Sommaire
Mise à jour d’équilibrage majeure : consultez l’article Directions prises par le patch d’équilibrage.
Vous serez tous à votre sanctuaire sans équipement à votre reconnexion.
Cartes du jeu
- NEW : Après plusieurs semaines de travail, l’équipe mapping est fière de vous présenter la mise à neuf de Raven’s Dust au goût du jour. Il reste encore quelques éléments à travailler, mais le principal est fait.
- NEW : Nous continuons le rework de Grim Hawk en vous créant une nouvelle map pour les mines de Spellshore. C’est la deuxième nouvelle map avec les nouveaux égouts.
- MOD : La taverne de SpellShore a été coupée en deux, pour la séparer de l’habitation. Les deux minuscules chambres ont été supprimées, pour laisser un passage pour une deuxième entrée qui donne sur un petit pont.
- MOD : La taille de l’antre du miniboss du Draconis Sanctum, Freki, frère de Geri a été augmentée.
- MOD : Nous avons supprimé l’épreuve 2 (labyrinthe invisible) de l’étage 6 de la Tour Blanche. Dorénavant, il n’y aura plus que 3 épreuves au lieu de 4. L’épreuve 3 a été modifiée, le coffre a été déplacé et deux monstres enchevêtreurs en plus se joignent à l’épreuve.
Reroll et PNJ
- NEW : Les personnages de niveau supérieur ou égal à 150 le jour de la sortie du patch de l’équilibrage seront éligibles au reroll de 70 points. Vous pouvez refaire la quête dédiée.
- NEW : Tous les personnages disposant d’un anneau de lien bénéficieront à l’occasion de cette mise à jour d’un bon de remise à zéro qui permet de récupérer les bons de ravitaillement dépensés.
- MOD : Le collectionneur de jetons prend sa retraite, bien méritée. S’il vous reste des jetons, veuillez contactez l’équipe animateur.
Grim Hawk
Migration PNJ éditeur -> Source du serveur
- NEW : 175 monstres et PNJ de Grim Hawk ont été recodés en C++ dans les sources du serveur pour préparer le prochain rework. (2 mois et demi de travail !)
- NEW : Affichage du tag marchand à tous les PNJ qui vendent sur Grim Hawk.
- MOD : Classement des items vendus pour les marchands de GH (Shaman Arnakoeur, Xvart, Greed, Sigered) de manière logique. Du prix du plus faible au plus élevé, en respectant pour le marchand de potion le rangement. exemple: parchemins de spellshore avec les autres parchemins, en fin de liste.
Draconis Sanctum
- MOD : L’amplitude des dégâts au corps à corps des larves de dragon et des chiens de guerre enragés a été réduite : la classe d’armure de votre personnage « épongera » mieux les dégâts qui seront plus prévisibles et réguliers.
- MOD : La probabilité d’obtenir un équipement aux coffres d’Una après avoir terminé le combat en mode difficile avec succès a été doublée. Les taux pour le combat en mode normal n’ont pas été touchés.
Instances
- MOD : Suppression des dernières potions critiques des coffres AR, RD et SH.
- MOD : Modification du timer à la fin de l’instance BG de 5 minutes à 2 minutes.
- MOD : Modification du timer à la fin de l’instance SH de 5 minutes à 2 minutes.
Nouveaux sorts
Rappel : prendre une rune d’un sort ne coûte aucun point de compétence et vous pouvez revenir à votre sort initial avec un parchemin de dissipation de runes.
- NEW : Une rune de catégorie 1 (offensive) a été ajouté au sort Combustion. Elle permet de diminuer l’épuisement d’attaque par 2. (tape/sort/tape/sort) Elle requiert, en plus de ses stats initiales, 200 force pour être apprise. Le reste du sortilège n’est pas modifié, ce n’est que du bonus.
- NEW : Une rune de catégorie 1 (offensive) a été ajouté au sort Congélation. Elle permet de diminuer l’épuisement d’attaque par 2. (tape/sort/tape/sort) Elle requiert, en plus de ses stats initiales, 200 force pour être apprise. Le reste du sortilège n’est pas modifié, ce n’est que du bonus.
- NEW : Une rune de catégorie 1 (offensive) a été ajouté au sort Toucher de la liche. Elle permet de diminuer l’épuisement d’attaque par 2. (tape/sort/tape/sort) Elle requiert, en plus de ses stats initiales, 200 force pour être apprise. Le reste du sortilège n’est pas modifié, ce n’est que du bonus.
- NEW : Une rune de catégorie 1 (offensive) a été ajouté au sort Cicatrisation. Elle permet de diminuer l’épuisement d’attaque par 2. (tape/sort/tape/sort) Elle requiert, en plus de ses stats initiales, 200 force pour être apprise. Le reste du sortilège n’est pas modifié, ce n’est que du bonus.
- NEW : Une rune de catégorie 2 (modification d’effet) a été ajouté au sort Transe curative. Les points de vie rendus passent de « [force.pure/10] » à « [force.pure/20+endurance.pure/10+guérison rapide.boostée/10] » Elle requiert, en plus de ses stats initiales, 250 endurance pour être apprise.
Modification des sorts
SORTS NON RUNES
- MOD : Transe curative demandera maintenant 250 force et non 300.
- MOD : La durée entre deux « ticks » sur les cibles affectées par le sort Crise tétanique dépendra désormais de la puissance eau du lanceur. Plus vous avez de puissance eau, plus les ticks seront réguliers.
- MOD : Suppression du malus de 25% de la puissance terre quand vous récitez le sortilège de Messe noire.
SORTS RUNES
- MOD : La durée du sortilège Instinct de combat supérieur (durée) a été augmenté de 15 secondes. La durée totale est de 60 secondes au lieu de 45.
- MOD : Le déclenchement du malus de résistance air du sortilège Bourrasque (percemagie) dépend désormais de l’intelligence du lanceur. Plus vous avez d’intelligence, plus vous aurez de chance à débuff votre cible. Le malus passe à 15% de résistance air au lieu de 10%.
- MOD : Suppression du bonus de 10% de sagesse du sortilège Forteresse lunaire (transfert).
- MOD : Ajout de plusieurs bonus au sortilège runé Forteresse solaire (transfert). La force, la sagesse et la dextérité seront aussi améliorés de 5% dorénavant.
Nouveaux objets
- NEW : Le ticket suivant a été ajouté à l’instance de Raven’s Dust : Ticket d’amélioration Francisque de fer ancien.
- NEW : La francisque de fer ancien d’empalement a été ajouté à l’instance Raven’s Dust en échange du ticket et de 20 points.
–> Bonus : 50% attaque, 10 coup assommant et transpercer armure, 45 dextérité. - NEW : Les runes suivantes ont été ajoutés aux coffres d’instance ci-après :
—> Rune de Combustion (vigueur) : coffre de l’instance de StoneHeim
—> Rune de Congélation (vigueur) : coffre de l’instance de StoneHeim
—> Rune de Toucher de la liche (vigueur) : coffre de l’instance de StoneHeim
—> Rune de Cicatrisation (vigueur) : coffre de l’instance de StoneHeim
—> Rune de transe curative (résilience) : coffre de l’instance Arakas - NEW : Ajout d’une rune de dissipation dans chacun des coffres des instances Arakas et StoneHeim.
- NEW : Acha Windchaser (Grim Hawk, tour des mages) vous demandera 25 cachets de confiance afin de récupérer son Orbe de la salamandre de précision. Elle vous échangera l’orbe des coffres du chambellan contre celle-ci. Elle demandera davantage de statistiques : 620 dextérité. (445 dextérité pour la basique)
Elle donnera comme bonus : 80 esquive, 150 archerie, 5 coup puissant, assommant et transpercer armure, 10 dégâts, 10 résistance terre, 20 endurance. - NEW : Une amélioration du Sceau de sombrebois est maintenant possible en instance StoneHeim pour 15 points. Les requis seront modifiés pour cette version améliorée du Sceau de sombrebois d’adresse : 120 force, 685 dextérité.
Cet anneau vous donnera comme bonus : 4 classe d’armure, 100 archerie, 20 force et endurance, 15 coup assommant et puissant.
Modification des objets
LES ARMES
Bref résumé : d’une manière générale nous supprimons les « procs » (déclenchement d’effet quand vous tapez ou vous êtes tapés) de toutes les armes. Nous buffons les armes à 2 mains. Nous supprimons les objets à % pour les remplacer par des valeurs fixes. Nous nous alignons sur nos calculateurs Vircom pour certaines armes tant sur le prix de vente que sur le poids des armes.
Modification des objets : LES ARMES 1 MAIN
- MOD : Dague du débutant : les dégâts baissent 1d4+1 => 1d3+1 ; hausse de la cadence de frappe ; les dégâts du sort dard de feu baissent -(1d15+6) => -(1d15+5) ; le prix de vente baisse 201 po => 9 po ; le requis en force augmente 10 => 13 (tout personnage commence avec au moins 20 en force)
- MOD : Cimeterre du bédouin : les dégâts augmentent 1d6+2 => 1d6+5 ; le coefficient vitesse baisse 862 => 787.5 ; les dégâts du sort dard de feu baissent -(1d15+6) => -(1d15+5) ; le prix de vente bisse 500 po => 201 po ; le poids augmente 6 => 7 ; le coefficient parade augmente 15% => 35%
- MOD : Dague de Valnor : les dégâts baissent 1d16+34 => 1d11+17 ; coefficient vitesse 1000 (fixe) baisse => 675 ; poids baissé 7 => 4 ; coefficient parade augmente 0% => 10%.
- MOD : Glaive de peau d’ours : suppression du proc (sort) ; le bonus d’attaque passe de 15% à 20% ; ajout bonus force +10.
- MOD : Dague de l’assassin de puissance : suppression du proc ; bonus attaque 50% => 55% ; ajout bonus force +15
- MOD : Epée de Cristallin LeBlanc : Nous avons modifié le sort qui se lançait après une attaque réussie. Nous l’avons remplacé par une amélioration de vos points de vie maximum de 100 points quand vous équipez l’épée. (bonus fixe) Il se retire quand vous déséquipez l’épée.
- MOD : Lame vipérine parfaite : suppression du proc ; ajout bonus +3 transpercer armure en fixe sur l’arme.
- MOD : Lame de Rognar Mortès : suppression bonus +3 coup puissant.
- MOD : Lame de Rognar Mortès sanglante : nous supprimons le déclenchement du sort mais nous laissons le bonus de +3 au coup puissant.
- MOD : Tranchant d’Hydre : taux de succès du proc 5% => 3% ; les dégâts du proc ont été modifiés pour prendre en compte la puissance eau et la résistance eau de l’adversaire tout comme l’épée d’adamantite de glace de l’instance BlackGold.
- MOD : Pertuisane pestilentielle de Bjorn : le prix de vente baisse 194218 po => 0 ; nous supprimons les bonus +5 parade et transpercer l’armure. Nous diminuons les dégâts du proc de zone, mais en contrepartie, sa zone est augmentée et il fait le double des nouveaux dégâts sur la cible.
- MOD : Epée bâtarde ancienne parfaite : ajout d’un prix de vente à 746586 po (l’item n’est plus disponible et est rendu obsolète par la version +3)
- MOD : Epée gravée d’un lion d’étincelle : suppression bonus +7 parade
- MOD : Epée gravée d’un bélier d’étincelle : suppression bonus +7 toutes résistances ; ajout bonus parade +5.
- MOD : Lame bâtarde du commandeur : ajout bonus transpercer armure +3
- MOD : Spatha barbaresque d’attaque : les bonus de transpercer l’armure, coup puissant et parade passent de +5 à +3.
- MOD : Spatha barbaresque vif : les bonus de transpercer l’armure, coup puissant et assommant passent de +5 à +3.
- MOD : Spatha barbaresque enchantée : Nous supprimons le proc de 250 attaque et 15 dégâts physiques purs ; nous modifions le bonus attaque 50% => 60% et ajoutons un bonus de force de +40.
Modification des objets : LES ARMES 2 MAINS
- MOD : Championne de Théopold large : ajout bonus force +25
- MOD : Championne de Théopold acérée : ajout bonus force +25
- MOD : Hache Lormyrienne dévastatrice : suppression du bonus +10 force ; ajout bonus dextérité +45.
- MOD : Hallebarde de Lochabère tranchante : ajout bonus dextérité +45
- MOD : Trancheuse d’âmes parfaite : ajout bonus dextérité +45
- MOD : Hache antique des Hauts-Elfes de puissance : ajout bonus dextérité +45
- MOD : Pourfendeur des faibles : ajout bonus transpercer armure +25 ; ajout bonus dextérité +45
- MOD : Flamberge des hautes terres d’attaque : bonus attaque 50% => 60% ; ajout bonus dextérité +45
- MOD : Flamberge des hautes terres défensive : bonus classe d’armure +15 => +30 ; bonus coup assomant +7 => +10 ; bonus esquive +15% => +300 ; ajout bonus dextérité +45
- MOD : Flamberge des hautes terres enchantée : suppression des malus classe d’armure et esquive du proc ; ajout bonus dextérité +45
- MOD : Claymore brûlesprit défensive : les requis de l’objet sont modifiés : requis de sagesse 131 => 106. Le bonus de parade passe de +15 à+20
- MOD : Claymore brûlesprit enchantée : ajout bonus transpercer armure +10 ; suppression du proc malus intellect sur le porteur ; le requis d’intelligence passe de 131 à 116.
Modification des objets : LES ARMES DE PALADIN
- MOD : Fléau de guerre béni d’Artherk parfait : suppression du proc ; bonus attaque 50% => 60%.
- MOD : Marteau de Brisefer parfait : suppression du proc ; ajout bonus force +20 en bonus fixe.
- MOD : Porte-lumière majestueux : suppression du proc ; ajout bonus coup assommant +3.
- MOD : Sceptre ancestral tellurique : ajout bonus puissance terre +10
- MOD : Sceptre ancestral divin : ajout bonus puissance lumière +10
- MOD : Fléau de châtiment : bonus coup assommant +5 => +3 ; prix de vente 245654 po => 0.
- MOD : Fléau de châtiment de lumière : suppression du proc ; bonus coup assommant +5 => +3 ; ajout bonus puissance lumière et terre +5 ; prix de vente 245654 po => 0.
- MOD : Morgenstern du Fjord : bonus coup assommant et transpercer armure +5 => +3 ; prix de vente 300000 po => 0. Nous ajoutons un bonus de puissance à la terre de +5.
- MOD : Sceptre du moine-guerrier enchanté : ajout bonus puissance terre +5
- MOD : Sceptre du moine-guerrier équilibré : bonus coup assommant et transpercer armure +5 => +3 (le bonus puissance terre ne change pas)
- MOD : Sceptre du moine-guerrier lourd : suppression bonus force ; ajout bonus puissance terre +10
- MOD : Maillet de justice enchanté : bonus puissance lumière +10 => +15
- MOD : Maillet de justice équilibré : suppression bonus force ; bonus coup assommant et transpercer armure +5 => +3 ; bonus attaque 50% => 60% ; ajout bonus puissance terre +5
- MOD : Maillet de justice lourd : ajout bonus dextérité +45, ajout bonus puissance terre +10
Modification des objets : LES ARMES DE L’ANTE-PALADIN
- MOD : Fléau des gobelins : dégâts 1d11+25 => 1d13+19 ; ajout bonus attaque +15% ; bonus intelligence +4 => +5% pur ; poids 5 => 9 ; bonus parade 35% => 20% ; prix de vente 2000 po => 1755 po.
- MOD : Lame de saphir : dégâts 1d27+25 => 1d20+31 ; baisse de la cadence de frappe ; ajout bonus attaque +15% ; bonus intelligence +7 => +5% pur ; poids 6 => 9 ; bonus parade 30% => 20% ; prix de vente 54631 po => 9686 po.
- MOD : Masse en argent : dégâts 1d26+41 => 1d25+44 ; coef. vitesse 937.5 => 862 ; bonus intelligence +7 => +5% pur ; poids 5 => 9 ; prix d’achat = 37053 po ; prix de vente 2000 po => 12351 po.
- MOD : Masse en argent béni enchantée : dégâts 1d30+50 => 1d29+50 ; coef. vitesse 937.5 => 862 ; bonus intelligence +7 => +5% pur ; poids 5 => 9 ; prix d’achat = 111159 po ; prix de vente 2000 po => 24702 po
- MOD : Masse en argent sacré runique : dégâts 1d34+54 => 1d33+57 ; coef. vitesse 937.5 => 862 ; bonus intelligence +7 => +5% pur ; poids 5 => 9 ; prix d’achat = 370530 po ; prix de vente 2000 po => 37053 po
- MOD : Hachette en métal poli : dégâts 1d31+55 => 1d30+55 ; hausse de la cadence de frappe ; poids 6 => 9 ; prix d’achat = 57821 po ; prix de vente 19865 po => 19273 po.
- MOD : Hachette en métal poli enchantée : dégâts 1d32+64 => 1d35+63 ; hausse de la cadence de frappe ; poids 6 => 9 ; prix d’achat = 173463 po ; prix de vente 63909 po => 38547 po
- MOD : Hachette en métal poli runique : dégâts 1d41+69 => 1d40+71 ; hausse de la cadence de frappe ; poids 6 => 9 ; prix d’achat = 578210 po ; prix de vente 59865 po => 57821 po
- MOD : Hache maudite de puissance naine : dégâts 1d40+76 => 1d42+78 ; poids 6 => 9 ; bonus parade 35% => 30% ; prix d’achat = 97601 po ; prix de vente 31954 po => 32533 po
- MOD : Hache maudite de puissance naine enchantée : dégâts 1d49+91 => 1d48+90 ; poids 6 => 9 ; bonus parade 35% => 30% ; prix d’achat = 292803 po ; prix de vente 56624 po => 65067 po
- MOD : Hache maudite de puissance naine runique : dégâts 1d49+91 => 1d55+101 ; poids 6 => 9 ; bonus parade 35% => 30% ; prix d’achat = 976010 po ; prix de vente 95864 po => 97601 po.
- MOD : Fléau démoniaque : dégâts 1d50+95 => 1d51+96 ; poids 7 => 9 ; bonus parade 35% => 30% ; prix d’achat = 147737 po ; prix de vente 50214 po => 49245 po.
- MOD : Fléau démoniaque béni enchanté : dégâts 1d59+109 => 1d59+110 ; poids 7 => 9 ; bonus parade 35% => 30% ; prix d’achat = 443211 po ; prix de vente 100428 po => 98491 po.
- MOD : Fléau démoniaque sacré runique : dégâts 1d64+126 => 1d66+125 ; poids 7 => 9 ; bonus parade 35% => 30% ; prix d’achat = 1477370 po ; prix de vente 50000 po => 0 po.
- MOD : Fléau de Rahji : dégâts 1d73+146 => 1d75+143 ; poids 7 => 9 ; bonus parade 35% => 30% ; prix d’achat = 5909480 po ; prix de vente 50214 po => 0 po ; type de vente = Junk
- MOD : Fléau des quatre saisons : dégâts 1d60+125 => 1d63+120 ; hausse de la cadence de frappe ; poids 7 => 8 ; prix d’achat = 230691 po ; prix de vente 76619 po => 76897 po
- MOD : Fléau des quatre saisons béni enchanté : dégâts 1d69+142 => 1d73+138 ; hausse de la cadence de frappe ; poids 7 => 8 ; prix d’achat = 692073 po ; prix de vente 153238 po => 0 po
- MOD : Fléau des quatre saisons sacré runique : dégâts 1d78+159 => 1d82+156 ; hausse de la cadence de frappe ; poids 7 => 8 ; prix d’achat = 2306910 po ; prix de vente 229857 po => 0 po.
- MOD : Etoile du crépuscule : hausse de la cadence de frappe ; poids 7 => 8
- MOD : Etoile du crépuscule parfaite : suppression du proc ; poids 7 => 8 ; bonus attaque 50% => 60%
- MOD : Epée du prophète sombre : dégâts 1d73+131 => 1d75+132 ; prix d’achat = 360269 po ; prix de vente 120863 po => 120089 po
- MOD : Epée du prophète sombre enchantée : dégâts 1d84+151 => 1d86+152 ; prix d’achat = 1080807 po ; prix de vente 120863 po => 0 po
- MOD : Epée du prophète sombre runique : dégâts 1d93+171 => 1d97+172 ; prix d’achat = 3602690 po ; prix de vente 241726 po => 0 po
- MOD : Epée déchue des Hauts-Elfes : prix de vente 120863 po => 0 po
- MOD : Epée déchue des Hauts-Elfes de puissance : suppression du proc ; ajout bonus force +20 fixe ; prix de vente 120863 po => 0 po
- MOD : Espadon ancestral volcanique : ajout bonus puissance feu +10
- MOD : Espadon ancestral océanique : ajout bonus puissance eau +10
- MOD : Brise-vertèbres ténébreux : prix de vente 140863 po => 0 po
- MOD : Brise-vertèbres ténébreux des enfers : suppression du proc ; ajout bonus coup puissant +3 ; prix de vente 140863 po => 0 po
- MOD : Lame d’outremonde : bonus coup puissant +5 => +3 ; prix de vente 240863 po => 0 po
- MOD : Lame d’outretombe : suppression du proc ; bonus coup puissant +5 => +3 ; ajout bonus puissance feu, eau et nécromancie +5 ; prix de vente 240863 po => 0 po
- MOD : Epée des âmes déchues : bonus coup puissant et transpercer armure +5 => +3 ; prix de vente 300863 po => 0
- MOD : Couperet des âmes élémentaire : bonus coup puissant +5 => +3 ; suppression bonus puissance terre.
- MOD : Eviscératrice élémentaire : suppression bonus force ; bonus coup puissant +5 => +3 ; bonus attaque 50% => 60%
- MOD : Eviscératrice lourde : suppression bonus force et esquive ; ajout bonus dextérité +45 ; bonus coup puissant et transpercer armure +10 => +12
Modification des objets : LES ARMES MIXTES
- MOD : Trident ancestral aérien : ajout bonus puissance air +10
Modification des objets : LES ARMES DE PRÊTRES ET DE MAGES
- MOD : Kepesh Ouadjet et Uraeus : dégâts 1d7+5 => 1d4+2 ; bonus parade 15% => 10% ; prix de vente 415 => 75 ; requis force 17 => 18 (tous les personnages commencent avec 20 aux stats)
- MOD : Fléau bleuté d’envoûtement : suppression proc ; bonus sagesse +10% => +40 ; poids 3 => 8 ; coef. vitesse 600 => 862.5 ; dégâts 1d21+30 => 1d12+18
- MOD : Fléau bleuté d’envoûtement amélioré: suppression proc ; bonus puissance lumière +6 => +8 ; bonus sagesse +10% => +60 ; poids 3 => 8 ; coef. vitesse 600 => 862.5 ; dégâts 1d21+30 => 1d12+18.
- MOD : Bâton de mage rodeur : dégâts 1d13+20 => 1d3+1 (pas de requis de force !); poids 2 => 10.
- MOD : Bâton orné de Mirfasal : suppression bonus dégâts ; dégâts 1d27+49 => 1d3+1
- MOD : Bâton du pèlerin : dégâts 1d23+37 => 1d17+25
- MOD : Bâton du pèlerin terrestre : dégâts 1d23+37 => 1d17+25
- MOD : Bâton du pèlerin aérien : bonus esquive +10% => +300 ; dégâts 1d23+37 => 1d17+25.
- MOD : Lame de sorcier (arcanisée et non arcanisée) : dégâts 1d16+23 => 1d13+20.
- MOD : Lame de sorcier d’évasion : bonus esquive +5% => +150
- MOD : Lame de sorcier enchantée : chance de déclenchement du proc 75% => 100% ; gain de puissance feu, eau, terre et nécromancie +6% => +6.
- MOD : Kriss du magesang : dégâts 1d16+23 => 1d8+9.
- MOD : Kriss du magesang élémentaire d’eau : bonus d’esquive +5% => +75 ; dégâts 1d16+23 => 1d8+9.
- MOD : Kriss du magesang élémentaire de feu : bonus puissance feu +15 => +12
- MOD : Kriss du magesang corrompu : chance de déclenchement du proc 50% => 100% ; dégâts 1d16+23 => 1d8+9.
LES ARCS
Bref résumé : d’une manière générale nous supprimons les « procs » (déclenchement d’effet quand vous tapez ou vous êtes tapés) de tous les arcs. Nous ajoutons des malus à la puissance terre aux archers-mages.
Modification des objets : LES ARCS NORMAUX
- MOD : Arc du bédouin : dégâts 1d8+6+3*arrow_dmg/2 => 1d5+4+3*arrow_dmg/2 ; dégâts du proc dard de feu -(1d15+6) => -(1d15+5) ; poids 5 => 8 ; bonus parade 15% => 10% ; prix de vente 500 => 201 ; requis de force 0 => 15 (les personnages commencent avec au moins 20 force)
- MOD : Arc recourbé en acajou : dégâts 1d20+39+2*arrow_dmg => 1d19+36+2*arrow_dmg ; vitesse 880 => 900 ; nous gardons le proc enchev de déclenchement à 7%.
- MOD : Arc à poulies en moabi : dégâts 1d38+83+5*arrow_dmg/2 => 1d35+78+5*arrow_dmg/2 ; vitesse 840 => 850 ; nous gardons le proc enchev de déclenchement à 7%.
- MOD : Vent du nord parfait : suppression bonus endurance et puissance terre (on garde le bonus dextérité).
- MOD : Vipère argentée parfaite : suppression du proc ; suppression bonus dextérité ; ajout +4 coup puissant
- MOD : Arc long des étoiles de précision : suppression du proc ; ajout +5 coup puissant
- MOD : Grand arc des terres de l’Est : suppression du proc ; ajout +6 coup puissant
- MOD : Arc lourd de siège assommant : bonus coup assommant +10 => +6
- MOD : Arc léger en corne (toutes les 6 versions) : les requis en dextérité augmentent 537 => 542.
- MOD : Arc léger d’escarmouche de précision : bonus dextérité +30 => +40
- MOD : Arc léger d’escarmouche perçant : bonus transpercer armure +10 => +6
- MOD : Arc court du cavalier de précision : bonus dextérité +50 => +60 ; bonus esquive +250 => +300
- MOD : Arc double elfique défensif : bonus résistance terre +15 => +10
- MOD : Arc double eflique d’acuité : suppression bonus force et dextérité ; ajout bonus coup puissant +4 ; bonus transpercer armure +5 => +4
Modification des objets : LES ARCS ARCHERS-MAGES
- MOD : Arc composite en chêne ensorcelé (toutes les 3 versions) : ajout malus puissance terre -5
- MOD : Vipère arcanique : ajout malus puissance terre -10
- MOD : Arc composite en oxandre ensorcelé (toutes les 6 versions) : ajout malus puissance terre -5
- MOD : Arc long stellaire de d’esquive : bonus esquive 7% => +200
- MOD : Arc mystique des terres australes : ajout malus puissance terre -10
- MOD : Arc court du cavalier prismatique : ajout malus puissance terre -5 ; ajout bonus puissance air +5 ; bonus puissance eau et feu +6 => +5
- MOD : Arc double elfique enchanté : ajout malus puissance terre -10
LES FLECHES
- NEW : Flèches statiques parfaites : poids 2 => 3 ; ajout d’un proc de zone d’amplitude 8, mental. Maintenant ce carquois peut zoner. Il fonctionne de la même manière que les procs des carquois du Draconis Sanctum. Plus vous avez de partie de laine équipées, plus les procs sont fréquents. (5% de base)
- MOD : Flèches en arcanium de givre : taux de base du proc de zone 10% => 5% (modifiés par le nombre de partie de laine que vous portez)
- MOD : Flèches en arcanium de feu : taux de base du proc météorite 10% => 5% (modifiés par le nombre de partie de laine que vous portez)
- MOD : Flèches ensanglantées : poids 2 => 3
- MOD : Flèches statiques : poids 2 => 3
LES ORBES
- MOD : Orbe de chance : suppression malus esquive
- MOD : Orbe de dextérité : bonus dextérité +6% => +40
- MOD : Orbe de force : bonus force +6% => +40
- MOD : Orbe de dégâts : bonus dégâts +(niveau/5) => +15.
- MOD : Orbe de la salamandre (non évolué) : suppression du proc ; nouveaux bonus : 40 esquive, 75 archerie, 5 dégâts, 5 coup puissant et assommant (une version améliorée est disponible – voir les nouveaux objets ci-dessus Orbe de la salamandre de précision)
- MOD : Orbe assommante : requis de force 105 => 250 ; suppression malus guérison rapide (alignement avec la somme des requis de l’orbe d’estoc qui donne un bonus similaire, de nombreuses alternatives existent !)
- MOD : Orbe de résistance physique : suppression malus résistance terre et esquive
- MOD : Orbe de régénération de mana : suppression des requis de force, d’endurance et du malus points de vie maximum du proc
- MOD : Orbe du bélier de force : bonus attaque +20% => +250 ; ajout bonus résistances toutes magies sauf lumière +10
- MOD : Orbe d’estoc : suppression malus esquive
- MOD : Orbe en coeur de démon : requis d’endurance 320 => 300
- MOD : Orbe en coeur de démon parfaite : requis d’endurance 320 => 300 ; ajout bonus résistances magiques (toutes sauf lumière) +5 ; déclenchement du proc régénération des points de vie 2% => 4% ; délai entre 2 ticks 1s => 0.8s
LES BIJOUX
Bref résumé : c’est la fin des objets que l’on peut appeler « best in slot« . Vous devrez faire des choix. Vous voulez être orienté coup puissant ? Coup assommant ? Transpercer l’armure ?
Modification des objets : LES AMULETTES
- MOD : Symbole d’espoir : bonus puissance lumière +25% => +25
- MOD : Amulette de volonté de fer : suppression malus esquive
- MOD : Amulette de guérison : suppression malus esquive
- MOD : Amulette des âmes étincelantes : suppression malus esquive ; suppression requis endurance ; bonus puissance lumière +2 => +10
- MOD : Murmure du vent : bonus esquive +150 => +200
- MOD : Collier de perles d’Islwyn : suppression malus esquive
- MOD : Collier de dents de lycanthrope : suppression malus esquive
Modification des objets : LES ANNEAUX
- MOD : Sceau de sombrebois : nouveaux bonus : 4 classe d’armure, 50 archerie, 10 force, 7 coup assommant et puissant (une version améliorée est disponible – voir les nouveaux objets ci-dessus Sceau de sombrebois parfait)
- MOD : Anneau de foi purifié : suppression malus esquive
- MOD : Anneau de foi purifié parfait : suppression malus esquive
- MOD : Anneau de faveur mortel : suppression bonus guérison rapide, parade et dextérité, bonus de classe d’armure +1 => +5, le requis en augmente force 70 => 140
- MOD : Anneau de grande sorcellerie : bonus puissances magiques +7.5 => +7 (on va éviter les nombres à virgule sur les puissances désormais)
- MOD : Anneau des fourbes intentions : ajout requis force = 100
- MOD : Anneau du sycophante : ajout requis force = 100 ; ajout bonus puissance terre +10 ; les sorts d’enchevêtrement lancés par le porteur de l’anneau durent 2 secondes de plus (s’additionne au temps de base !), ne s’applique que sur le sort d’enchevêtrement appris par le personnage.
Modification des objets : LES BRACELETS
- MOD : Bracelet des enfers: requis dextérité 50 => 300, suppression bonus dégâts et coup assommant, ajout bonus coup puissant +5.
- MOD : Bracelet des enfers parfait : requis dextérité 50 => 300, suppression bonus dégâts et coup assommant, ajout bonus coup puissant +10.
- MOD : Bracelet d’amélioration éthéré : suppression du proc ; suppression bonus dextérité ; ajout bonus force, endurance et transpercer armure +10 ; bonus de classe d’armure +12 => +15
- MOD : Brassards de huscarl sanguins : suppression du proc ; bonus classe d’armure +12 => +20 ; ajout bonus coup puissant +10 (5 de CA en plus pour cet objet aux requis assez tank)
- MOD : Brassards de huscarl acqueux : suppression du proc ; bonus classe d’armure +12 => +15 ; ajout bonus attaque +250
- MOD : Brassards de huscarl vaporeux : suppression du proc ; bonus classe d’armure +12 => +15 ; ajout bonus coup assommant +10
- MOD : Précieux d’Anrak : requis dextérité 75 => 200 ; bonus dextérité +13 => +30
- MOD : Racine de Grim Hawk : suppression malus résistance air et feu
- MOD : Bracelet de grande magie : bonus toutes puissances +2.5 => +2
- MOD : Bracelet d’imprécation : bonus puissance air +12 => +15
LES BOUCLIERS
- MOD : Fourchette d’or du messie opaline : bonus sagesse +30 => +20 (pour rester dans le thème « cuillère prophète doublée ») ; suppression résistances eau, feu, terre et air.
- MOD : Prisme focus de pouvoir : suppression bonus classe d’armure. Un focus qui donne + d’armure ou autant qu’un bouclier ?
- MOD : Focus de pouvoir maudit : suppression malus puissance air ; ajout malus puissance lumière, eau et feu -7
- MOD : Scramasaxe nordique acérée : bonus esquive +15% => +300 ; bonus parade +5 => +10
- MOD : Bouclier-sable : points de vie rendus par le proc : maxhp/23 => maxhp/25 ; prix de vente 600 => 8663.
- MOD : Bouclier d’écorce de lumière : Le nom est raccourci « de bosquet » est supprimé ; suppression malus puissance nécromancie.
- MOD : Bouclier funeste de Bladwen : suppression malus résistance nécromancie
- MOD : Rempart de la nature : suppression du proc ; ajout bonus toutes résistances sauf lumière +7 (ça reste un mini bouclier du damné)
- MOD : Bouclier océane : prix de vente 5000 => 14469
- MOD : Bouclier forgé par les kobolds : bonus classe d’armure +12.5 => +13 ; bonus coup puissant +7 => +12 ; bonus attaque +100 => +150
- MOD : Bouclier en fonte de kryte : suppression bonus parade et résistance nécromancie ; suppression malus résistance air ; ajout bonus transpercer armure +5 ; ajout bonus résistance eau +10.
- MOD : Aile du dragon rouge enchantée : ajout malus puissance eau -10 ( miroir au bouclier de givre qui baisse la puissance feu)
- MOD : Aile du dragon rouge féroce : bonus attaque +150 => +100
- MOD : Aile du dragon rouge d’acuité : bonus parade +15 => +10
- MOD : Bouclier argenté solide : bonus parade +10 => +15
- MOD : Bouclier du bélier en or : suppression malus résistance nécromancie ; prix de vente 186660 => 65784.
- MOD : Bouclier des ères : classe d’armure inchangée ; nouveaux bonus : +25 parade et guérison rapide, +10 coup puissant, +5 coup assommant et transpercer armure
- MOD : Carapace des âmes perdues : classe d’armure inchangée ; nouveaux bonus : +30 parade et guérison rapide, +10 coup puissant, +5 coup assommant et transpercer armure ; prix de vente 106708 => 133574.
- MOD : Pavois ancien draconide : ajout bonus guérison rapide +10 ; poids 8 => 4.
- MOD : Pavois ancien draconide renforcé : classe d’armure inchangée ; nouveaux bonus : +30 parade et guérison rapide, +15 coup puissant, +5 coup assommant et transpercer armure ; poids 8 => 4.
- MOD : Pavois ancien draconide de parade : classe d’armure inchangée ; nouveaux bonus : +45 parade et guérison rapide, +5 résistances à toutes les magies sauf lumière ; poids 8 => 4.
LES OBJETS HORS SETS
Modification des objets : LES GANTS
- MOD : Gants en cuir mâché : ajout bonus endurance +7
Modification des objets : LES BOTTES
- MOD : Bottes de résistance au choc : suppression bonus puissance terre et endurance, requis dextérité 300 => 400.
- MOD : Chitine légendaire : suppression bonus puissance lumière et terre ; bonus puissance air, eau, feu et nécromancie +2.5 => +2
- MOD : Chitine légendaire parfaite : suppression bonus puissance lumière et terre ; bonus intelligence +25 => +30 ; bonus classe d’armure +8 => +5
Modification des objets : LES CEINTURES
- MOD : Ceinture de force : bonus classe d’armure +5 => +2.2
- MOD : Ceinture en fourrure nordique : suppression malus résistance terre
Modification des objets : LES HEAUMES
- MOD : Chapeau abimé : bonus toutes puissances +4 => +2 (un peu too much pour un objet de niveau si bas, faisait de l’ombre au chapeau orné de runes)
- MOD : Couronne apaisante d’Artherk : ajout malus puissance feu -10.
- MOD : Chapeau orné de runes : bonus puissance eau, feu, terre, air +5% => +5
- MOD : Chapeau orné d’améthystes : bonus puissance eau, feu, terre, air +7.5% => +7 ; suppression malus esquive
- MOD : Chapeau cerclé de topazes : bonus puissance eau, feu, terre, air +7.5% => +7 ; poids 1 => 2.
- MOD : Chapeau cerclé de topazes parfait : bonus puissance eau, feu, terre, air +10% => +10 ; poids 1 => 2.
- MOD : Lanterne de Jack : bonus toutes résistances +3% => +3
- MOD : Coiffe en cuir mâché : ajout bonus endurance +7
Modification des objets : LES JAMBIERES
- MOD : Braies consacrées : bonus puissance lumière +5 => +4
- MOD : Braies consacrées avancées : bonus puissance lumière +10 => +7 ; résistances magiques sauf lumière +3 => +2
- MOD : Braies consacrées parfaites : bonus puissance lumière +15 => +10 ; résistances magiques sauf lumière +5 => +3
Modification des objets : PLASTRON HORS SET
- MOD : Cuirasse ancienne draconide enchantée : bonus résistances magies sauf lumière +16 => +17
LES SETS D’ARMURES
- MOD : ARMURE NORDIQUE LACEREE : repartage des bonus dégâts et force entre les pièces, ajout de bonus compétences :
–> Plastron : bonus dégâts +10 => +20 ; ajout bonus coup puissant +5
–> Gants : suppression bonus dégâts ; ajout bonus force +50
–> Casque : suppression bonus dégâts ; ajout bonus coup assommant +5
–> Ceinture : ajout bonus dégâts +5 ; suppression bonus force - MOD : ARMURE NORDIQUE LEGERE : baisse de la résistance terre, repartage des dextérité entre les pièces, ajout de +10 dégâts réparties sur les pièces, remaniement des bonus compétences :
–> Plastron : bonus résistance terre +8 => +7 ; bonus dégâts +10 => +15 ; ajout bonus coup puissant +3
–> Jambières : bonus résistance terre +8 => +7
–> Gants : bonus résistance terre +8 => +7 ; ajout bonus dextérité +50 ; suppression bonus coup puissant
–> Casque : bonus résistance terre +8 => +7 ; bonus transpercer armure +2 => +3
–> Bottes : bonus résistance terre +8 => +7
–> Ceinture : ajout bonus dégâts +5 ; suppression bonus dextérité - MOD : ARMURE NORDIQUE EN LAINE : baisse des puissances élémentaires données par le heaume et le plastron, ajout puissance air, influence sur le % de déclenchement des procs spéciaux des carquois d’archer mage :
–> Plastron : ajout bonus +4% proc spécial des carquois archer mage ; bonus puissance eau et feu +10 => +7 ; ajout bonus puissance air +7. Le proc actuel est supprimé.
–> Jambières : ajout bonus +2% proc spécial des carquois archer mage ; bonus puissance eau et feu +5 => +3 ; ajout bonus puissance air +3
–> Gants : ajout bonus +1% proc spécial des carquois archer mage
–> Casque : ajout bonus +4% proc spécial des carquois archer mage
–> Bottes : ajout bonus +1% proc spécial des carquois archer mage
–> Ceinture : ajout bonus +1% proc spécial des carquois archer mage - MOD : ARMURE DU MAGOCRATE : modifications sur le sort du grimoire de commandement :
–> Le bonus armure dépendra aussi du pallier atteint et non plus seulement du nombre de pièces équipées => 20% de la CA actuelle au pallier 1, 40% au 2ème, 60% au 3ème, 80% au 4ème et égal à la CA actuelle au delà. De cette manière nous évitons aux joueurs d’avoir 40 de CA en portant cette armure au level 30.
–> Augmentation des résistances magiques, x4 par rapport à actuellement. (au dernier pallier (800+ int en mage feu), cela fera +6 à toutes les résistances sur les 3 pièces. En full, cela fait un bonus de +24 à toutes les résistances. - MOD : ARMURE DE KOBOLD : modifications sur le sort de l’âme de Julgar :
–> Ajout bonus coup puissant et assommant = +0.5 * nombre de pièces équipées (soit +3 en full)
–> Suppression bonus force.
Modifications sur les pièces d’armure :
–> Plastron : ajout bonus dégâts +5
–> Ceinture : bonus dégâts +10 => +5 - MOD : ARMURE DE KRYTE : modification sur le sort du talisman de Kryte :
–> Modification bonus puissance terre = +1 multiplié par le nombre de pièces équipées (+1 puissance terre en full par rapport à avant)
Modifications sur les pièces d’armure :
–> Ceinture : bonus dégâts +10 => +5 - MOD : ARMURE DE DRAGON ROUGE (toutes pièces arcanisées) : nouveaux poids :
–> Plastron : 8
–> Jambières : 5
–> Gants : 3
–> Casque : 3
–> Bottes : 3
–> Ceinture : 2 - MOD : ARMURE DE DRAGON ROUGE D’ACUITE :
–> Gants : suppression du proc de regénération de mana
–> Bottes : bonus puissances magiques +3 => +2
–> Ceinture : bonus puissances magiques +4 => +3
La baisse s’explique par le fait que ce type de mage a accès à pas mal d’objet « end-game ». - MOD : ARMURE DE DRAGON ROUGE FEROCE : baisse générale des bonus offensifs (Cette armure donnait plus de bonus que la kryte, et la kobold alors qu’elle demande plus d’endurance) :
–> Plastron : suppression bonus coup puissant ; bonus transpercer armure +5 => +3
–> Jambières : bonus attaque et archerie = +20
–> Gants : suppression bonus dégâts ; bonus attaque et archerie = +20
–> Casque : bonus attaque et archerie = +20
–> Bottes : bonus attaque et archerie = +20
–> Ceinture : bonus dégâts +10 => +5 - MOD : ARMURE ARGENTEE (toutes pièces arcanisées) : nouveaux poids /
–> Plastron : 8
–> Jambières : 5
–> Gants : 3
–> Casque : 3
–> Bottes : 3
–> Ceinture : 2 - MOD : ARMURE ARGENTEE SOLIDE : –> Gants : suppression du proc de regénération de mana
- MOD : ARMURE DU BELIER EN OR :
–> Plastron : prix de vente = 89693
–> Jambières : prix de vente = 29920
–> Gants : prix de vente = 26333
–> Casque : prix de vente = 28525
–> Bottes : prix de vente = 25735
–> Ceinture : suppression bonus dégâts ; ajout bonus parade +2 ; prix de vente 19957 - MOD : ARMURE DES HAUTS-ELFES :
–> Toutes parties sauf ceinture : bonus résistance magies sauf lumière +12 => +13
–> Ceinture : suppression bonus dégâts - MOD : ARMURE DES AMES PERDUES :
–> Plastron : ajout bonus guérison rapide +10 ; prix de vente = 182135
–> Jambières : ajout bonus guérison rapide +10 ; prix de vente = 60733
–> Gants : ajout bonus guérison rapide +10 ; prix de vente = 53449
–> Casque : ajout bonus guérison rapide +10 ; prix de vente = 57901
–> Bottes : ajout bonus guérison rapide +10 ; prix de vente = 52235
–> Ceinture : suppression bonus dégâts ; bonus parade +10 => +7 ; prix de vente 40500 - MOD : ARMURE ANCIENNE DRACONIDE (non arcanisée) : -> Toutes parties sauf ceinture : bonus résistance magies sauf lumière +9 => +12
- MOD : ARMURE ANCIENNE DRACONIDE SPECIALISEE
–> Toutes parties sauf ceinture : bonus guérison rapide = +10
–> Ceinture : suppression bonus guérison rapide ; ajout bonus parade +5 - MOD : ARMURE ANCIENNE DRACONIDE RENFORCEE :
–> Plastron : suppression bonus transpercer armure, coup assommant et puissant ; bonus guérison rapide = +20 ; bonus résistances magies sauf lumière +17 => +18
–> Jambières : suppression bonus coup assommant ; bonus guérison rapide = +20 ; bonus résistances magies sauf lumière +17 => +18
–> Gants : suppression bonus coup puissant ; bonus guérison rapide = +20 ; bonus résistances magies sauf lumière +17 => +18
–> Casque : suppression bonus transpercer armure ; bonus guérison rapide = +20 ; bonus résistances magies sauf lumière +17 => +18
–> Bottes : bonus guérison rapide = +20 ; bonus résistances magies sauf lumière +17 => +18
–> Ceinture : suppression bonus dégâts
LES ROBES
- MOD : Manteau du sagittaire : suppression bonus puissance terre
- MOD : Robe de glaise ancestrale : bonus puissance terre +5% => +5
- MOD : Manteau du soleil : bonus puissance lumière +5% => +5
- MOD : Manteau des vents : bonus puissance air +5% => +5
- MOD : Costume des marées : bonus puissance eau +5% => +5
- MOD : Manteau de la fournaise : bonus puissance feu +5% => +5
- MOD : Costume arcanique : bonus puissance nécromancie +5% => +5
- MOD : Tissage cérémonial du roi noir : suppression bonus endurance ; puissance lumière et terre +30 => puissance terre OU lumière +30 (suivant l’élément dominant du personnage)
- MOD : Tissage cérémonial du roi noir parfait : suppression bonus endurance et du proc (améliorer cette robe fait que celle-ci donne +30 aux deux éléments à la fois)
- MOD : Etoffe éclair d’Eolia : suppression bonus endurance
- MOD : Etoffe éclair d’Eolia parfaite : suppression bonus endurance, du proc et des malus puissance terre, feu et eau.
- MOD : Tunique du néant du Seigneur-Sorcier : suppression bonus endurance ; puissance eau et feu +30 => puissance eau OU feu +30 (suivant l’élément dominant du personnage)
- MOD : Tunique du néant du Seigneur-Sorcier parfaite : suppression bonus endurance et du proc (améliorer cette robe fait que celle-ci donne +30 aux deux éléments à la fois)
- MOD : Manteau des profondeurs de Grim Hawk : suppression du proc
- MOD : Atours du roi barbare : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance ; bonus attaque et archerie +2% => +25
- MOD : Atours du roi barbare de rétribution : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance ; bonus dextérité et sagesse +40 => +50 ; bonus archerie +5% => +100
- MOD : Atours du roi barbare d’inquisition : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance ; bonus force et sagesse +40 => +50 ; bonus attaque +5% => +100
- MOD : Atours du roi barbare d’exécution : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance ; bonus dextérité et intelligence +40 => +50 ; bonus archerie +5% => +100
- MOD : Atours du roi barbare d’inquisition : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance ; bonus force et intelligence +40 => +50 ; bonus attaque +5% => +100
- MOD : Toge d’Una : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance
- MOD : Toge d’Una sainte : bonus toutes résistances sauf lumière +15 => +10 ; suppression bonus endurance
- MOD : Toge d’Una sanctifiée : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance
- MOD : Toge d’Una tellurique : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance
- MOD : Toge d’Una aérienne : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance
- MOD : Chaînes tissées de Saehrimni : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance
- MOD : Chaînes tissées de Saehrimni solides : bonus toutes résistances sauf lumière +15 => +10 ; suppression bonus endurance
- MOD : Chaînes tissées de Saehrimni corrompues : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance
- MOD : Chaînes tissées de Saehrimni enflammées : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance
- MOD : Chaînes tissées de Saehrimni glacées : bonus toutes résistances sauf lumière +7 => +5 ; suppression bonus endurance
LES CAPES
Bref résumé : Suppression du bonus de dégâts assez inutile car il ne profite pas aux sortilèges mais uniquement aux attaques physiques.
- MOD : Cape de protection : suppression malus esquive
- MOD : Manteau impitoyable de la rédemption : poids 1 => 4 ; bonus dextérité +60 => +50 ; bonus force +70 => +60 ; le proc n’est pas supprimé.
- MOD : Cape de résistance aux pouvoirs sombres : suppression bonus dégâts et malus esquive
- MOD : Cape de thaumaturge : suppression bonus dégâts
- MOD : Malice de Hvedrung glaciale : suppression bonus résistance eau ; ajout bonus résistance feu +10
- MOD : Peau de trollmage : suppression bonus dégâts
- MOD : Peau de trollmage véloce : suppression bonus dégâts ; bonus dextérité +50 => +75 ; bonus force +25 => +30
- MOD : Peau de trollmage enragée : suppression bonus dégâts ; bonus résistance terre +10 => +15
- MOD : Peau de trollmage renforcée : suppression bonus dégâts ; bonus force et dextérité = 30 ; bonus résistance terre +10 => +15
- MOD : Peau de trollmage hypnotique : suppression bonus dégâts
LES GEMMES DE SOUTIEN
- NEW : Création d’un objet qui est la réunion des 3 gemmes de soutien de résistance de l’instance StoneHeim (vents ardents, étincelles ardentes, givre ardent) mais aussi de la gemme de soutien de vitalité (fétiche de vitalité). Pour 20 points d’instance SH, le PNJ vous reprendra vos gemmes et vous donnera un : Kaléidoscope enchanté ; poids de 5.
>> Kaléidoscope enchanté : 2 minutes 30 de durée, 5 minutes de cooldown, mêmes bonus que les ardents (entre 2 et 15 à chaque résistance et 20 et 150 points de vie. Le random se fait au lancement de la gemme. Une seule icone au lieu de 8 pour la même utilité ! - MOD : Un poids de 2 a été ajouté aux objets Ardents de l’instance SH : vents ardents, étincelles ardentes, givre ardent mais aussi au fétiche de vitalité.
Publié par Kiruto.
Consulter la liste de toutes les mises-à-jour