Le mois de mai, c’est roleplay

Ce mois de mai verra de nombreux changements et évolutions concernant le jeu de rôle. Dans cette nouvelle, l’équipe vous propose de découvrir l’histoire officielle du serveur complètement revue et illustrée avant sa mise en ligne sur le site, mais également comment vont se passer les invasions de repaire. Pour finir, un mot sur la date fatidique du 27 mai, devant marquer la fin des trois mois de refonte du jeu de rôle sur le serveur.

L’histoire officielle du serveur (obsolète)

« Mon fils, je sens peu à peu la vie quitter mon corps usé et fatigué. Sèche tes larmes et écoute ton vieux père, car lorsque le moment sera venu pour moi de rejoindre la cité céleste et de connaître la paix éternelle, tu succèderas à soixante-quatorze élus qui ont gardé le bien le plus précieux, les clés de l’avenir de l’humanité : le savoir et la connaissance. Nos contemporains ont oublié que c’était le joyau le plus pur et c’est à ton tour de faire en sorte qu’il ne ternisse jamais. »

Anaclet l’Erudit, LXXIVème Gardien du Savoir de la cité de Waterfalls.

« Plusieurs millénaires se sont écoulés depuis l’Âge d’Or des elfes et la chute de leur civilisation arrogante. Et nous n’avons rien retenu. »

Prédicateur haruspicien anonyme.

 

A l’origine du monde était la volonté des divinités, êtres incrées et intemporels de l’immensité céleste. En ces temps immémoriaux, le panthéon crééa Althéa, ses terres fertiles et ses rivières, ses montagnes et ses plaines boisées. De cette création inanimée ils façonnèrent la vie, peuplant le monde de créatures mythiques, d’animaux sauvages et de bêtes féroces. Mais les dieux étaient insatisfaits de leur oeuvre, une beauté sans rien pour la contempler.

Dans leur désir de perfection divine, ils insufflèrent la vie aux elfes, créatures à la longévité exceptionnelle et doués d’une intelligence sans limites. Bâtisseurs d’une civilisation florissante, maître des arcanes et fins artisans, ils étaient la fierté de leurs protecteurs. Depuis leur cité d’Anwynn, ils surent développer les sciences, la magie et le savoir. Un Âge d’Or perpétuel bénissait ce peuple, jusqu’à ce que le néant se présenta à lui.

Nul ne sait exactement d’où vient l’Haruspice, mais tous s’accordent à dire qu’il était, est et sera. Est-il une conséquence entropique des errements divins ? Il fit sa première venue auprès des elfes, alors au sommet de leur civilisation. Prenant une apparence brumeuse, son message fut cependant clair et fugace, annonçant qu’il allait revenir ultérieurement pour juger la pureté de leurs âmes et la justesse de leurs accomplissements. L’Elévation vers un stade supérieur de l’existence, leur dit-il, était à ce prix.

Les années s’écoulèrent et peu à peu, le frisson qui parcourait l’échine des elfes en repensant à l’avertissement de l’Haruspice ne fut plus qu’un souvenir. Seul celui qui fut le dernier roi d’Anwynn prit au sérieux la question du retour du Juge. Obéron consulta les plus sages de la cité mais aucun ne su apaiser ses craintes et c’est alors qu’il prit la décision d’implorer les dieux. Usant de magie de sang lors d’un rituel secret, il ne fut écouté que par Ogrimar, le dieu méconnu du chaos et de la guerre qui ne cherchait qu’une occasion pour mettre en oeuvre ses noirs desseins. Celui-ci abusa aisément le souverain imprudent en le liant par un pacte de dupes, qui fut réduit à n’être plus qu’un pantin.

Animé d’une haine et d’une jalousie sans égale contre le dieu Artherk, Ogrimar exploita la plus grande faiblesse de son rival en utilisant contre lui sa compassion et son amour immodéré pour les immortels. Les traits purs et délicats de Lindorië, la propre fille d’Obéron, exercaient une fascination sans bornes sur la divinité de la lumière et de l’ordre. Lorsqu’il prit forme matérielle pour murmurer à l’oreille de la princesse, le roi maudit armé du bras vengeur d’Ogrimar manqua de peu d’occire Artherk. Ce n’est que par l’intervention de la déesse Neerya, discrète gardienne de l’équilibre du monde, que fut évité l’acte déicide.

L’Haruspice fit peu après son apparition, drapé de ses oripeaux de malheur, cruel testamentaire du destin tragique des elfes. Désignant le roi Obéron comme étant l’incarnation de la décadence de son peuple, le Juge le métamorphosa en Makrsh P’tangh, dit le Premier Traître, revenant tourmenté pour l’éternité. L’orgueilleuse civilisation avait vécue, rongée de l’intérieur. Anwynn fut engloutie sous l’ombre de l’armée funeste de l’Haruspice et ses habitants furent tous maudits pour leur arrogance, condamnés à errer dans la non-mort, leurs âmes emprisonnées à jamais dans l’Elvenweave.

« Qui n’a jamais été berçé dans son enfance par les contes populaires de la quatrième prophétie ? Ce que beaucoup de gens ignorent, c’est qu’il ne s’agit pas de quatre prophéties à proprement parler, mais de venues de l’Haruspice. La première fut l’avertissement fait aux elfes et la suivante précipita leur chute. La troisième concernait le peuple nain, qui s’est dressé en vain contre le Juge. Quant à la quatrième venue, ce sont les oracles qui l’ont prédit. Et cette fois-ci, disent-ils, l’Haruspice viendra pour nous. »

Préface des Contes et légendes d’Althéa, tome premier.

 

Les orgueuilleuses bâtisses de la cité immortelle, toutes flèches dressées vers le ciel de leurs créateurs, disparurent sous la poussière. Le temps fit son oeuvre et la végétation reprit ses droits, recouvrant ce qui fut jadis la fierté des dieux. Le message de l’Haruspice avait été négligé par les démiurges, convaincus de la supériorité de leur oeuvre, reflet de leur propre perfection divine. Nul être, sacré ou profane, crée ou incrée, ne pouvait prétendre à l’absolu.

Engendrés dans le roc le plus solide, issus des profondeurs de la terre et nouveaux-nés de la volonté créatrice du panthéon, les nains prirent forme et leur civilisation émerga. Laborieux travailleurs de la roche, infatigables orfèvres animés d’une robustesse besogneuse, ils incarnaient la sagesse de la simplicité.

Aux donjons conquérants et aériens des elfes, ils opposaient la nécessité de galeries profondes creusées dans les montagnes. Répudiant l’étude hasardeuse de la magie et des arcanes, les nains concentraient leurs efforts sur la pureté de l’artisanat et l’organisation d’une société sereine, dénuée de toute ambition céleste. Pendant des siècles et des siècles, de nombreux royaumes nains aux noms oubliés se succédèrent, stables et protecteurs pour des individus à la longévité moyenne, ainsi dépourvue de l’insolence de l’immortalité. Héros soucieux de la pérénnité d’un modèle de civilisation exemplaire, les rois nains étaient vénérés de leur vivant pour la justesse de leurs décisions sages et mesurées, lignée dont Thorolf était l’illustre descendant.

Régnant avec sobriété et discernement sur un peuple vertueux, le dernier souverain nain fut le digne héritier d’une tradition qui formait les rois aux arts de la forge et de la métallurgie. Ainsi fut créée La Fierté des Nains, marteau de mithril ouvragé de Thorolf et véritable chef d’oeuvre de savoir-faire manuel.

Présenté lors du jubilé de la centième année de règne du roi, La Fierté des Nains représentait symboliquement l’accomplissement de cette civilisation industrieuse et matérielle, dont la modestie n’intéressait plus les divinités, lassés par des nains aux traits grossiers. Ce fut le moment choisi par le Juge pour apparaître et faire sa deuxième venue sur Althéa.

L’Haruspice se présenta de la manière la plus repoussante imaginable, exhalant la mort et la décomposition, véritable spectre de la fin des temps. Ultime épreuve de la pureté des coeurs que celle de voir au delà des apparences, car le Juge venait promettre l’Elévation aux nains, estimés dignes de recevoir cet honneur. Horrifiés par l’apparition, nullement séduits par la perspective de quitter leur vie terrestre et immuable, les habitants des profondeurs osèrent se dresser contre l’abomination.

Marchant en tête de son peuple, Thorolf brandit la Fierté des Nains contre l’Haruspice. Fait du métal le plus pur, martelé pendant des années pour en faire l’arme ultime, le marteau de mithril concentrait tout l’art et la maîtrise des nains. Mais que faire face au néant, intemporel et immatériel ? Le Juge, courroucé par le refus de ses élus, brisa la résistance naine et condamna une nouvelle fois la création des dieux à une malédiction sans fin. Transformés en atrocités hideuses et stupides pour l’éternité, à l’image de leur sacrilège.

« Ah ! Vous, les hommes ? Fruits de l’outrecuidance des elfes et de la balourdise des nains ! »
Réponse de la serveuse Geena aux soudards de l’armée venus se saoûler dans sa taverne.

 

L’abjecte vision des monstruosités naines déformées par le jugement implacable de l’Haruspice fit éclater ouvertement les rivalités du panthéon, divisé sur l’expérience à retenir de ce nouvel échec. La colère divine plongea le monde dans une période instable, déchaînant les flôts des océans, le feu de la terre et le souffle des vents. Conséquence du désordre d’un cataclysme au bord d’annihiler l’univers tout entier, l’homme fut engendré des émotions contradictoires des dieux.

De la sagesse infinie d’Artherk, ils reçurent la compassion. De la pulsion de destruction d’Ogrimar, ils eurent le goût de la guerre et du sang. De la persévérance de Neerya, ils recueillirent l’espoir. Né de la désunion et produit de l’irréconciliable, le peuple des hommes échu sur un monde hostile et ravagé, livré à lui-même. Des rivages septentrionaux de l’hyperborée aux plaines boisées des terres du sud, des hordes barbares erraient sans but, luttant pour leur survie. Une vie nomade, rude et fruste, formait le quotidien des hommes de jadis.

C’est dans les contrées glaçées de Grim Hawk qu’émergea la première civilisation humaine. Les sagas nordiques relatent les aventures de Bjorn le Valeureux et son peuple des mers, malmenés sur leurs drakkars par des eaux tumultueuses. Guidés par les murmures de la déesse Neerya, ils accostèrent sur l’île au rude climat chargé de mystères pour y installer une première colonie, louant la Dame de les avoir guidés vers une contrée fertile après des générations passées dans la misère et le désespoir. Ainsi naquit Spellshore, refuge des hommes du nord.

Puis vint le temps légendaire des rois. Auréolé de la gloire de prestigieuses batailles remportées sur les roitelets méridionaux, le royaume barbare de Goldmoon trouve ses racines dans l’honneur et la droiture de ses guerriers. Théodred le Magnifique sut assujéttir la majeure partie de l’île de Raven’s Dust pour y fonder Silversky, aussitôt à l’origine d’une civilisation humaine vigoureuse et singulière. Miséricordieuse, elle sut apporter réconfort aux plus faibles, grâce à l’énergie inépuisable des devins d’Artherk alliés à l’ambitieuse couronne. Conquérante, elle ne reculait devant aucun obstacle, repoussant sans cesse les limites du monde connu. Guerroyant sans relâche contre les races primitives et hostiles qui se mettaient au travers de la marche de ces héros d’antan, ses exploits furent immortalisés par les chants des scaldes et troubadours.

Gardienne de la mémoire de ces temps illustres, la cité de Waterfalls, perchée sur les falaises protectrices surplombant le rivage de Raven’s Dust, entretenait jalousement la connaissance et le savoir dans ses bibliothèques chargés d’ouvrages d’une valeur inestimable pour la mémoire de l’humanité. Tandis que l’Orient lointain de Blackgold, envoûtant et mercantile, envoyait ses antiquaires-marchands aux quatre coins d’Althéa, chargés de richesses convoitées par d’opulents notables et toutes les cours princières.

La prospérité des sociétés humaines se perpétua pendant plusieurs siècles, favorisant le développement d’une civilisation florissante, robuste et éclairée. Faisant reculer les maladies et la mort, les progrès des sciences et de la magie permirent aux paysans de mieux cultiver leurs terres, de faire grandir leurs enfants vers l’âge adulte et d’élever leur famille en éloignant le spectre de la famine. Parcourant la terre et les océans, les marchandises assuraient l’abondance du plus grand nombre, désormais à l’abri des privations d’antan et berçé par les paroles réconfortantes du clergé de la Lumière. Bienveillants et paternels, les souverains des royaumes et cités d’Althéa règnaient pour rendre la justice, protéger les faibles et encadrer une noblesse guerrière aspirant à toujours plus d’honneurs. Puissante et prestigieuse, la couronne de Goldmoon demeurait la plus favorisée d’entre toutes, laissant graviter autour de sa vigueur toutes les autres contrées humaines.

« Alors que la violence fait place à l’indolence,
L’humanité se vautre dans le stupre de l’abondance.
Lorsque nous porterons la guerre devant leurs cités,
Par le prix du sang jaillira toute leur vanité. »

Prière adressée à Ogrimar, dieu du chaos et avatar de la guerre.
« Mon fils, je te lègue un héritage qui a pesé lourdement sur mes épaules durant un règne de plus de vingt années, tâche à laquelle je n’avais pas été préparé et dont je n’avais jamais mesuré l’ampleur. Ton grand père le roi Théopold que tu as connu étant enfant était un souverain conquérant, à l’instar de nos glorieux ancêtres des temps mythiques de la fondation du royaume. La conquête de la ville de Lighthaven et la destruction de la cité d’Orkanis sur Arakas ont certes redoré par les armes le blason de notre famille et ceux de nos vassaux, mais comme je l’ai appris une fois monté sur le trône, ce n’était qu’une illusion et la décadence germait déjà au sein de notre royaume. La noblesse, autrefois auréolée du prestige d’une lignée de guerriers protégeant le peuple et repoussant la barbarie, est désormais soumise aux vices d’une vie de cour oisive, plus apte aux querelles et aux intrigues plutôt qu’à veiller sur ses fiefs et leurs petites gens. Le lien puissant qui unissait nos serfs à la couronne est désormais distendu, l’abondance des siècles passés s’étiole inexorablement pour faire place à la misère, aux bagauderies et à la recrudescence de l’hérésie.

C’est toi, mon fils, qui m’a conseillé d’abdiquer pour espérer refonder les bases de notre monarchie. Tu as fait le choix de revenir aux anciennes pratiques de l’acclamation pour désigner le souverain, en mémoire de ces temps oubliés que nos historiens désignent comme étant ceux des rois barbares. La réponse à nos tourments se trouve-t’elle dans les racines du passé ? »

Lettre de Théodore dit le Treizième à son fils, le prince Théokrat.

Le déroulement des invasions de repaires.

A partir d’aujourd’hui, l’équipe d’animation vous offre la possibilité de lancer vos propres intrigues et campagnes en jeu de rôle pour avoir comme objectif l’assaut d’un repaire ennemi. Vos animateurs seront présents pour suivre vos initiatives, pour peu qu’ils soient prévenus en jeu de rôle ; la façon la plus évidente de le faire est de faire vivre les forums privés de faction et d’attirer l’attention de l’équipe d’animation sur certains messages. Concrètement, vos intrigues devront être cohérentes avec l’évolution du jeu de rôle de votre faction et l’animateur vous proposera parfois quelques évènements pour les faire vivre et vous aider à déterminer une date pour une invasion dans un repaire ennemi.

L’intérêt d’un tel système est de stimuler le jeu de rôle et la politique entre joueurs rôlistes sur le serveur. Pour l’encourager d’avantage, la mise à jour Invasions permet de s’allier officiellement avec une autre faction ; une fois le traité signé, un animateur modifiera un paramètre pour faire en sorte que les alliés puissent avoir un accès mutuel à leur repaire, bien que les quêtes et les PNJ soient réservés aux personnages inscrits dans la faction. L’espionnage est également de mise… d’ailleurs, il y a peut-être déjà des personnages espions dans certaines factions ! Plus tard avec une nouvelle mise à jour d’Invasions, ils pourront effectuer des quêtes de sabotage et faire perdre éventuellement des points de repaire à l’ennemi espionné.

Pour proposer une date d’invasion en secret dans une faction, il faut que les personnages rôlistes préviennent la coordination pour qu’elle puisse lancer un sondage sur le forum privé concerné avec plusieurs dates proposées. Une fois le résultat déterminé plusieurs jours avant l’invasion, l’écran de chargement des joueurs changera avec la date qui apparaîtra… cela permet à tous les joueurs d’être informés et de se tenir sur le qui-vive le jour fatidique de l’invasion, car il ne sera pas dévoilé qui attaque et qui subit l’assaut. N’oubliez pas qu’en cas de défaite d’un repaire défenseur, celui-ci perdra assez de points pour être rétrogradé d’un niveau !

A noter que tous les joueurs sont les bienvenus lors d’une invasion, y compris ceux qui ne font pas du jeu de rôle de manière régulière. Les amateurs de combats entre joueurs seront également de la partie pour se défouler en toute légalité (pour une fois !).

Les trois mois de refonte du jeu de rôle.

Cette période prendra fin avec la mise en ligne du guide illustré du jeu de rôle, regroupant des conseils destinés aux débutants et aux expérimentés, ainsi que des règles de conduite à adopter dans de nombreuses situations. Tout ne sera pas codifié, mais les principaux points actuellement flous seront dissipés et précisés.

L’équipe est globalement satisfaite de l’évolution durant cette période, notamment avec la mise en place progressive d’une animation destinée avant tout à faire suivre les initiatives des joueurs, tout en donnant vie de manière réaliste aux PNJ et au monde qui entoure vos personnages. L’exemple de la royauté de Goldmoon illustre bien cet état d’esprit. Bien entendu, une animation plus classique restera présente, comme avec des campagnes destinées à vous divertir. Il reste encore du travail pour consolider le jeu de rôle sur Neerya, dont l’équipe souhaite qu’il soit harmonieux sur un serveur généraliste, ni trop envahissant et contraignant, ni trop léger et fade.

Pour conclure, la mise en place du système de délégués de factions est imminente. Cela va permettre à vos animateurs un meilleur suivi de vos intrigues pour mieux cibler les campagnes d’animation.

Publié par Cetrix.