Mise à jour 2.154

Mise à jour
Vous serez tout nu et sans équipement à votre reconnexion, et à votre sanctuaire, le patch étant trop important.

CHANGEMENT MONSTRES GH

  • MOD : Maintenant des spots d’archers ont été installé sur l’île de Grim Hawk. Que ce soit aux loups noirs, aux draconiques de Crimson Claws, il y a plusieurs spots d’archer disponible « derrière la rivière » à proximité de ponts.
  • MOD : Les loups noirs Alpha de Grim Hawk ne vous enlèveront plus 20% de votre CA total par le sort Blessure Suppurante. Vous perdrez 10% maintenant.

NOUVEAU CONTENU DES COFFRES

  • MOD : Les coffres de la cave araignée, de la cave des centaures et le sous-sol du château de Mordenthal peuvent maintenant contenir l’armure de maille elfique ainsi que les jambières (110 endurance). Elles n’étaient pas obtenables auparavant.

CHANGEMENT DANS LES OBJETS

  • MOD : L’armure du Magéocrate se nomme maintenant Armure du Magocrate.
  • MOD : Vous ne pourrez plus dérober dans l’inventaire le grimoire de commandement.
  • MOD : Les skin des Lames d’Outremonde/Outretombe (339 force, 260 int) antepaladin ont été modifié. Maintenant, ce ne sont plus des épées squelettes mais des épées de la nuit, en rapport avec le nom.

CHANGEMENT DANS LES PNJ

  • MOD : Foba Bett, PNJ qui dispose vos statistiques à 20 a été totalement modifié. Renommé en un pêcheur solitaire, ses dialogues ont été revus.
  • MOD : Le portail des ruines d’Anwynn se situant à Lighthaven a été un peu déplacé par rapport à sa position initiale, à cause de la refonte de la Tour des mages.
  • MOD : Un PNJ Hôtel des ventes a été ajouté à Windhowl dans le quartier du marché noir, avec un coffre personnel et un coffre de guilde.

REVUE DES RUINES D’ANWYNN

  • MOD : le PNJ « Kayle Leblanc » se nomme maintenant « Cayle Wiseful »
  • MOD : le PNJ « Olaf Heimerdinger » se nomme maintenant « Olav Steelclash »
  • MOD : le PNJ « Lachdanan » se nomme maintenant « Breandán »
  • MOD : le miniboss « Leoric » se nomme maintenant « Brenn »
  • MOD : quelques changements dans les dialogues pour refléter les précédentes modifications.

REVUE DE LA CAMPAGNE DE QUÊTES « BTK » (BEYOND THE KINGDOM)

  • MOD : Gustave, PNJ qui vous envoyait dans les égouts de Lighthaven a été modifié. Dorénavant, sa quête se déroulera dans le sous-sol du temple de Lighthaven, comme autrefois. cf. modifications sur les cartes ci-après. Les égouts sont supprimés.
  • MOD : le miniboss araignée des égouts est déplacé sous le temple de Lighthaven. (très facile à trouver, suivre les toiles !) donc ce miniboss est toujours requis pour valider la quête de Gustave. De plus, l’araignée ne disparaîtra pas si vous passez sans la tuer.
  • MOD : Les sorciers momifiés dans la grotte -1 d’Anwynn (pour le Phylactère) ont été modifiés. Ils sont un peu moins puissants au niveau du sortilège d’air qu’ils utilisent.
  • MOD : Petite augmentation du taux d’obtention du Phylactère, au vu de la difficulté de la zone.
  • MOD : Les mercenaires douteux ont été modifiés. Ils sont dorénavant plus faibles.
  • MOD : le pnj Sarevok prend le nom de Koveras.
  • MOD : le pnj Gorion prend le nom de Rogion.

REVUE DU CONTENU D’INVASIONS

Suite aux changements vous disposerez tous à votre première connexion au patch, un respec (remise à zéro) gratuit de votre anneau de lien.
  • MOD : Les armes d’Invasions ont été revues (Arc du bédouin, Cimeterre du bédouin). Le proc de dégâts de ces armes est aligné sur les nouveaux dégâts de la dague du débutant (voir plus bas) et il n’a plus 100% de chance de se lancer, mais 50%. Cela reste cependant davantage que la fréquence de la dague du débutant.
  • MOD : Dorénavant, une fois que vous serez niveau 75 et plus, vous obtiendrez des tâches de Grim Hawk. Ceci était un bug. Nous avons retiré le fait d’avoir besoin de l’accès pour avoir les quêtes journalières (QJ) de Grim Hawk.
  • MOD : Maintenant, les QJ donneront un peu moins d’xp qu’auparavant, concernant les tranches de niveau de 75 à 140. Ce changement ainsi que le précédent est fait pour encourager à faire son expérience sur Grim Hawk et non pas rester très tard sur Stoneheim.
  • MOD : Il vous faudra maintenant 10 bons de ravitaillement pour avoir un parchemin d’XP 25%. De la même manière, 20 bons seront requis pour les parchemins d’XP 50%.
  • MOD : La fréquence de déclenchement des proc de l’Anneau de lien sera de 5% (10% auparavant). De la même manière, le soin a été modifié afin de rester compétitif pour les prêtres et mages qui ont choisi ce proc. Plus vous avez de sagesse et d’intelligence pure, plus l’anneau vous soignera. Moins vous en avez, moins l’anneau vous soignera. (Maximum : 1/20 des points de vies totaux, minimum : 1/25, contre 1/20 avant en bonus fixe). De plus l’apparence a été modifiée pour plus de discrétion et éviter de surcharger graphiquement le jeu en effets magiques.
  • MOD : Baisse de la fréquence de déclenchement des enchevêtrements offensifs et défensifs de l’Anneau de lien.
  • MOD : Augmentation des dégâts (basé sur vos caractéristiques) du sort offensif de l’Anneau de lien (Trait d’arcane). De la même manière, son apparence a été modifiée. Sa fréquence a aussi été augmenté ! Le sort est maintenant mental (PVP). Sort idéal.
  • MOD : Comme il n’y a pas d’invasion de repaire sur le serveur, nous avons modifié l’Anneau de lien, pour les bonus fixes et non personnalisables. Il n’y aura plus de bonus fixe en pourcentage, mais ceci :
    Nouvel anneau de lien : +5 toutes caractéristiques, +4 toutes résistances, +2 toutes puissances. Les bonus personnels ne seront pas concernés par cette modification.
  • MOD : Vous aurez maintenant le choix avec un 5ème sort pour votre Anneau de lien ! à découvrir.
  • MOD : Suite aux changements, vous disposez d’une remise à zéro gratuite de votre anneau de lien.

EQUILIBRAGE DES SORTS PRE-Draconis Sanctum

  • MOD : Dorénavant Transe Curative aura un requis de 300 force. Cela est déjà en place, mais il s’agit juste d’une nouvelle fonction 1.72 (nous pouvons donner des requis force, agilité, endurance, attaque, archerie, esquive aux sorts.)
  • MOD : Larmes de Gaïa devient Glissement de terrain avec une nouvelle description. De plus, son aspect visuel a été modifié.
  • MOD : Dominance des ouragans devient Ouragan avec une nouvelle description.
  • MOD : Maelstrom voit sa description modifiée.
  • MOD : Crise tétanique voit sa description modifiée.
  • MOD : Grande Apothéose devient Cicatrisation.
  • MOD : Voile d’Ombre devient Invisibilité majeure.
  • MOD : Brise chaotique devient Bourrasque avec une nouvelle description.
  • MOD : Lapidation voit sa description modifiée.
  • MOD : Enchainement de Pierre devient Enchaînement de pierres avec une nouvelle description.
  • MOD : Brasier voit sa description modifiée.
  • MOD : Flux de vitalité devient Vitalité avec une nouvelle description.
  • MOD : Vague du jugement devient Congélation avec de nouvelles propriétés à découvrir !
  • MOD : Cataclysme d’illusion devient Combustion avec de nouvelles propriétés à découvrir !
  • MOD : Transe curative se voit modifiée. Elle ne prendra plus en compte la force totale mais la force pure uniquement. Le sort ne soignera plus toutes les 5 secondes mais toutes les 8 secondes. De plus, la mana demandée pour lancer le sort a été réduite.
  • MOD : Le sort réactif défensif du Manteau Impitoyable de la Rédemption a été modifié, il passe de -15% toutes caractéristiques à -5%, en vu des objets du Draconis Sanctum.

REFONTE DES SORTS PRE-Draconis Sanctum

Nous le mettons volontairement dans une catégorie à part pour que cela soit lisible et clair. Globalement, les sorts de Grim Hawh avaient besoin d’un coup de neuf (au niveau de la vitesse et des dégâts) qui sortent directement des calculateurs Vircom (jeu de base).
  • MOD : TERRE : Lapidation, sort de terre level 11 : Augmentation sensibles des dégâts.
  • MOD : TERRE : Enchaînements de pierres, sort de terre level 21 : Augmentation sensibles des dégâts.
  • MOD : TERRE : Glissement de terrain (ex-Larme de Gaïa) : Augmentation significative des dégâts, le sort était clairement sous évalué.
  • MOD : AIR : Bourrasque (ex-Brise Chaotique) : Baisse assez sensible des dégâts..
  • MOD : AIR : Ouragan (ex-Dominance des Ouragans) : Refonte du sort qui était légèrement sous-évalué en termes de dégâts, sa vitesse de lancement devient la même que celle de Glissement de Terrain et les dégâts ont été légèrement augmentés.
  • MOD : SOIN : Cicatrisation (ex-Grande Apothéose) : La vitesse de cap du sort a été diminuée, légère augmentation de la prise en compte de la sagesse dans le calcul du soin, qui reste équivalent par rapport à avant.
  • MOD : SOIN : Vitalité (ex-Flux de Vitalité) : Refonte du sort qui était légèrement sur-évalué en terme de vitesse. La vitesse de lancement du sort a été diminuée, et cappe aux environs du niveau 170. En contrepartie, le soin a été légèrement augmenté.
  • MOD : EAU : Maelstrom : Refonte du sort qui était surévalué en terme de vitesse, sa vitesse de lancement devient la même que celle de Glissement de Terrain et les dégâts ont été augmentés.
  • MOD : EAU : Congélation (ex-Vague du jugement) : Remaniement du sort incluant une légère augmentation de la prise en compte de l’intellect dans le calcul des dégâts du sort. Au final les dégâts sont très légèrement augmentés.
  • MOD : FEU : Brasier : Remaniement du sort incluant une légère augmentation de la prise en compte de l’intellect dans le calcul des dégâts du sort. Au final les dégâts sont sensiblement équivalents.
  • MOD : FEU : Combustion (ex-Cataclysme d’illusion) : Remaniement du sort incluant une légère augmentation de la prise en compte de l’intellect dans le calcul des dégâts du sort. Au final les dégâts sont très légèrement augmentés.

EQUILIBRAGE DES ARMES A DEUX MAINS PRE-Draconis Sanctum

  • MOD : La Hache Lormyrienne dévastatrice (instance Arakas) voit son bonus en coup puissant augmenter de 5 points (+10). Coup assommant passe de +5 à +7.
  • MOD : Suppression du proc de la Hache de Lochabère tranchante (instance Raven’s Dust). Maintenant il n’y aura plus de +10 coup puissant qui se déclenche à 8% de chance. +10 en coup puissant a été placé en permanent sur la hache.
  • MOD : La Francisque en fer ancien (416 force +3) qui ne possède pas d’évolution d’instance bénéficie d’un bonus en Armure pénétration (+5) et +5 en coup assommant.
  • NEW: Ajout d’une évolution de la Trancheuse d’Âmes (500 force, 2 mains) en récompense d’instance Stoneheim (10 points). Bonus à découvrir.

EQUILIBRAGE DES ANCIENS OBJETS PRE-Draconis Sanctum

  • MOD : Le Tibia du dragon rouge possède maintenant +7 en coup assommant. Nous avons supprimé l’endurance et la puissance à la terre. Un coup assommant est nettement plus intéressant pour redonner de la valeur à cet arc.
  • MOD : Suppression du bonus +20 force sur le Marteau de Brisefer et son amélioration afin de l’aligner correctement avec l’Epée Déchue des Hauts-elfes qui n’a pas ce bonus.
  • MOD : Le bonus de force au touché des armes antepaladin : Épée Déchue des Hauts-elfes de puissance (+30 / +70) et Brise-Vertèbres Ténébreux des Enfers (+20/+40) sont inversés. Dorénavant, l’arme qui a le plus de requis bénéficiera du plus gros bonus en force.
  • MOD : Le bonus de force au touché des armes paladin : Marteau de Brisefer parfait (+30 / +70) et Porte-Lumière majestueux (+20/+40) sont inversés. Dorénavant, l’arme qui a le plus de requis bénéficiera du plus gros bonus en force.
  • MOD : Suppression de +5 armure pénétration sur la Lame d’Outretombe (vente + instance SH) et ses reskins. Le +5 Coup puissant ne change pas.
  • MOD : Changement pour le Fléau de châtiment de lumière : +5 coup assommant au lieu de +5 coup puissant. De plus, suppression au même titre que la Lame d’Outretombe du bonus en transpercer armure.
  • MOD : Suppression de +5 coup assommant sur l’Epée des âmes déchues (SS). Ajout de +5 coup puissant.
    —> Nous visons maintenant en règle générale une épée qui tranche (antepaladin) et un fléau qui assomme (paladin)
  • MOD : L’ensemble des objets antepaladins ont reçu une augmentation d’intelligence, le bonus passe de 3%/4% à 5% (ceci afin de l’ajuster à l’ensemble des armes et non pas qu’à certaines). Ceci concerne toutes les armes ante-paladin.
  • MOD : Le bonus de l’Orbe de rage infinie passe maintenant à 250 d’attaque au total au lieu de 100.
  • MOD : Le bonus de l’Orbe de sombre rôdeur passe maintenant à 250 archerie au total au lieu de 100.
  • MOD : Le bonus de l’Orbe de force passe maintenant à 6% de votre force au total au lieu de 3%.
  • MOD : Le bonus de l’Orbe d’esquive passe maintenant à +250 au lieu de +100.
  • MOD : Le bonus de l’Orbe de dextérité passe maintenant à 6% de votre dextérité au total au lieu de 3%.
  • MOD : Le Chapeau cerclé de Topazes (instance Arakas) n’attribue désormais plus des puissances totales. De plus, le premier niveau passe de 5% à 7.5% (mais puissance pure maintenant) et le second niveau reste à 10%. De plus l’intelligence et la sagesse a été amené à 15 (au lieu de +10). Modification pour redonner de la valeur aux couronnes.
  • MOD : Pertuisane pestilentielle de Bjorn : Suppression de 5 points d’armure pénétrante. Diminution du rayon de dégât du sort offensif + baisse de 60% des dégâts du sort (on n’oriente plus les templates vers le seul et le même item à avoir). Le déclenchement du sort a été réduit.
  • MOD : Le sort offensif du Tranchant de l’Hydre a été augmenté de 2% à 5%.
  • MOD : Focus de Pouvoir Maudit : Nouveau bonus/malus : +25 puissances (avant 20) nécro -10 résist feu/eau/terre/air et -15 puissance lumière.
  • MOD : Modification de la Dague du débutant, maintenant le sort n’est plus influencé par la puissance feu du porteur et la résistance feu de l’ennemi. Le sort ne se déclenchera plus à chaque coup. L’ajout du recalcul des points de vie et de mana font que cette dague n’a plus la même finalité qu’avant l’introduction de cette option (nous voulons aussi favoriser les objets d’invasions).

EQUILIBRAGE DES ANCIENNES ARMURES PRE-Draconis Sanctum

Afin que les armures requérant plus de 200 endurance soient meilleures, nous avons attribués maintenant +1 en CA par tranche de 5 endurance (à partir de 200 endurance, donc 205 = +1 CA, 210 = +2). Les résistances, +10 par armure. Ceci restera valable pour les futurs armures du Draconis Sanctum.
  • MOD : L’armure du Magocrate a été revu totalement.
  • MOD : L’armure (complète SANS bouclier) du Bélier augmente de +10 CA.
  • MOD : L’armure (complète SANS bouclier) Haux Elfes augmente de +20 CA.
  • MOD : L’armure (complète SANS bouclier) des Âmes Perdues augmente de +30 CA.
  • MOD : Les résistances de la Bélier augmentent de +10 par rapport à avant (+50 maintenant)
  • MOD : Les résistances de la HE augmentent de +10 par rapport à avant (+60 maintenant)
  • MOD : Les résistances de l’armure des Âmes perdues augmentent de +10 par rapport à avant (+75 maintenant)
  • MOD : La Carapace des Âmes Perdues passent à 30 de parade au lieu de +15. (+5 par rapport au bouclier HE)
  • MOD : Suppression des sorts du bouclier des Hauts Elfes et de la ceinture. Les effets sont dorénavant sur les objets afin de libérer de l’espace sur la barre d’état des personnages).
  • MOD : L’Orbe de Bélier de Force et l’Orbe du Bélier de Puissance ne retirent plus 10% de vos points de vie maximum dorénavant. L’effet est supprimé. De plus, l’orbe du Bélier de force augmente votre chance de +15 (au lieu de +10)
  • MOD : Le Protecteur runique des Âmes Perdues attribuent maintenant +10 en parade (avant +5). Le sort qui se déclenchait pour vous attribuer les bonus est supprimé et tout est disposé sur la ceinture directement.
  • MOD : Le ceinturon du Bélier d’Or attribue maintenant, en plus de dommages, d’un bonus de 5 en parade.
  • MOD : Suppression de +10 toutes résistances du bouclier Kobold ainsi que de 5 en parade. Baisse du taux d’armure pénétrante, de +10 à +5 (Nécessaire pour équilibrer les armures DS). Ajout de +5 en coup assommant.
  • MOD : Suppression de +5 premiers soins, +5 guérison rapide du Bouclier de Kryte, de 10 en armure pénétration. Ajout de +10 à la puissance de la terre, de +15 en résistance à la nécromancie. Dans le but d’harmoniser la CA avec les nouvelles armures du DS, la classe d’armure passe de +21 à +15 points.
  • MOD : Bouclier de Givre Hivernal : Confère +15 coup puissant (avant 30), +15 coup assommant (avant 10), +10 résistance en eau (avant 20), -10 puissance feu (avant -20), suppression de 5 armure pénétrante. Nous voulons redonner un choix avec le bouclier de sombrebois. Le sort offensif du bouclier de givre ne change pas.
  • MOD : Bouclier du Bélier en or : Maintenant ce bouclier bénéficie de +15 en coup assommant pour le différencier des autres boucliers.
  • MOD : Suppression du bonus du plastron Bélier. (2% force)
  • MOD : Suppression de l’amélioration du plastron de Kryte.
  • MOD : Dorénavant, l’armure complète de Kryte avec gemme sans bouclier attribue : 78 CA, +40 résistance air/feu/terre/nécro, +50 Résistance eau, +5 Puissance terre, +100 attaque, +75 archerie. Le bonus de parade, endurance sont supprimés. Au profit, ajout de +25 d’archerie. L’armure passe de 42 toutes résistances à 40. (Afin d’en faire une armure spéciale résistance eau type Armure d’écaille de Dragon.
  • MOD : Suppression du bonus du plastron Kobold et placement d’une partie du bonus en bonus fixe sur la gemme d’activation (voir plus bas)
  • MOD : Maintenant, l’armure complète de Kobold avec gemme sans bouclier attribue : 83 CA, +45 résistance air/feu/terre/nécro/eau, +140 attaque, +20 en force. Le bonus de parade, guérison rapide sont supprimés. Le buff du plaston Kobold a été placé sur la gemme d’activation. (autrefois +40, maintenant 140). Ce qui fait 240 d’attaque équipé du bouclier Kobold ! Nous avons ajouté aussi +10 en force.

MISE A JOUR DE LA CARTE DU MONDE : ARAKAS

  • La carte d’Arakas a été complètement remise à jour avec de nouveaux graphismes.
  • Le temple de Lighthaven a été revu : l’entrée vers les sous sol du village est désormais à l’intérieur et non plus au nord-ouest du temple.
  • Suppression des égouts de Lighthaven pour le début de BTK : désormais, la quête se fait dans les sous sols classiques du village, là où se fait la fameuse « quête des rats » du jeu de base.
  • Décalage de plusieurs mètres de quelques bâtiments de Lighthaven, pour créer une place juste à côté du temple, autour des marchands.
  • Lighthaven se voit aménager un petit port commercial.
  • Lighthaven a désormais davantage l’apparence d’un village (plus de routes en terre battue et de maisons en torchis et en bois).
  • Sous l’initiative du Consortium des cercles de magie d’Althéa, la tour des mages de Lighthaven se voit réaménagée et dotée d’un étage supplémentaire.
  • La pommeraie de Lighthaven est agrandie.
  • Création d’une vaste zone agricole à l’extérieur de Lighthaven, accueillant plusieurs fermes.
  • Les gobelins ont renforcé leur camp au centre de l’île.
  • Les kraanians ont creusé la terre sur leur territoire de la forêt de Mato, laissant entrevoir de larges cratères allant servir de nids en vue de se multiplier davantage.
  • Amélioration visuelle des ruines de la cité d’Orkanis, à l’extrême nord-ouest de l’île. C’est désormais une véritable cité des neiges.
  • Il sera désormais plus aisé d’entrer dans la caverne du cratère de la météore.
  • La côte allant de la rivière frontière de Lighthaven jusqu’au territoire des bandits correspond désormais à ce qu’il s’était passé lors du ras de marée introduisant Invasions l’année dernière.
  • Les bandits commencent à organiser leur territoire au sud d’Arakas.
  • La ville de Windhowl a été revue, notamment au niveau du temple et de la place de la fontaine. Il y a également l’introduction d’un poste de sécurité à l’entrée de la ville.
  • Il ne sera plus possible de voler des objets dans certaines zones, comme les bâtiments administratifs, les tavernes, les repaires d’Invasions. Par contre, dans ces mêmes zones la mort en joueur contre joueur ne fera plus apparaître de tombe et il y a automatiquement une protection contre d’éventuelles pertes.

Publié par Kiruto.