L’envers du décor et le fonctionnement de l’équipe

Neerya

Chose promise, chose due : l’équipe vous présente le premier volet d’une série d’annonces sur son fonctionnement, ses choix et ses projets.

Comment travaille t-elle ? Comment prend t-elle ses décisions et pourquoi ? Comment voit-elle l’avenir du serveur ? Qu’est ce qui change et qu’est ce qui ne changera pas ? Quelles sont ses difficultés ? Toutes ces questions, que la communauté se pose, trouveront leur réponse.

Aujourd’hui, nous vous proposons un petit historique pour vous présenter d’une part notre évolution au fil des années, notre fonctionnement au quotidien et comment sont abordées les relations avec la communauté.

L’histoire de T4C Neerya a pour origine un dénommé Léo, qui a reçu de Dialsoft la possibilité d’exploiter gratuitement une licence de serveur de jeu pour services rendus en 2008. À l’époque, le serveur s’appelait La Destinée de Neerya. De cette période il ne reste que quelques quêtes ainsi que les instances d’Arakas et de Raven’s Dust [edit, merci Halgrid] et de Stoneheim. Après cette première version désertée, l’équipe d’alors a décidé de remettre à zéro son serveur et de recruter de nouveaux collaborateurs : c’est l’acte de naissance de T4C Neerya en décembre 2010, qui vient de fêter ses quatre années d’existence. Depuis, le serveur aura considérablement évolué.

Partant d’une petite communauté, d’une visibilité discrète et de peu de contenu par rapport aux autres serveurs, l’année 2011 fut marquée par de très modestes résultats en terme de connectés. Mais à force de travail régulier et grâce au bouche à oreille, le serveur a trouvé sa place dans la petite sphère irréductible de T4C.

Aux origines, l’équipe fut peu organisée mais enthousiaste. Elle est passée par de nombreuses périodes difficiles, avec parfois un cruel manque de moyens humains ou de lourds problèmes techniques qui n’étaient pas toujours de son ressort.

Le véritable changement a eu lieu courant 2013, avec une meilleur stabilité et une politique d’ajouts audacieuse qui ont même attirées de nouveaux joueurs. En effet, le développement du contenu de groupe, les quêtes journalières, les centaines de quêtes classiques rédigées et codées avec soin, les mécanismes révolutionnaires pour T4C, une équipe d’animation dynamique et un service sérieux mais de proximité ont su remporter les suffrages. Le mot d’ordre est et a toujours été de garder l’essence même du jeu, en y apportant des concepts modernes et adaptés pour qu’ils puissent naturellement se greffer au contenu d’origine. La plupart du temps, ce fut réussi malgré quelques erreurs dues au manque d’expérience les deux premières années. Quant au jeu de rôle, qui est un jeu dans le jeu, il a toujours été alimenté par les animateurs mais aussi par l’approfondissement de l’histoire du monde aux travers des innombrables textes de PNJ et de l’action de terrain des rôlistes.

L’équipe fonctionne de manière hiérarchisée, mais avec un système original de triumvirat à la tête du serveur, c’est à dire avec trois membres qui gèrent ensemble les grandes lignes, tout en ayant eux-même un rôle productif. Au fil du temps, il s’est avéré nécessaire de mieux s’organiser en interne, pour éviter de tomber continuellement dans de nombreux pièges qui ont eu raison de bien des équipes bénévoles, que ce soit sur T4C ou un autre jeu. Le plus gros changement eu lieu ces derniers mois, avec une rationalisation de nos moyens productifs et communicants définis, en partie, ci-dessous.

Au niveau de la gestion quotidienne, des rapports détaillés et consignés se sont peu à peu imposés, avec une standardisation des actions et des normes protocolaires : comment réagir face à telle ou telle situation, que répondre dans tel ou tel cas, que faut-il dédommager et dans quelle mesure, etc. Bien que cela allonge considérablement le travail de ses membres avec des tâches administratives, l’équipe a estimé nécessaire de prendre de telles mesures pour éviter le traitement inégal et involontaire des joueurs. Plusieurs requêtes en jeu, courriels, messages privés, sollicitations en ligne, plaintes ou simplement des questions arrivent chaque jour et demandent notre attention. Réaliser ces tâches peut prendre parfois la totalité du temps consacré par jour au serveur. À côté de cela, l’équipe se charge également de régler des bugs, revoir certains fonctionnements sur les plates-formes en ligne ou hors-ligne, préparer du nouveau contenu, assurer le lien avec Dialsoft, etc.

Les mesures d’organisation interne ne sont pas venues subitement mais elles se sont accélérées considérablement ces derniers mois.La mesure qui a fait couler le plus d’encre fut la réglementation en général et la communication en particulier. En amont, savoir travailler en groupe (surtout les contraintes qui en découlent), se respecter entre collègues, savoir répondre aux joueurs cordialement et la régularité du travail fourni furent demandés avec plus d’exigence. Pour résumer l’état d’esprit par une formule, il s’agissait de pousser au maximum le côté professionnel en demeurant au stade amateur et bénévole. Il demeure cependant un « plafond de verre » que l’équipe ne peut pas dépasser, au risque de perdre sa passion. En effet, toute l’équipe est issue des joueurs et recrute parmi la communauté, avec des profils divers mais une passion commune. Une grande période de restructuration fut ainsi de mise en août, qui a drainé toute l’énergie de l’équipe, aux dépends de certains dossiers en attente et de la communauté dans son ensemble.

Cette période s’est achevée début décembre, avec le renouvellement du trio d’administrateurs. Le travail de restructuration était déjà bien avancé et il a été achevé cette fois-ci au plus haut niveau de l’organigramme. Prenant acte d’erreurs et de ratés, certaines mesures autrefois proposées se sont vues remises au goût du jour, chacun voyant la nécessité de celles-ci pour éviter bien des problèmes. Parmi celles-ci, et pas des moindres, était de restreindre le droit de parole en public des membres de l’équipe ! Cela peut paraître aberrant ou dictatorial, mais pourtant nécessaire pour parler d’une seule voix avec un émissaire qui parle au nom de ses collègues et ainsi éviter la cacophonie ou les confusions. Savoir mettre le « je » en recul au profil du « nous ».

Mais qu’est-ce que c’est, au final, que la communication ? C’est tout simplement répondre aux joueurs dans un sens large et dans un sens restreint répondre… aux polémiques et aux mécontentements. C’est le cas, comme la communauté le constate, en ce moment. Un seul membre de l’équipe répond. Langue de bois pour certains, attitude professionnelle pour d’autres, cela ne peut satisfaire tout le monde. En tous cas l’équipe s’adresse enfin de manière rationnelle et cohérente à ses joueurs, en laissant de côté le passionnel bien que ce soit une passion de servir les joueurs et de tenir correctement un serveur.

Cependant, servir la communauté ne signifie pas répondre à toutes ses revendications. Certaines oui, bien sûr, d’autres non car elles n’entrent pas dans le cadre de l’orientation du serveur ou du projet global de l’équipe. T4C Neerya, c’est la rencontre entre le projet d’une équipe et des joueurs, qui choisissent d’adhérer au projet par confiance en l’expertise de ceux qui le proposent.

En effet, une charte et des règles existent depuis longtemps : le serveur est un espace privé. La différence avec la période passée, c’est qu’elles sont désormais appliquées avec rigueur et sans concession. C’est un changement radical, car des dossiers à la traîne ont du coup été traités avec du retard et les nouveaux le sont avec plus de célérité. Par le passé, le traitement était parfois brouillon, donnant l’impression de partialité. De plus, grâce à un partage des tâches équilibré et avec les mesures de protocole, il apparaît que l’action de l’équipe semble plus stricte et sévère, alors que ce n’est que l’application méthodique des règles énoncées. Traiter une plainte demande beaucoup de temps, il ne s’agit pas d’un procès mais du traitement d’un cas présumé problématique, demandant plusieurs analyses ciblées. Le but affiché est de faire en sorte que la communauté sache que le serveur est fermement tenu avec des règles claires et des sanctions lourdes, mais dissuasives.

L’équipe se veut tout aussi exigeante avec elle-même. La première application de cette nouvelle politique choque une partie de la communauté, n’étant pas habituée au vu des années précédentes. Cependant, à l’avenir, les problèmes devraient être moindre grâce à cette orientation et l’équipe pourra davantage se consacrer aux projets d’avenir et à la gestion quotidienne, sans avoir à gérer des débordements ou des comportements inadaptés.

Pour finir avec cette nouvelle-fleuve, l’équipe a entendu l’incompréhension d’une partie des joueurs qui ne cautionnent pas la nouvelle politique et qui estiment que les sanctions prises peuvent être trop sévères, pas assez consensuelles. L’équipe s’attendait à une levée de bouclier, mais cela fera l’objet de la deuxième partie à venir de cette nouvelle, évoquant l’avenir du serveur. L’objectif étant de conserver votre confiance mais aussi de protéger l’intégrité de l’équipe et sa motivation. Ainsi, un changement radical sera proposé prochainement dans l’animation et la pratique du jeu de rôle.

Publié par Cetrix.