Découverte des ruines elfiques d’Anwynn

A l’occasion de l’ouverture des ruines elfique d’Anywnn une série d’animations a lieu. En voici les résumés complétés au fur et à mesure de l’avancée des explorateurs.

Les catacombes, 5 février 541

Un tremblement de terre sur Arakas, lié aux activités astrales d’une comète entrant dans l’orbite de la Lune, à considérablement fragilisé la structure des catacombes du temple du village de Lighthaven. Du plus profond de ce cloaque, des monstres et fantômes sont remontés à la surface pour terroriser les habitants !

Un astrologue du nom de Rapacelse, versé dans les études des phénomènes cosmiques, s’est rendu immédiatement au village pour constater les dégâts. Des badauds se sont rassemblés au temple et l’ont rencontré, curieux de connaître la raison d’une telle catastrophe naturelle.

Les monstres n’ont pas tardé à troubler l’assemblée, blessant gravement plusieurs villageois. Heureusement, le temple d’Artherk n’était pas loin du lieu de la bataille et ses prêtres ont fait un admirable travail.

Après avoir libéré le village, Rapacelse et ses compagnons sont descendus explorer les catacombes. Plusieurs fissures suspectes ont été inspectées puis rebouchées, non sans avoir craché entre temps quelques monstres qui remontaient des gouffres abyssaux.

Une fois arrivé au dernier sous-sol, le repaire du démon Balork, Rapacelse conseilla aux aventuriers de prendre contacter avec Olaf Heimerdinger ou Kayle Leblanc, deux archéologues rivaux venus explorer les catacombes.

Au centre d’une vaste pièce non loin des campements des deux scientifiques trônait un puits, d’où remontait de lugubres bruits sourds et peu engageants. N’écoutant que sa curiosité, l’Astrologue se pencha pour espérer sonder sa profondeur.

Horreur ! Nul ne su pour quelle raison, mais Rapacelse tomba dans le puits. On a cependant entendu quelques secondes plus tard sa voix émettre faiblement depuis les ténèbres insondables : quelque chose de mou à amorti sa chute. L’astrologue en profita pour visiter le fond du puits… et au bout de quelques minutes, plus personne ne l’entendit.

Criant de plus belle, les aventuriers furent impuissant face à la tragédie qui se déroula devant leurs yeux. A l’instant où tous allaient faire demi-tour, un démon remonta du puits et fit son apparition!

Selon ses dires, il a été enfermé ici par un puissant sorcier elfe il y a des millénaires. Pour remonter il a du dévorer l’âme de Rapacelse, qui de toutes façons était condamné à mourir dans les profondeurs du puits. Pour retrouver sa liberté, il n’y a plus qu’un obstacle : les aventuriers médusés et résolus à lui demander des comptes sur la disparition de l’astrologue.

Ayant plus d’un tour dans son sac, l’incube se pressa d’affirmer que lui seul était en possession d’un objet pouvant faire progresser les curieux vers les ruines d’Anwynn, pour l’instant bloquées par la présence d’un gardien Golem dans les grottes au delà de la fissure du dernier niveau des catacombes. Il leur proposa alors un pacte…

… Qui eu raison du bon sens des humains, cupides et avides de connaître ce qu’il se cache dans les ruines elfiques, sans avoir un seul instant remis en cause les propos du démon. Le jeune archer Gamelon fut désigné par l’incube pour aspirer son âme. Personne ne s’opposa à cette décision ou si peu ; le malheureux concerné accepta avec résignation et courage son destin, pour le bien – pensait-il- de toute la population.

Après voir aspiré son âme, le démon respecta sa part du marché : il accompagna les aventuriers au-delà de la fissure ouvrant sur des grottes qui précèdent les ruines d’Anwynn. C’est là qu’ils rencontrèrent Alain Quatre-Mains, un archéologue indépendant venu avec son père pour explorer en premier les zones dégagées par le tremblement de terre.

Il était en train de fabriquer un artefact d’origine naine pour désactiver le Golem qui bloque l’entrée vers les profondeurs, mais il lui manquait un ingrédient que personne n’était en mesure de lui apporter : une poudre de substance inconnue. L’incube lui offrit avec un petit ricanement.

C’est là qu’il disparu subitement, emportant avec lui Gamelon… qui réapparu quelques heures plus tard, titubant dans les rues du village de Lighthaven, couvert de suie.

La suite de l’animation pour l’ouverture finale des ruines d’Anwynn se fera mercredi 7 février au soir vers 20h30-21h !

Venez explorer les profondeurs des catacombes de Lighthaven pour y découvrir l’antique capitale des Elfes, tombeau resté inviolé depuis des millénaires. Quêtes, histoire, monstres, trésors, énigmes et pièges vous attendent !

Publié par Cetrix.

L’âme du démon, 9 février 541

Incroyable ! Inattendu ! Le soir du 9 février à vu un retournement de situation lors de l’animation pour l’ouverture finale des ruines d’Anwynn… dont voici l’histoire.

Mandaté spécialement par sa Majesté le roi Théodore, le capitaine de la Garde du roi Abert est chargé de mener à bien une expédition ayant pour but de découvrir au nom de Goldmoon les ruines elfiques d’Anwynn. Bloquées par un Chef Ogre à la force herculéenne, l’archéologue Houston Quatre-Mains cherche à le neutraliser à l’aide d’une potion d’endormissement qu’il concocte à l’aide d’ingrédients rapportés par les aventuriers.

Hélas, il lui manque un ingrédient et nul ne semble savoir lequel. Accompagné par des roturiers, le Capitaine est allé à la rencontre de Houston dans les grottes sous Lighthaven pour tenter de l’aider et de trouver une solution. Abert à finalement fait appel à Elysana Blackrose, une magicienne opérant à Silversky et versée dans les arts de la fabrication de potions. Celle-ci se téléporta dans les catacombes et a analysé la potion de l’archéologue. Elle conclu rapidement au manque d’un ingrédient très rare : un fragment d’âme de démon majeur.

La seule personne experte en démonologie sur tout Althéa est peu recommandable : l’Evêque noir Vargus semble être le seul à même de pouvoir aider les aventuriers à trouver un démon. Elysana conseilla avec prudence de le rencontrer pour espérer le convaincre de donner cette information.

Le capitaine Abert, mû par le désir inconditionnel de servir le roi, n’hésita pas une seule seconde à conseiller aux aventuriers d’aller rencontrer le Haut Dignitaire d’Ogrimar, ce qui ne fut pas au goût des miliciens présents, pourtant subordonnés à son autorité. Ceux-ci ne furent donc pas de la partie…

Une fois arrivés en Stoneheim au temple de l’Evêque noir, celui-ci exulta à voir les sujets du roi quémander son aide. Rusé et perfide, Vargus proposa un pacte aux aventuriers : en l’échange de l’information sur la localisation du démon, il aimerait posséder le deuxième et avant dernier parchemin destiné à reconstituer l’original du Codex de la Destruction, ouvrage impie et originel du culte d’Ogrimar.

Ecoeurés à l’idée d’un tel échange, les aventuriers s’exécutèrent à contre coeur, malgré les avertissements du sergent-chef de la milice, Syric. De retour auprès du Capitaine posté à Lighthaven, ils se dirigèrent vers le territoire des brigands où est supposé se trouver le parchemin maléfique.

Mais ils tombèrent dans une embuscade montée par Razek le balafré et ses assassins ! Le combat fut rude et sans pitié… Abert fut mortellement blessé par une attaque sournoise empoisonnée et succomba au bout de quelques minutes, non sans avoir regretté amèrement son choix d’aider Vargus et nommé in-extremis son successeur, le sergent-chef qui devient de facto le chef des forces de la Garde du roi.

Sur le corps de Razek les aventuriers trouvèrent le dit parchemin réclamé par l’Evêque noir, qui attendait impatiemment le résultat de l’expédition à l’ouest de Lighthaven. Une fois l’avoir rejoint, beaucoup hésitèrent à lui offrir la précieuse relique ogrimarienne, de peur qu’il manque à ses engagements. Syric tenta de s’interposer et d’empêcher Zerkan de lui donner le parchemin, mais il était minoritaire.

L’Evêque noir, une fois la deuxième partie du Codex en sa possession, fut prit d’un rire à faire glacer le sang : le pacte qu’il avait proposé était si avantageux pour lui… Mais il accepta finalement de respecter la part du marché en dévoilant l’emplacement du démon, qui préparait un sombre rituel en Orkanis, l’ancien royaume en ruines situé au nord-ouest d’Arakas, dans les monts neigeux de Righul. Cependant, habitué des petites clauses imprévues, il précisa que seul lui était apte à capturer l’âme d’un démon. C’est ainsi qu’il invoqua un portail en direction des terres nordiques d’Arakas et tous le suivirent.

Le démon était effectivement là bas, psalmodiant des paroles cabalistiques. En un rien de temps, le combat fut engagé ! Alors que l’Evêque noir était en train de préparer son sort afin de piéger l’âme de la créature, Syric l’attaqua dans un geste fanatique, accompagné d’une partie des royalistes !

Quel choix mal avisé ! Au nom de leur droiture, ils commirent un acte irréparable : Vargus fut prit de colère et s’enfuit, emportant avec lui non seulement le parchemin d’Ogrimar, mais tout espoir de capturer l’âme du démon. Celui-ci ne fut alors pas vaincu et repartit dans les Enfers.

L’échec de l’expédition fut totale : le capitaine Abert est mort dans une embuscade, Vargus réussi à emporter un précieux parchemin ogrimarien et Anwynn demeure ainsi fermée, faute d’avoir pu trouver l’âme d’un démon pour la potion d’endormissement que fabrique Houston, seul habilité à pouvoir endormir le Chef Ogre qui bloque l’entrée des ruines elfiques.

Peu après les évènements, les miliciens furent convoqués au château. Ceux-ci racontèrent les évènements tragiques qui se déroulèrent, attristés par la mort d’Abert mais également en colère contre son manque de discernement dans cette affaire. Cependant leur attitude de droiture, bien que peu pragmatique, fut récompensée par le Chambellan Thomar, qui valida le poste de Capitaine à Syric et éleva la milice au rang de Garde Royale !

Mais une question demeure : Vargus n’ayant pu enfermer l’âme du démon à cause de l’attitude fanatique de la milice, qui va pouvoir désormais apporter l’ingrédient final pour la potion de Houston ? Sans cela, les ruines d’Anwynn resteront scellées à jamais…

L’ouverture était en effet prévue lors de cette animation. Mais les animateurs réagissent aux actions des joueurs, qui ne sont pas des acteurs passifs. Une autre animation est prévue pour vendredi 11 au soir, en espérant que les ruines soient ouvertes !

Publié par Cetrix.

L’emprise, 11 février 541

Le dernier ingrédient nécessaire pour ouvrir les ruines d’Anwynn a été récupéré par les joueurs vendredi 11 février au soir, après avoir vaincu définitivement l’incube et récupéré son fragment d’âme, nécessaire à Houston pour finir sa potion d’endormissement et neutraliser le Chef Ogre qui représentait le dernier obstacle. Comment ont-ils fait ?

Tout à commencé par l’arrivée de la triste Danielle au village de Lighthaven, complètement désespérée par l’étrange maladie de sa fille Bella, victime probable d’un sort néfaste. Beaucoup d’aventuriers sont venus écouter ses suppliques et tenter de calmer son angoisse.

Selon les dires de sa mère qui a du quitter sa maison pour chercher de l’aide, Bella serait en proie à un terrible maléfice qui ronge son âme et son corps, sans savoir réellement ce qui lui arrive. Issue d’une famille pauvre mais ayant hérité de son père de la demeure familiale, Danielle est allé demander secours aux prêtres d’Artherk. Hélas, ceux-ci sont impuissants face à cette maladie d’origine magique et lui ont conseillé d’aller voir les mages de Lighthaven.

Après avoir réuni les aventuriers, tous se sont dirigés vers la tour de Lighthaven pour parler à Lothan, qui serait susceptible de les aider. Celui-ci, après avoir entendu la terrible histoire de Danielle, lui a proposé d’aller rencontrer Liurn Clar et la guilde des mages à Windhowl étant donné leur spécialisation dans les cas de perturbation magique chez l’être humain. Ils se téléportèrent tous là bas.

Liurn Clar fut très inquiet d’entendre le problème de la petite Bella et fut certain qu’il s’agit d’un authentique cas de possession démoniaque. En effet, les démons vivent à l’origine dans le Monde d’En-Bas, comparable aux Enfers. C’est aussi le domaine des rêves et toute créature fragile est susceptible en phase de sommeil d’être possédé par une entité démoniaque qui souhaite prendre forme matérielle. La seule façon de soigner un cas de possession est d’entrer en contact avec le démon et le battre sur son territoire pour libérer la victime.

Danielle fut épouvantée par cette nouvelle et sembla sombrer dans le désespoir. Heureusement, un séraphin protecteur du nom de Shorony fut là pour l’aider à surmonter cette épreuve en l’épaulant. Liurn Clar décida de lier les âmes de chacun des aventuriers avant qu’ils se rendent dans la maison hantée.

En effet, la mère de Bella a prévenu les aventuriers que la demeure familiale était habitée par des esprits frappeurs depuis la maladie de sa fille. Une fois sur place, Danielle utilisa un pendentif hérité de son oncle pour briser les protections magiques entourant sa maison, qui empêchaient les esprits de sortir. Les aventuriers entrèrent et tuèrent une par une les apparitions démoniaques, avant de rentrer dans la chambre de Bella.

Debout sur son lit, la fille était comme prise de folie. N’ayant plus rien d’humain dans ses traits, le démon avait corrompu son âme et était sur le point de prendre possession de son corps pour de bon. Après avoir proféré des horreurs à toutes les personnes présentes, elle embruma toute la pièce. Tous furent endormis…

… et projetés dans le monde des rêves, qui n’avait rien de merveilleux ! Le démon avait totalement investi l’esprit de la jeune fille, soumise aux pires cauchemars. L’entité démoniaque se montra sous les traits de la petite fille, afin de tromper les dormeurs venus la sauver. Mais leur détermination était plus forte que l’illusion, et le combat pour l’âme de Bella commença.

Inscrite au centre d’un portail, elle se téléporta partout tout en invoquant les plus terribles apparitions afin d’épouvanter les aventuriers. Après les avoir vaincus, le démon montra sa véritable forme d’incube et submergea le rêve d’une terrible magie, blessant tous les rêveurs. A chaque fois qu’il se trouvait en difficulté, il se téléporta partout tout en continuant à invoquer des esprits. Heureusement, il fut vaincu face à la volonté des dormeurs présents ! Il laissa derrière lui une gemme sombre, objet qui avait corrompu l’âme de la petite fille.

Une fois de retour dans le monde réel, la petite Bella fut complètement guérie et folle de joie en voyant sa mère Danielle, qui n’arrêtait pas de pleurer et de la serrer dans ses bras maternels. Remerciant du plus profond de son coeur les aventuriers qui avaient permis de sauver sa fille, elle leur conseilla d’aller voir de nouveau Liurn Clar avec la gemme d’âme du démon afin de la neutraliser.

De retour à la tour de sorcellerie, Liurn Clar analysa la pierre d’âme. Le capitaine Syric fut anxieux à l’idée d’utiliser un tel objet maléfique, mais le mage le rassura : il avait l’habitude de se protéger avant de manipuler l’énergie négative afin de la soumettre à sa volonté. Ayant conversé peu auparavant avec Elysana Blackrose, la sorcière de SilverSky, il conclu que la gemme pouvait être utilisée afin de terminer la potion d’endormissement de Houston.

Liurn Clar téléporta les aventuriers dans les grottes précédant Anwynn et offrit la pierre d’âme à l’archéologue, qui fut soulagé d’avoir le dernier ingrédient pour sa mixture. Ainsi, le chef Ogre pu être neutralisé et les ruines elfiques d’Anwynn furent désormais à portée de tous les aventuriers !

Félicitations à tous les joueurs pour avoir été présents aux animations, tout en participant activement et en mettant des bâtons dans les roues des animateurs :P N’oublions pas de remercier Kiruto, Shinriel et Punky pour avoir permis à Anwynn d’exister et de mettre en oeuvre la zone que j’ai imaginé et écrite. Merci également à Jack, qui avait prit sa retraite d’animateur, d’être sorti de son repaire pour m’épauler lors des animations.

Publié par Cetrix.