Directions prises par le patch d’équilibrage

Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouvel article consacré au patch d’équilibrage en cours de finalisation. Nous allons tâcher d’évoquer dans les grandes lignes les tenants et les aboutissements des changements et des modifications apportés par cette mise à jour. Et il y en a beaucoup ! Un seul article ne sera pas suffisant pour commenter et expliquer le moindre changement, mais les explications apportés devraient vous permettre de saisir le but recherché dans toutes ces modifications.

Les modifications du patch concerneront en très grande partie l’itémisation et les sorts à disposition du jeu parmi ceux qui ont été ajoutés sur Neerya, même si pour atteindre certains objectifs, il nous a fallu également ajouter quelques petites nouveautés. Nous commencerons par les généralités pour ensuite aller plus en détails sur les différents archétypes et classes de personnages, un à un.

Simplifications

La plupart des modifications ont pour but de rendre le jeu plus lisible et plus simple à aborder. Attention, je n’ai pas dit moins complexe, mais davantage accessible et moins rebutant. Ci-dessous, les axes principaux pour tendre vers cet objectif.

La majorité des effets déclencheurs (ou « procs ») ont été supprimés et remplacé par des bonus fixes sur les objets eux mêmes. Finis les bonus qui se déclenchent dans le vide à la fin du combat ! Finie aussi, la barre des sorts actifs surchargée de déclenchements en tout genre qui clignotent de partout. Ce qui aura pour effet de rendre les objets en eux mêmes bien plus lisibles, ne serait-ce que dans sa description en clic droit qui n’incluait pas le bonus déclenché. Cela concerne majoritairement les déclenchements qui donnent un bonus statistique pendant une courte durée, comme la plupart des armes améliorées des instances, mais aussi certains bijoux comme les bracelets de Huscarl qui devraient désormais être bien plus attractifs. Les effets déclencheurs qui soignent, qui touchent les adversaires ou les plus avancés qui concernent le groupe ou qui ont un fonctionnement particulier ne sont pas touchés.

Effet d'un objet

Toujours dans un objectif de lisibilité, une majorité de bonus sur les objets qui étaient en pourcentages passent en bonus fixés, que ça soit de l’attaque, archerie ou esquive sur la plupart des objets arcanisés du Draconis Sanctum (en dehors des armes +1, +2 et +3 qui conservent bien évidemment leurs pourcentages), ou l’intelligence, la sagesse et les puissances magiques sur certaines robes et chapeaux de bas niveau ainsi que sur le fléau bleuté d’envoûtement et le symbole d’espoir pour les soigneurs. Ce changement ne concerne que la plupart des objets, les sorts ne le sont pas, que ça soit les sorts de base comme bouclier de mana, tranquillité et les sorts fusionnés, mais aussi les instincts et certains effets déclenchés comme l’anneau du berserker et du sycophante ou le manteau du sagittaire.

Certains objets ont été simplifiés dans leur bonus et malus de lignes superflues qui n’apportaient pas grand chose et semblaient mis là un peu par hasard. Certains bijoux et orbes ajoutées avaient un malus d’esquive ou de résistance magique pour une raison obscure ? C’est désormais supprimé ! Tout ça dans le même but affiché de lisibilité.

Enfin, nous en avons profité pour faire une revue complète de la plupart des armes ajoutées de bas niveau comme les armes d’antépaladin ou celle données par les miniboss, pour les faire coller aux formules du jeu de base et qu’elles soient plus cohérentes. Par exemple, la dague de Valnor sera bel et bien une dague, elle fera moins mal mais aura une cadence de frappe bien plus rapide.

Voilà pour les généralités sur les changements principaux du patch, nous allons désormais nous pencher un à un sur les différents types de personnages.

Les personnages à armes physiques

Commençons par les modifications concernant tous les personnages qui utilisent à un moment où à un autre de leur vie une arme à dégâts physique, et elle concernent les bijoux dont pour la plupart, certains requis et bonus ont été revus, et ce dans le but de diversifier les choix d’équipement sans qu’un bijoux soit en tout point supérieur à un autre. Voici une liste des changements les plus importants :

  • Orbe assommante : son requis de force passe à 250. Le requis d’origine plutôt bas en force permettait à un archer classique d’obtenir un score de coup assommant trop élevé trop facilement, ce qui n’empêche pas un archer de monter sa force plus haut que l’ordinaire pour en bénéficier, avec d’autres avantages. Les archers « classiques » ont toujours le choix entre l’orbe de dégâts, celle de la salamandre ou celle d’estoc !
  • Anneau de faveur mortel : son requis de force passe à 140. Ce changement ne pénalise que les archers de bas niveau qui pour la plupart préféreront équiper le sceau de Sombrebois, mais rend l’objet bien moins accessible aux archers mages.
  • Bracelet des enfers : son requis de dextérité passe à 300 et il augmente désormais la statistique de coup puissant au lieu de coup assommant (5 de base et 10 en version parfaite). Ce changement n’aura que peu d’impact puisqu’ils n’étaient pas souvent équipés par les guerriers, et il offre aux archers un bijou offrant du coup puissant qui n’existait pas auparavant, étant donné qu’il existe la racine de Grim Hawk pour la compétence transpercer armure, et le bracelet Huscarl vaporeux pour la compétence coup assommant.

Pour la suite, pour plus de clarté, nous allons distinguer le cas les personnages corps à corps des archers.

Les personnages de corps à corps

Commençons par la modification la plus importante et la plus impactante pour les personnages corps à corps concernant la vitesse de frappe de leur arme : la suppression des bonus dextérité sur l’anneau de faveur mortel et le bracelet éthéré amélioré, soit 45 points en moins. Ces deux objets étaient considérés presque comme inamovibles, puisqu’avec eux, arriver au pallier de vitesse maximum des armes à une main ne demandait aucun investissement supplémentaire, sans parler des bonus apportés par les boucliers. En contrepartie, toutes les armes à deux mains les plus lentes (dont le cap se situe à 300 dextérité) octroieront directement en bonus 45 dextérité dans leur version arcanisée, améliorée en instance ou en +3.

épées

Par ailleurs, ces armes à deux mains bénéficieront de davantage de bonus additionnels, tandis que comparativement, les armes à une main en auront moins, notamment en raison des boucliers et des bonus qu’ils apportent. Nous espérons ainsi rapprocher en termes d’intérêt et de puissance les personnages dotés d’armes à deux mains de ceux qui comptent sur un bouclier.

Les archers

Nombreux sont ceux d’entre vous qui ont pointé du doigt le manque de variété dans l’itémisation offerte aux archers en termes de bijoux pour distinguer l’archer « pur » de l’archer mage et de l’archer « tanké », mais aussi le manque de différence en matière de dégâts entre l’arc composite des Hauts Elfes, le tibia du dragon rouge et l’arc double elfique, ce qui n’en est que la conséquence. Le fait que les dégâts des arcs n’augmentent pas aussi sensiblement en fonction des caractéristiques force et dextérité des personnages que les dégâts des armes de poing en fonction de la force explique en partie cela, et le fait que tous les archers aient le même équipement « hors set » amplifie cela. C’est pour cette raison que nous avons décidé d’ajouter une version améliorée à requis plus élevés à l’orbe de la Salamandre et au sceau de Sombrebois qui auront de meilleurs bonus que leurs itérations actuelles, tandis que les versions de base de ces objets auront des bonus moindres. Les voici :

  • Orbe de la salamandre :
    • Version de base : requis 445 dextérité. Bonus : 40 esquive, 75 archerie, 5 dégâts, 5 coup puissant et assommant.
    • Version améliorée : requis 620 dextérité. Bonus : 80 esquive, 150 archerie, 5 coup puissant, assommant et transpercer armure, 10 dégâts, 10 résistance terre, 20 endurance
  • Sceau de Sombrebois :
    • Version de base : requis 365 dextérité. Bonus : 4 classe d’armure, 50 archerie, 10 force, 7 coup assommant et puissant
    • Version améliorée : requis 120 force, 685 dextérité. Bonus : 4 classe d’armure, 100 archerie, 20 force et endurance, 15 coup assommant et puissant

Ainsi, la différence entre l’archer « pur » qui utilisera ces versions améliorées et l’archer plus endurant et plus versé dans la magie pour lequel ces améliorations seront probablement pas accessibles (à moins de monter très haut niveau !) sera bien plus marquée. Le sacrifice fait pour porter une armure plus résistante comme celle du dragon rouge féroce sera donc bel et bien réel, tandis que les archers qui visent les meilleurs arcs auront des dégâts à la hauteur de leurs espérances.

Vous aurez également remarqué que les bonus de puissance terre ont disparu de ces bijoux. Cela fait également parti de notre parti pris de proposer des choix d’équipements qui ne coulent pas forcément de source, et nous évitons à ce titre que des objets qui donnent des bonus dans toutes les compétences utile à un personnage donné à la fois. Concernant la puissance terre utile à l’archer pour ralentir ses adversaires corps à corps et les empêcher qu’ils se retrouvent à leur contact, le bonus a été transféré sur un anneau ajouté récemment et largement boudé, à savoir, l’anneau du sycophante !

Comme annoncé sur Twitter, en plus des bonus actuels et de son effet déclenché, cet anneau octroiera en plus 10 de puissance à la terre et 2 secondes de plus à la durée du sort d’enchevêtrement que le porteur lancera sur ses adversaires. En contrepartie, il demandera 100 force en requis en plus de son requis de dextérité, pour éviter que les archers mages, qui ont déjà un score de puissance terre élevé grâce au sort d’afflux de mana, ne puisse ne profiter trop facilement. Du coup, un archer qui voudra frapper fort restera sur un anneau comme celui de Sombrebois ou de faveur mortel, mais si son but est d’empêcher à tout prix de se faire attaquer au corps à corps, il pourra s’équiper en conséquence !

Les armures

Une partie du travail sur les armures ayant déjà été appliquée sur un patch précédent, cette partie sera plus succincte et portera davantage sur les décisions prises concernant les armures à haute endurance.

armures

En dehors de ces armures, celles qui ont été le plus touché sont l’armure forgée par les kobolds et l’armure du dragon rouge féroce. A l’instar de ce qui a été annoncé sur Twitter, si les résistances, la classe d’armure et le soin de ces armures ne changent pas, les bonus annexes offensifs ont été revus pour une raison simple : l’armure kobold qui demande moins d’endurance et plus de force en requis, est moins intéressante dans ses bonus offensifs que celle du dragon rouge féroce. C’est désormais revu, avec également à la clé un petit rehaussement apporté au bouclier forgé par les kobolds qui manquait d’un certain attrait.

Ensuite, globalement, pour toutes les armures, une revue a été faite concernant les bonus de dégâts et de parade attribués sur les armures et notamment les ceintures en fonction de l’endurance, ce toujours dans le même objectif de distinguer davantage les personnages « purs » des personnages « tankés ». Auparavant, il n’y avait pas vraiment de continuité dans l’attribution de ces bonus, mais désormais, cela sera davantage cohérent. On aura d’un côté les armures à requis faible d’endurance qui donneront davantage de bonus de dégâts (dont une partie sera transférée sur les plastrons), et de l’autre, les bonus de parade qui augmente suivant le requis d’endurance. Ainsi, les armures nordiques en dehors de celle en laine (j’y reviens !) donneront en tout +25 au score de dégâts, l’armure kobold +10, celle en kryte et celle du dragon rouge +5. Tandis qu’à partir de l’armure du bélier d’or, c’est un bonus parade qui est attribué, progressif jusque +10 points sur les arcanisations des armures anciennes draconides.

Les tanks

Parlons désormais plus en avant des personnages dit « tankés », à savoir ceux qui ont un gros score d’endurance, qu’on considérera à partir de 250.

Une des choses qui font que les personnages endurants ne sont pas si attrayants vient du fait qu’ils ne résistent pas énormément plus que ça que des personnages moins endurants (jusqu’à 200). Si l’échelonnement par rapport aux classes d’armure est très satisfaisant, on ne peut pas en dire autant des bonus de résistances et aux effets de soin octroyés par les armures comme l’océane et ses dérivés, la différence vis à vis des armures à haute endurance n’est pas significative. L’ensemble des armures à partir de celle de bélier d’or se sont donc vu attribuer davantage de résistances magiques, sur l’effet déclenché de l’orbe sur l’armure de bélier d’or, et sur les pièces d’armure directement pour les suivantes. Mais aussi sur l’orbe en cœur de démon dont les requis passeront à 300 endurance, et dont la version parfaite octroiera un peu de résistances également en plus d’une amélioration de la régénération déclenchée de cette orbe.

Pour les toutes dernières armures aux plus haut requis, nous avons décidé de redonner un coup de lifting à la compétence de guérison rapide en y mettant des bonus substantiels, déjà présents sur une arcanisation de l’armure draconide, pour lui redonner un peu d’intérêt. Mais vous me direz, expérience à l’appui, que seule, la compétence guérison rapide n’est pas très efficace même si elle ajoute un certain confort de jeu. Eh bien elle aura une nouvelle utilité grâce à une nouvelle rune qui fera son apparition pour le sort de transe curative.

Cette rune demandera 250 endurance en requis en plus du requis de base qui va par ailleurs baisser à 250 force pour s’accommoder avec les personnages hybrides qui ont fait le choix de tanker, et fera dépendre la régénération non pas uniquement de la force pure (dont l’influence baissera au passage), mais aussi de l’endurance pure et du score en compétence guérison rapide.

Les hybrides

Pour la petite précision, nous appellerons ici « hybride » un personnage se servant à la fois de sorts offensifs et d’armes physiques, dont le rythme de progression est à mi-chemin entre les personnages à armes physiques et les lanceurs de sorts. La plupart du temps, cela concernera donc les paladins, les antépaladins et les archers mages.

Une chose qui a été mal prise en compte par le passé sur Neerya est l’impact de l’accès au sort d’afflux de mana aux hybrides orientés sur l’intelligence pour la puissance des sorts offensifs mais surtout celle d’enchevêtrement. Les paladins qui désiraient apprendre ce sort devaient faire l’impasse sur certaines armes et armures pour ce faire, tandis que pour les archers mages et les antépaladins le sort est compris dans les requis de l’arme.

Un premier pas a été fait lors de l’ajout des effets déclenchés sur les armes force/sagesse et force/intelligence de haut niveau, dont le taux de déclenchement est doublée pour les premières par rapport aux secondes. Un bonus apprécié sur les dégâts mais qui n’a pas changé grand chose dans les rapports de puissances. A l’occasion de ce patch, nous nous y attaquons directement à travers ces deux modifications :

  • Des bonus de 5 à 10 puissance terre ont été octroyées à la plupart des armes force/sagesse à partir du fléau de châtiment de lumière. Un coup de pouce qui sera le bienvenu pour des personnages visant les dernières armes et qui feront probablement l’impasse sur l’afflux.
  • Des malus de 5 à 10 puissance terre ont été octroyées à tous les arcs dextérité/intelligence. En plus d’afflux, les archers mages ont suffisamment de moyens d’avoir davantage de puissance terre qu’un archer classique de par leur nature d’hybride, y compris après la suppression de certains bonus de puissance terre évoquée plus haut sur certains objets.

archer

Les archers mages

Pour continuer sur les archers mages, désormais, la spécialisation air avec les flèches appropriée est davantage supportée avec l’ajout d’un déclenchement unique sur le carquois statique parfait à l’instar des carquois feu et eau, qui sera sous la forme d’une zone à aire d’effet étendue, mais aussi avec l’ajout de bonus en puissance air sur l’arc de cavalerie prismatique et certaines parties de l’armure nordique en laine.

Pour rebondir sur cette armure, pas mal d’entre vous nous ont reporté son manque d’intérêt comparé aux autres objets disponibles. Comme évoqué sur certains sujets du forum, nous sommes arrivés à la conclusion que cette armure manquait de quelque chose qui la rendrait unique, qu’elle ne soit pas une simple armure qui augmente la classe d’armure, les résistances et d’autres statistiques. Cette particularité, qui remplacera l’effet de bonus aux puissances magiques, sera intimement liée aux carquois et à leurs déclenchement spéciaux.

En parallèle à cet ajout, le taux de déclenchement de base de des effets spéciaux de ces carquois magiques sera passé de 10% à 5%. Mais chaque pièce d’armure nordique en laine vous permettra d’augmenter ce taux mais surtout de dépasser les 10% d’origine ! Bien évidemment, le torse et la couronne de l’ensemble d’armure apportera une augmentation de ce taux bien plus sensible que les autres pièces. Ainsi, l’armure proposera une approche complètement différente de leur personnage par rapport à celui qui capitalisera sur la puissance magique brute.

Les hybrides corps à corps

Le changement le plus important concernant le gameplay des paladins et des antépaladins concernera leur capacité à pouvoir utiliser un sort entre deux coups d’arme sans être trop pénalisé du fait de l’augmentation de la vitesse de frappe des armes de corps à corps qui dépend de la dextérité.

C’est ici que les nouvelles runes pour les sorts mentaux d’eau, de feu et de nécromancie (congélation, combustion et toucher de la liche) et du sort de soin (cicatrisation) entrent en jeu : les sorts ainsi runés ont un épuisement de l’attaque moins élevé ce qui permettra de perdre le moins possible de « tempo » lorsque ces sorts sont lancés entre deux coups au corps à corps. Ces runes demanderont 200 force en plus du requis de base du sort pour être utilisées et sont avant tout destinés aux personnages qui axent davantage leur build sur la puissance magique.

Ce qui explique l’absence (pour le moment !) de runes similaires pour les sorts mentaux d’air et de terre dont les requis en sagesse sont trop bas, les 3 sorts offensifs basés sur l’intellect ayant un requis élevé d’intelligence. Les paladins pourront tout de même se servir de la rune de cicatrisation pour se lancer des soins plus aisément entre deux coups de mêlée.

Les lanceurs de sorts

Les modifications apportées sur les personnages lanceurs de sorts tels les mages élémentaires et les soigneurs sont moins importantes et plus éparses. Outre la fin des bonus puissances en pourcentages sur bon nombre d’objets de mage, le changement le plus important concerne la régénération de mana qui est actuellement très loin d’être un souci sur Neerya, avec la fontaine et les nombreux objets à effet régénérant, qui fait que rares sont les moments où les mages consomment effectivement des consommables comme les pierres de mana.

Pour ce faire, plutôt que de toucher aux taux de régénération de mana, nous avons plutôt décidé, comme pour les autres personnages, d’en faire un choix d’équipement. Soit c’est la puissance pure qui est privilégiée, soit c’est la régénération de mana. Du coup, nous avons supprimé l’effet régénération de mana d’objets qui disposent déjà de bons bonus de puissance, à savoir les gants d’armure du dragon rouge d’acuité et argentée solide. Cela permet en outre de mettre sur un pied d’égalité les différents choix d’endurance en mage, les autres armures ne disposant pas d’une telle régénération et devant parfois sacrifier une pièce de set pour porter, par exemple, les gants du priant ou du sorcier avancés. Seule exception à la règle, l’effet de l’orbe du bélier de puissance, qui est justifiée par son fonctionnement particulier qui demande de verrouiller cinq emplacement d’inventaire.

Pour rester sur les armures, l’armure magocrate a subi une paire de modifications : premièrement, un échelonnement de la classe d’armure octroyée par le grimoire à bas pallier, dans le but d’éviter qu’un personnage bas niveau qui équiperait le set complet ne puisse avoir une classe d’armure indécente. Il faudra arriver au pallier 6 pour bénéficier de la totalité la classe d’armure. Secondement, davantage de résistances magiques seront accordées toujours suivant le pallier atteint à la hauteur de ce que permet une armure à endurance toute somme basse. Un mage qui a atteint le dernier pallier (donc à partir de 800 intelligence), qui équipe l’armure au complet aura un bonus de 24 à toutes les résistances, ce qui reste relativement faible (4 par partie) compte tenu que le personnage n’aura pas équipé de robe ou de couronne, mais toujours mieux que rien. Avec juste 3 parties équipées, le bonus de résistance retombe à 6 à toutes les résistances (2 par partie).

La magie de l’air n’a pas été oubliée, surtout pour les orientations mixtes et axées sur l’intelligence puisque d’une part, la rune de bourrasque permet parfois de réduire non plus 10% mais 15% de la résistance air adverse, et quelques objets comme l’étoffe éclair d’Eolia parfaite et les bracelets d’imprécation ont été améliorés : suppression des malus de puissances élémentaires sur la première et légère augmentation de la puissance air octroyés par les seconds.

D’autres petites modifications sont au programme, comme une légère baisse des bonus d’endurance et de résistances sur la plupart des robes endgame, qui sera accompagnée en contrepartie par un lissage des dégâts au corps à corps des larves et des chiens de classe du Draconis Sanctum dont les dégâts seront bien plus réguliers qu’actuellement. Mais aussi la suppression du malus de puissance terre sur le sort de messe noire, une baisse sensible de l’intelligence octroyée par le sort de magie de sang, des modifications de répartition des bonus des runes de forteresse lunaires et solaires afin de les rendre plus attractives, le sort de guérison des maladies qui permettra enfin de les guérir à coup sur dès le premier lancement, et d’autres détails plus mineurs qui se dévoileront avec le patchnotes.

Reprenez votre souffle !

L’article est pratiquement terminé ! Ce patch est le fruit de plusieurs mois de réflexions, de discussions, de lecture des retours et des suggestions que la communauté ne s’est pas privée de faire quelque soit le moyen. Et nous vous en remercions, puisque c’est aussi grâce à vos remarques que le serveur peut avancer et s’améliorer, certaines idées émises ont pu être prises en compte d’une certaine manière ou d’une autre (notamment l’interaction armure nordique en laine et carquois d’archer mage) !

Ce patch est avant tout une remise à plat des imperfections et incohérences qui subsistaient encore, et nous espérons d’être venus à bout d’un grand nombre, avec toujours à l’esprit le but de proposer des choix jamais évidents pour permettre une grande variété et richesse dans le gameplay de notre bon vieux T4C. Le travail est loin d’être terminé puisque nous attendons toujours la version 1.73 et son lot de corrections d’incohérences sur la plupart des compétences telles transpercer l’armure et coup assommant sur lesquelles nous n’avons aucun moyen d’action et dépendent de l’équipe de développement T4CDev, ce qui pourra nécessiter plusieurs ajustements en fonction de ces modifications.

En attendant le déploiement effectif du patch, nous vous souhaitons bon jeu et n’hésitez surtout pas à partager vos avis et à demander des clarifications sur certains points qui vous seront encore malgré tout obscurs !

Publié par Tarmo.