qu’on s’y attendait, comparé à ceux des coffres de récompense d’Una, et que le volcan n’était pas aussi parcouru qu’escompté. On peut dire en finalité que la zone a été victime de son succès.

Pour passer rapidement sur ce point, les rythmes d’expérience des différentes parties de la zone épique ont subi des modifications les quelques premières semaines et mois, mais nous sommes vite arrivés à un résultat correspondant à ce qui avait été planifié. Il n’y avait plus de changement depuis bien des mois, et il y a peu de chances en l’état que cela soit modifié à l’avenir.

Des conflits entre joueurs

Caricature du Draconis Sanctum

La zone épique attire toutes les convoitises, mais les places sont limitées, et inévitablement, cela crée des tensions, des jalousies, et comme nous avons pu assister en jeu et sur les forums, les conflits entre groupes et guildes ont fini par éclater. Les sources de conflits sont multiples.

Les problèmes évoqués plus hauts dus au succès fulgurent de la zone ont constitué la plupart des conflits, à savoir le fait qu’un seul groupe puisse effectuer l’ouverture de la tour blanche dans le volcan tandis que l’autre, ou les autres groupes attendent après eux que la tour soit ouverte du fait que le volcan soit impossible à faire à plusieurs groupes, sans compter le long chemin sinueux à parcourir pour atteindre le nexus d’entrée. Mais aussi le fait qu’il ne soit non plus pas possible pour un groupe de joueurs peu intéressé par la tour blanche, de pouvoir parcourir le volcan.

De plus, certaines mécaniques du Volcan pouvaient être utilisées à des fins d’anti-jeu, comme l’activation de l’accès tour blanche par dessus un accès déjà lancé, qui a aussi pour effet d’effacer et de réinvoquer des monstres à un moment et/ou des endroits inopportuns, ou encore l’agglutination de personnages à l’entrée de la zone épique pour augmenter la difficulté des monstres pour le groupe déjà en train de les combattre.

C’est basé sur toutes ces observations que la majeure partie des modifications ont été réalisées : d’une part, pour éviter l’abus de ces mécaniques, et d’autre part, pour permettre à la population actuelle du serveur de profiter de la zone comme elle l’entend, notamment avec les deux parcours dans le volcan à respawn régulier, le cap à 8 d’adaptation des monstres du volcan aux joueurs, ainsi qu’avec les modifications sur l’ouverture de la tour blanche.

Des niveaux, encore des niveaux

Un autre problème qui est apparu relativement récemment est l’écart grandissant des joueurs dans les groupes en zone épique, allant du niveau 150 jusqu’à parfois dépasser les 200. Cela pose des problèmes dans le partage d’expérience induit par le système de groupe de T4C, mais ce n’est pas le seul souci.

En effet, la zone épique porte plutôt bien son nom dans le sens où la mort guette et a de bonnes chances d’attraper les aventuriers les moins prudents. Mais tout le monde n’est pas à égalité face à la mort, et plus le personnage est de niveau élevé, plus une mort peut être pénalisante en terme d’expérience en cours dans le niveau, niveaux qui deviennent eux mêmes de plus en plus longs. Un même groupe peut donc se retrouver avec des personnages qui n’ont au plus que quelques heures d’expérience à perdre qui seront vite rattrapées en continuant de parcourir la zone en tâchant d’être plus prudent, mais aussi avec des personnages de niveaux élevés dont les niveaux se comptent en milliards de points d’expérience qui peuvent potentiellement y perdre gros. La pression et le risque ne sont donc pas les mêmes, et c’est ce qui a engendré la plupart des derniers gros conflits.

Compte tenu de cela, nous avons décidé de repousser le niveau d’accès à la zone épique au niveau 160. Nous avions songé d’y mettre un niveau plus élevé, mais cela poserait d’autres problèmes, à commencer par celui d’accessibilité pour les joueurs à temps de jeu moins élevé qui ne voudront pas forcément passer plusieurs heures pour passer chaque niveau qui les séparent du niveau d’entrée (notamment pour certains personnages comme les guerriers et les archers), mais aussi la motivation à participer à l’ouverture de la zone alors que le personnage ne pourra pas y entrer une fois celle ci ouverte. Enfin, un niveau trop élevé d’accès ne ferait finalement que déplacer les conflits en zone épique aux autres zones d’expériences de groupe comme le Seigneur Sorcier, avec d’un côté, les joueurs qui voudront y aller pour arriver au niveau d’accès de la zone épique, et de l’autre, les vétérans de haut niveau qui souhaiteront également le combattre lorsque la zone épique est fermée.

Nous pensons donc que l’accès en zone épique au niveau 160 reste un bon compromis. Cela donne le temps d’une dizaine de niveaux pour parfaire ses techniques autour de l’île du Draconis Sanctum avant d’accéder à la zone finale !

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C’est ainsi que s’achève ce premier article sur le développement sur le serveur T4C Neerya. Si la plupart des modifications faites dans cette zone épique permet de résoudre certains soucis, il ne nous sera pas forcément possible de prévenir et/ou de guérir tous les conflits qui peuvent éclater via des ajustements.

Nous espérons que cet article aura permis d’éclaircir certains choix réalisés par l’équipe, et que ça sera le premier d’une série d’articles qui suivront l’évolution du serveur !

Publié par Tarmo.