Refonte du Draconis Sanctum

Dragon de profil

Bonjour à tous et bienvenue sur ce nouvel article sur le développement et l’équilibrage du contenu sur Neerya.

Pour ce second opus, nous allons rester sur le Draconis Sanctum. La zone dite endgame du serveur a continué à faire couler beaucoup d’encre aussi bien sur les forums que sur les canaux en jeu et nous ont alerté sur certains choix de design effectués au cours de la conception de la zone qui ont du être revus, lorsque la population du serveur n’était pas aussi élevée qu’aujourd’hui notamment.

Le mot « refonte » peut être exagéré dans le sens où le principe de la zone restera le même dans les grandes lignes et ce sont pas mal de chiffres, de petits détails qui ont été réévalués pour mieux correspondre aux objectifs fixés parla zone et redonner davantage d’intérêt ludique à la zone, et ce, du port d’accostage de l’expédition de Spellshore à la crique isolée où se trouvent les fameux coffres en bronze et argentés tant convoités. En route !

L’entraînement sur le Draconis Sanctum

Entraînement

Avant la sortie du Draconis Sanctum, le rythme de gain d’expérience en groupe (sur le Seigneur Sorcier notamment) était environ de 3 à 5 fois supérieur à celui en solo. Un des buts de cette zone était de réduire ce rapport de sorte que les joueurs n’ayant pas la possibilité de s’investir quelques heures d’affilée dans un groupe ne soient pas trop lésés, tout en proposant une progression raisonnable par rapport à Grim Hawk et sa tour d’ébène. Je rappelle que le Draconis Sanctum n’est pas une 5ème île !

Il s’est avéré que globalement, bon nombre des zones proposées n’ont pas rencontré le succès escompté, soit parce qu’elle ne tenaient pas la comparaison avec certaines zones d’Ebon Hold en termes de « rentabilité » pure, soit le gain est réel, mais le risque faisait que le jeu n’en valait pas la chandelle. Nous avons donc décidé de rehausser un peu tous les gains d’expérience des zones globalement, en tenant compte de l’expérience octroyée par les ingrédients rendus pour l’ouverture de la zone épique, mais pas que. Voici les grandes lignes sur lesquelles se sont articulées les modifications :

  • Globalement, les personnages qui attaquent à l’arme ont été davantage revalorisés que les lanceurs de sorts.
  • Les taux d’expérience resteront en dessous de la moyenne réalisable en groupe en zone épique.
  • Nous avons veillé à ce que chaque personnage, tanké ou non, faisant des dégâts physiques, magiques ou un peu des deux, aient plusieurs alternatives afin de varier mais aussi d’éviter à ce que la ou les mêmes zones soient surpeuplées. Il n’y a pas que les loups des glaces et les larves sur le Draconis Sanctum !
  • Pour les lanceurs de sort, l’accent a été porté sur une revalorisation de l’usage de sorts à cible unique, qui était à la ramasse par rapport aux sorts de zone, en particulier la lumière et son bon vieux sort de repousser les morts vivants.

J’en profite pour remercier encore une fois au nom de toute l’équipe tous les testeurs qui ont pris de leur temps de jeu pour nous aider à peaufiner tout ça !

L’ouverture de la zone épique

Penda

Modification directement liée à celles sur les zones solo du Draconis Sanctum, cela sera désormais 1000 ingrédients de chaque type qu’il faudra rassembler collectivement pour ouvrir la zone épique pendant trois jours. En effet, nous comptons sur le fait que les zones deviennent davantage populaires pour que l’ouverture de la zone ne soit plus une corvée demandant un investissement volontaire de certains pour l’ouvrir pour tout le monde, mais une mécanique naturelle au fil des gains d’expérience de tous, et ainsi éviter l’attentisme qui se produisait entre deux ouvertures, où le plus clair du temps passé à progresser en expérience se fait en zone épique.

Les taux d’obtention ont été globalement augmentés, mais le gain d’expérience par ingrédient a également été diminué dans les mêmes proportions. Ce n’est peut être pas grand chose mais nous pensons que ça rendra leur obtention plus motivante de façon à éviter les enchaînements de malchance de plusieurs dizaines de minute sans avoir obtenu d’ingrédient, sans que ça ne change grand chose dans l’expérience gagnée ainsi. En règle générale, la part de l’expérience obtenue en rendant les ingrédients sur le taux d’expérience global est plus grande pour les personnages à armes physiques que les lanceurs de sorts.

Nous nous attendons aussi à ce que les ouvertures de la zone épique soient légèrement plus espacées qu’auparavant, d’une part pour éviter que toute l’attention du serveur ne tourne autour de cette zone et de son ouverture et qu’elle reste événementielle, mais aussi d’autre part pour éviter d’attiser davantage les tensions entre joueurs et calmer les esprits. Pas mal de joueurs s’investissent beaucoup à l’occasion des ouvertures et au bout d’un certain temps, les nerfs peuvent lâcher…

La caldeira et l’accès à la tour blanche

Augmentation de niveauLa caldeira, ou plutôt ex-volcan, a déjà eu droit à sa refonte, les changements resteront donc mineurs. Si la nouvelle carte et les différents chemins ont pu permettre à beaucoup de profiter du Volcan sans se retrouver souvent mis sur le banc de touche, d’autres ont regretté la trop grande prévisibilité et régularité des combats et de leur enchaînement, et ont fini par connaitre presque par cœur les temps et les endroits des respawns de tous les monstres, dont les terribles coulées pyroclastiques qui font fuir pas mal d’aventuriers !

Nous avons donc injecté davantage d’aléatoire dans les taux et lieux de respawn, mais aussi et surtout sur le type de monstre invoqué. Attendez vous à des surprises !

Nous avons également un petit peu augmenté le temps d’ouverture et le nombre de monstres du Volcan à tomber dans les mêmes proportions qu’auparavant. Il vous faudra désormais tomber 80 monstres en une heure pour activer l’accès à la tour blanche, qui, lui, ne sera accessible qu’aux personnages de niveau 170 ou supérieur.

Niveau 170 pour accéder à la tour ?

Comment sommes-nous en arrivé à cette décision qui a fait l’objets de nombreux débats, que ça soit le niveau charnière, ou l’accès en lui même ? Nous avons déjà effectué les constats suivants en tant que base de réflexion :

  • La zone de la caldeira est bien plus dangereuse que la tour blanche dans sa globalité, pour une rentabilité en expérience à peu près similaire.
  • La plupart du temps, ce sont les mêmes joueurs expérimentés et haut niveau qui effectuent l’ouverture de la tour blanche au Volcan.
  • La tour ouverte attire en moyenne près d’une vingtaine de personnages de niveaux très disparates. Là encore, la plupart du temps, ce sont les joueurs qui connaissent le mieux les épreuves qui tirent vers le haut les personnages moins expérimentés qui peuvent gagner beaucoup d’expérience sans participer énormément au groupe.
  • Les ouvertures de la tour s’enchaînent rapidement à un rythme que l’on pourrait qualifier d’usine, et la grande participation font que les combats d’Una sont lancés en mode difficile, ce qui dope la progression en niveau des personnages y participant et rend de plus en plus courantes les récompenses se trouvant dans les coffres de récompense.

Nous avions déjà expérimenté l’augmentation du niveau d’accès à 160 lors d’une mise à jour antérieure, mais elle avait été retirée puisqu’elle posait plusieurs problèmes, notamment du point de vue des personnages de niveau 150-160 qui ne pouvaient alors pas prendre part, et qui n’avaient du coup aucun intérêt à récupérer et rendre les ingrédients pour ouvrir l’accès à une zone qu’ils ne pourront pas accéder.

Mais c’est bel et bien la tour qui est en bonne partie responsable des travers susmentionnés. Le volcan représente suffisamment de défi pour un groupe de personnages dans une tranche basse de niveaux et leur permet, en plus de découvrir et d’affûter leurs techniques de jeu de groupe, d’avoir une chance d’y récupérer les équipements rares qui s’y trouvent, en laissant les plus haut niveaux se frotter aux challenges de la tour blanche !

Caldeira

La tour blanche comme vous ne l’avez jamais vue !

Puisque le niveau pour accéder à la tour blanche a été augmenté, nous en avons profité pour revoir certaines techniques et mécaniques pour en faire une véritable zone de défis où coopération devra être de mise pour en venir à bout !

Nous en dirons pas plus ici pour ne pas gâcher la surprise, mais nous avons aussi tâché à ce que chacune des épreuves impliquent le plus de monde possible, contrairement à la mouture précédente où par exemple les mages regardaient les autres en découdre face aux dragonnets chromatiques. Nous avons également coupé court à certaines mécaniques pouvant amener à de l’abus et de l’anti-jeu comme le sort de peste sur les bombes. Enfin, en lieu et place du terrible labyrinthe invisible truffé de pièges de téléportation, ça sera une toute nouvelle dernière épreuve qui vous attendra avant de pouvoir aller sauver Una.

Les vagues de monstres à défaire pour protéger Una ne seront plus de bêtes monstres frappant au corps à corps mais auront appris davantage de techniques pour vous mettre des bâtons dans les roues. En tout cas, la sauvegarde d’Una dépendra beaucoup moins du nombre de mages capable d’utiliser des sorts de zone pour venir à bout de la plupart des vagues !

Des récompenses épiques

RécompensesLes récompenses disponibles pour venir à bout des épreuves et du combat final de la tour blanche n’ont à l’heure d’aujourd’hui rien de vraiment exceptionnel en raison du rythme d’usine des ouvertures de la tour mentionnées plus haut. Ces objets sont pourtant parmi ceux qui demandent le plus de requis et de sacrifices pour pouvoir les équiper et les utiliser, et il est très probable qu’une très grande partie d’eux ne sortiront plus du coffre dans lequel ils sont rangés.

C’est pour cela que, désormais, seule une partie des personnages ayant pris part au combat contre Una aura une chance de repartir avec un des équipements épiques. Logiquement, cette part sera plus élevée si le combat a été réussi en mode difficile. Enfin, nous en avons profité pour ajouter quelques autres récompenses qui ne sont pas des équipements épiques et qui n’étaient pas présentes dans ces coffres auparavant. A vous de les découvrir !

Pour résumer ce second article sur le développement et l’équilibrage du contenu de Neerya, non seulement nous avons tenus à resserrer les écarts entre expérience solo et de groupe et rendre l’ensemble des zones de monstres intéressantes, mais aussi à redonner du sens au mot épique de la zone épique en proposant du challenge à la hauteur des personnages qui arpentent la caldeira et la tour blanche.

Nous espérons que cet article vous aura permis de clarifier la plupart des points qui, à la lecture du changelog, pouvaient vous paraître étrange. Nous sommes impatients de lire vos premières impressions au cours de l’ouverture de la zone épique en cette fin de semaine. A bientôt !

Publié par Tarmo.

_____________________

Commenter cet article.