Sommaire
Dans les tréfonds d’Althéa, de puissantes forces se réveillent. Durant ces derniers jours, le gardien du temps, nommé Ondu, a fait des apparitions dans la Tour Blanche pour avertir les aventuriers. De nouvelles créatures menacent Althéa… elles devront être vaincues par les aventuriers les plus aguerris.
Chapitre 1 : le premier gardien
9 et 10 juillet 547
Bien qu’il ne soit pas un gardien de la Tour Blanche, Ondu n’en est pas moins un Gardien du Temps. Il a tenté de se matérialiser plusieurs fois lorsque les aventuriers s’apprêtaient à défendre Una, l’avatar de Gaïa. Le Gardien a essayé de délivrer un message d’avertissement indiquant qu’une nouvelle menace pour ce monde allait bientôt faire son apparition. Bien que nos héros oublient sans cesse ces événements dès leur sortie de la Tour blanche, certains d’entre eux auront un sentiment différent cette fois : celui d’une menace et d’un lien avec le cycle du temps.
Chapitre 2 : la brèche
11 juillet 547
La brèche temporelle a fini par s’ouvrir et des créatures envoyées par la puissante magicienne Iséria ont réussi à sortir. Ondu, le gardien du temps, a appelé les aventuriers à se rassembler dans les fjords de Grimhawk afin de repousser l’invasion. Le gardien a expliqué qu’Iséria et plusieurs autres créatures ont été faites prisonnières dans des boucles temporelles, car elles représentent une menace considérable pour ce monde. Seulement, les combats qui ont régulièrement lieu dans la Tour Blanche ont fini par provoqué des brèches dans le cycle du temps. Afin d’empêcher les abominations de s’échapper, il faut que les plus valeureux héros puissent y entrer afin d’y combattre Iséria. Devenue trop puissante, cette dernière doit être affaiblie. Les héros sont parvenus à repousser l’invasion et Ondu a pu refermer temporairement la faille, mais nul doute que les créatures reviendront. Le gardien travaille désormais à la création d’un portail stable qui permettra aux aventuriers de rejoindre l’antre de la prisonnière du temps…
Chapitre 3 : une nouvelle invasion
12 juillet 547
La brèche temporelle s’est réouverte et de nouvelles créatures invoquées par la magicienne Iséria sont parvenues à atteindre les terres d’Althéa. Heureusement, Ondu, le gardien du temps, veille. Il a de nouveau appelé les aventuriers à se rassembler dans les fjords de Grimhawk afin de repousser l’invasion. A ceux qui n’étaient pas présents la veille et qui ont posé la question, le gardien a réexpliqué quelle menace représente Iséria et a indiqué que plusieurs autres créatures sont prisonnières dans des boucles temporelles mais que les combats réguliers dans la Tour Blanche qui ont provoqué les brèches dans le cycle du temps. Les créatures ont pu être repoussées et Ondu a de nouveau refermé la faille. Mais, pour combien de temps ? Il continue de travailler à la création d’un portail qui permettra aux aventuriers d’aller affronter Iséria et de l’affaiblir, empêchant ainsi son évasion.
Chapitre 4 : Iséria
13 juillet 547
Une nouvelle fois, les créatures envoyées par Iséria sont parvenues à franchir la brèche temporelle, mais c’était sans compter sur la vigilance d’Ondu gardien du temps. Il a exhorté les aventuriers à se rassembler dans les fjords de Grimhawk et à venir combattre les abominations. Les créatures ont pu être repoussées, ce qui a permis à Ondu d’ouvrir un portail vers la brèche. Seuls les aventuriers les plus aguerris ont pu pénétrer dans l’antre d’Iséria et se mesurer à elle. Malheureusement, le portail n’a pu être stabilisé et s’est refermé au bout d’un certain temps. Ondu a repris ses travaux afin de stabiliser le portail et permettre aux héros d’accéder à la brèche en permanence.
Chapitre 5 : dans l’antre d’Iséria
15 juillet 547
Iséria a encore fait des siennes. Elle a encore envoyé ses créatures pour tenter une nouvelle invasion. Ondu était prêt à les recevoir. Le gardien du temps a de nouveau fait appel aux aventuriers pour combattre les monstres. Tant bien que mal, les héros ont vaincu les abominations et ont couvert les arrières d’Ondu qui a enfin pu ouvrir un portail stable pour aller combattre la magicienne dans son antre. Les aventuriers ont maintenant accès à l’antre d’Iséria et peuvent aller la combattre pour l’affaiblir et l’empêcher de s’évader de sa prison temporelle. Plusieurs d’entre eux s’y sont déjà aventurés à leurs risques et périls.
Animation : Bheochan