Carnets de développement du Draconis Sanctum

Pour renouer avec la tradition prise pour les précédents projets de Grim Hawk (4ème île) et Beyond the Kingdom (gain des cinquante premiers niveaux avec une suite de quête) l’année dernière, l’équipe vous propose à nouveau les carnets de développement pour la prochaine zone de Neerya, le Draconis Sanctum.

13 mai 2012

Au menu :
– Histoire du Draconis Sanctum
– Le principe de la zone
– Les étapes du développement

Histoire du Draconis Sanctum

C’est un terme latin, qui peut signifier improprement « le lieu sacré des dragons » ou en simplifié « le sanctuaire des dragons ». La zone était initialement prévue dès le développement de Grim Hawk et les quêtes de cette 4ème île en parlent à plusieurs reprises. C’est une île au nord-est de Grim Hawk (le « faucon sinistre ») et comme le nom l’indique, c’est le lieu originel des dragons, zone sauvage et inexplorée. Les humains n’ont, à leur connaissance, jamais posé le pied sur ce sanctuaire. Les draconiques, humanoïdes descendants des dragons, sont présents par contre sur Grim Hawk dans leur ville de Crimson Claws (les « griffes pourpres »), qui a été complètement dévastée par le Seigneur-Sorcier, maître d’Ebon Hold (la « forteresse d’ébène ») après en avoir chassé le souverain légitime, le Roi Noir. Sans nouvelles de leur patrie d’origine, les draconiques survivants vont chercher avec les humains de Spellshore à pénétrer le Draconis Sanctum… le reste de l’histoire, ce sera une surprise à découvrir une fois l’île sortie. Quoi qu’il en soit, l’écriture des quêtes de cette zone et son histoire est influencé, jusqu’à un certain point, par le jeu de rôle des joueurs.

Le principe de la zone

La taille du Draconis Sanctum correspond environ à un quart voir un tiers de Grim Hawk, ce qui reste considérable. Ce n’est pas développé comme étant une cinquième île classique, mais plus comme une zone de défis pour les très haut niveaux (150 grand minimum). Fort du succès de la mise à jour Invasions, l’équipe va reprendre en partie le principe d’un effort commun des joueurs pour atteindre un objectif ; divisé en trois zones distinctes plus une dite « épique », les personnages devront remplir des quêtes personnelles pour débloquer trois quêtes répétables pour aider à réaliser les trois grands objectifs (un par zone normale) commun pour tout le serveur pour espérer avoir accès à la zone épique pendant un temps donné.
Le parallèle avec Invasions continue avec le fait que le Draconis Sanctum sera un cycle ; une fois les trois objectifs débloqués, la zone épique sera accessible par tous pendant quelques jours, puis se fermera à nouveau et les joueurs devront à nouveau faire les quêtes individuelles et les trois objectifs des trois zones de base pour débloquer la zone épique.

La zone épique aura d’original non seulement qu’elle est accessible que pendant un temps prédéfini et selon la vitesse d’exécution des joueurs pour réaliser les trois objectifs communs des zones précédentes, mais que les monstres verront leur puissance augmenter ou baisser en fonction du nombre de joueurs présents dans la zone épique ! Et plus il y aura de joueurs dans la zone épique, plus les récompenses qu’on y trouvera seront alléchantes… dans cette ultime zone il y aura des défis à réaliser en groupe ou tenter de les faire seuls, car tout ce qui sera fait profitera à ceux qui sont dans la zone. Il y aura un combat final, qui sera plus original que les « boss » que vous avez connus.

Pour ne pas pénaliser les joueurs occasionnels ou préférant jouer seuls, la plus grande partie de l’équipement de la zone épique sera disponible en ramassant un très grand nombre d’objets de quête sur des monstres du Draconis Sanctum et de certaines zones de Grim Hawk. Ce sera bien plus long et laborieux, mais toujours possible.

Quant au gain d’expérience, rien n’est encore décidé à ce stade du développement mais ça ne sera pas un bond en avant. Les taux seront un peu plus élevés que dans les dernières zones de Grim Hawk, le Draconis Sanctum devant surtout être une zone de défis, d’effort commun pour débloquer une zone épique pleine de promesses et d’aventures. Le but de l’équipe est encore d’innover pour T4C comme elle l’a fait pour Beyond the Kingdom et Invasions sans dénaturer l’esprit de base du jeu (liberté, proximité, diversité) et surtout d’offrir un contenu sur la durée, loin de n’être qu’un exutoire pour plus d’XP et plus d’objets.

Les étapes du développement

Si vous attendiez une date de sortie, c’est raté ! Comme pour toute équipe formée de bénévoles, aussi passionnés et sérieux soient-ils, le projet sortira quand il sera terminé. Nous bénéficions désormais d’une forte expérience en développement, ce qui nous permet d’éviter des pièges et d’optimiser notre travail. L’équipe de développement du Draconis Sanctum est formée, dans l’ordre alphabétique, de :
– Cetrix, coordinateur et responsable du projet (comme pour Anwynn, Grim Hawk, Beyond the Kingdom et Invasions). Il a proposé le principe de la zone, son histoire, a réalisé sa carte et écrira les quêtes. Propose aussi des concepts de sorts et objets.
– Druss, développeur. Il est l’artisan du succès technique d’Invasions et du fonctionnement du système de quêtes journalières, du système des niveaux de repaires, de l’objet entièrement personnalisable. Ses connaissances en codage nous permettent de réaliser ces projets d’envergure.
– Kiruto, administrateur et responsable de l’équilibrage et des monstres, objets et sorts. C’est lui qui réalise les monstres, les objets, les sorts ainsi que l’équilibrage, comme il l’a fait pour Grim Hawk et les précédentes zones de Neerya. Grâce à ses coups de pieds aux fesses, il fait avancer les deux d’au dessus !
– Le reste de l’équipe est souvent consultée et apporte ses idées, voir son aide en phase d’alpha test comme cela a toujours été le cas par le passé.

Pour l’instant, l’histoire et le principe de la zone est arrêté et pensé, la carte de la zone est opérationnelle ce qui permet de commencer l’écriture des quêtes. Le développement à proprement parler viendra début juin, période de début de l’été qui est aussi synonymes de vacances et, donc, d’incertitudes sur une date de sortie exacte.

Bon jeu sur Neerya et à bientôt pour un nouveau carnet de développement !
Votre équipe.

Publié par Cetrix.

30 décembre 2012

Le Draconis Sanctum, zone située au nord-est de l’île septentrionale de Grim Hawk, est toujours en développement. A ce jour, la carte et toute l’écriture des quêtes, ainsi que conception des objets, des sorts et des mécanismes est terminé. Il ne reste plus que la phase de développement interne pour donner vie à ce projet qui mobilise l’équipe depuis maintenant plusieurs mois.

Cette semaine, nous vous présentons de nouveaux sorts au fonctionnement original, ou la refonte d’anciens sortilèges qui prennent un nouveau nom avec un fonctionnement différent. C’est aussi l’occasion d’éclaircir le système d’Arcanisation, qui sera au centre de l’équipement que vous trouverez sur le Draconis Sanctum.

Les sorts du Draconis Sanctum

La liste des sorts n’est pas définitive et elle devra subir de très nombreux tests internes avant d’être validés, mais dans l’ensemble il est possible de vous en dévoiler la description. Tout d’abord, il a été décidé de combler des lacunes par rapport à l’équilibrage actuel des personnages qui lancent des sorts, en PvE (contre les monstres) ou en PvP (contre des joueurs). Il s’avère que les nécromants sont un type de mage délaissé et les mages feu sont peu performants en duels ; par conséquent, les sorts Rigor Mortis (amélioration personnelle des sorts de nécromancie) et Cataclysme d’illusion (sort offensif de feu qui baisse la résistance au feu) ont été revus.

Messe noire, anciennement Rigor Mortis
Description grimoire : « En pratiquant une messe noire qui sacrifie une portion de vos points de vie, vous signez un pacte avec les esprits damnés. Votre corps se flétrit, vous gagnez en classe d’armure et vous devenez temporairement un puissant sorcier mort-vivant. Mais à l’instar des cadavres ramenés à la vie, vous êtes très vulnérable à la lumière et au feu. »

Combustion, anciennement Cataclysme d’illusion
Description grimoire : « Une flamme rapide qui consume la cible, qui a une chance de voir diminuer sa résistance au feu pendant quinze secondes. L’efficacité de cet effet dépend de votre intelligence et de votre puissance feu. »

Les nouveaux sorts sont originaux et ont pour objectif d’augmenter les outils à disposition des personnages lanceurs de sorts, mais aussi d’avoir des effets qui dépendent de la cible, ce qui est inédit. C’est sur ce principe qu’a été inventé le concept de « domination mentale », terme qui précise qu’un sort est efficace selon la différence d’intelligence entre le lanceur de sorts et la cible. Tous les nouveaux sorts n’auront cependant pas ce principe. A noter que pour les apprendre, il faudra tout d’abord trouver le parchemin correspondant dans la zone épique.

Charme mineur, école des arcanes.
Description grimoire : « Un sort de domination mentale qui rend inoffensive votre cible pendant un court instant, qui ne pourra attaquer ni utiliser de sorts mais elle pourra se déplacer. Plus vous avez d’intelligence par rapport à votre cible plus le sort sera efficace, mais dure 3 secondes au minimum. N’est effectif sur la cible qu’une fois par minute. »

Débilité, école des arcanes.
Description grimoire : « Un sort de domination mentale qui débilite votre cible en réduisant son intelligence et toutes ses compétences (innées et acquises) pendant cinq minutes. Plus vous avez d’intelligence par rapport à votre cible, plus le sort sera efficace. »

Blessure mentale, école des arcanes.
Description grimoire : « Un sort de domination mentale puissant mais très instable, qui blesse la cible en fonction de la différence d’intelligence que vous avez avec elle. Plus vous avez d’intelligence, plus le sort coûte cher en mana. »

Magie de sang, école de nécromancie.
Description grimoire : « Pendant deux minutes la pratique ancestrale de la magie du sang augmente votre intellect, au prix d’une diminution de l’efficacité des soins reçus et d’une hémorragie continue, qui ne se terminera que lorsque vous serez sur le point de mourir. Plus vous avez d’endurance, plus la limite de la mort est repoussée. »

Rituel de décomposition, école de nécromancie.
Description grimoire : « Blesse et décrépit peu à peu les ennemis à portée du pentacle que vous aurez invoqué à distance, mais au prix de vos propres points de vie. »

Note : jusqu’à la sortie du Draconis Sanctum, il pourrait y avoir de nouveaux sorts en plus. Cette liste n’est pas exhaustive mais vous présente l’esprit de la confection des nouveaux sorts.

L’arcanisation des objets d’équipement

C’est la grande nouveauté pour la personnalisation de vos avatars. Il ne suffira plus de trouver les objets sur des monstres ou dans un coffre et de les équiper, car ils auront des statistiques basiques moyennement intéressantes. En rapportant un objet trouvé sur le Draconis Sanctum auprès d’un PNJ Arcaniste, celui-ci l’échangera contre des larmes de dragon et de l’or, pour en dévoiler les bonus cachés… mais ce n’est pas tout.

Chaque objet aura entre trois et six versions différentes, une fois arcanisé ! Par exemple, l’objet Fourchette d’or du messie que vous aurez gagné en combat contre un monstre aura des bonus basiques (de la sagesse), mais une fois arcanisé vous recevrez au choix l’une des six versions améliorées (différentes puissances et statistiques). Autre exemple avec l’arme Sceptre du moine-guerrier, qui une fois arcanisé deviendra soit une arme ayant plus de dégâts, soit avec un bonus défensif, ou encore aucun bonus mais avec un effet unique qui se déclenche lorsque l’on combat. A noter que chaque arme aura, dans l’une des versions arcanisées, au moins un effet unique de ce genre, axé soit PvP, soit PvE, soit soutien… etc.

Ainsi, la personnalisation voulue par T4C fera un bon en avant, tout en encourageant les échanges entre les joueurs. Car pour arcaniser un objet, il faut de l’or et des larmes de dragons, objets rares que vous trouverez sur le Draconis Sanctum. Sans oublier que… l’Arcaniste est un être humain, et comme tout un chacun il peut commettre des erreurs. A vos risques et périls ! Les armures à gemmes activables seront par ailleurs revues et il n’y en aura pas de nouvelles dans ce genre avec le Draconis Sanctum, afin de permettre une plus grande flexibilité dans les choix. Cela ne signifie aucunement, par contre, que tous les personnages pourront tout faire et n’auront pas de faiblesses. Ils auront juste plus de choix et il ne devrait plus y avoir de modèle unique de personnage pour un type donné.

… Et ce sera tout pour cette fois-ci. Et bien, quand est-ce qu’il sort le Draconis Sanctum ?! Et oui, nous le savons que c’est très attendu. Mais comme dans toute équipe bénévole (et pas seulement) il y a eu des contretemps. Certains fâcheux, d’autres qui sont au contraire de bonnes nouvelles mais qui diffèrent encore la sortie de la zone. Nous parlons bien entendu de la version 1.72 ! Le contenu de T4C Neerya est en pleine conversion et ce depuis peu avant la période des fêtes. Pendant ce temps, l’équipe ne peut modifier le contenu (et c’est bien frustrant). Nous travaillons alors sur le code en interne, le site puis sur la préparation des ajouts et de l’équilibrage à revoir. Sur ce dernier point, la sortie du Draconis Sanctum verra quelques corrections, dont nous parlons plus tard.

Publié par Cetrix.

14 avril 2013

Extrait de nouvelle :

Au niveau du développement du Draconis Sanctum, le codage se poursuit et entre dans sa dernière phase. Nous vous annonçons que le codage des trois zones périphériques est terminé ! Il ne reste plus que la zone épique, ce qui signifie que la bêta-test est en train d’être préparée et devrait commencer entre la deuxième moitié du mois de mai et début juin.

Le Draconis Sanctum est séparé en deux grands ensembles : trois zones périphériques classiques et une zone dite « épique » à accès limité dans le temps. Pour accéder au centre de l’île, les joueurs devront réaliser des quêtes individuelles dans les trois zones préalables et collaborer ensuite pour faire ouvrir la zone finale pendant trois jours. A la fin de cette période, le cycle recommence. Cette zone centrale ne sera pas tout de suite accessible pendant le bêta-test. Comment va t’il se dérouler ? Il y aura trois étapes successives, pour une durée totale allant de trois à cinq semaines environ.

Période n°1 : validation du fonctionnement des quêtes.
Période n°2 : équilibrage des monstres.
Période n°3 : équilibrage des objets.

Pour l’instant, il est inutile de demander une place pour le bêta-test. Mais nous pouvons déjà vous dire qu’il nous faudra un panel de personnages divers allant du niveau 150 à 190. Votre personnage sera alors copié sur un nouveau compte. Il ne sera pas possible de sortir en dehors du Draconis Sanctum.

Publié par Cetrix.

12 juin 2013

La nouvelle zone de T4C Neerya, le Draconis Sanctum, est en train de prendre forme. C’est un projet titanesque, qui mobilise l’équipe de développement depuis l’automne 2012 ! Cette petite île nordique, située au large des côtes septentrionales de Grim Hawk, est réservée aux aventuriers les plus expérimentés. Voici un aperçu de la situation de l’avancée du projet…

Le Draconis Sanctum est un environnement inédit dans l’histoire de T4C. Au centre de l’île se trouve un sanctuaire secret, accessible uniquement lorsque les joueurs auront uni leurs efforts pour réaliser une quinzaine de quêtes individuelles, puis rapporté assez d’objets en commun pour débloquer le précieux accès. Dans cette zone épique centrale se trouve des monstres dont la difficulté s’adapte au nombre de personnages présents. Il en va de même pour les récompenses… L’union fait la force, mais il est également possible d’y aller en petit comité : l’accent est mis sur l’adaptabilité. Quoi qu’il en soit, ce sanctuaire reste ouvert trois jours, puis sera clos à nouveau. Il faudra refaire les quêtes, puis débloquer une nouvelle fois la zone centrale.

Le système d’objets est également original, avec l’introduction d’une arcanisation. Lorsque vous trouverez des objets sur le Draconis Sanctum, ceux-ci auront des bonus de base. Il faudra débloquer les bonus cachés en rapportant des Larmes de Dragon. Chaque objet peut être ainsi arcanisé en deux, trois, quatre ou même cinq versions différentes ! L’objectif de ce système est d’offrir aux joueurs plus de choix pour monter leurs personnages, avec plus d’originalité et de véritables décisions à prendre.

Il y a encore d’autres nouveautés, dont de nouveaux sorts et la refonte d’anciens qui sont délaissés ou déséquilibrés. Mais pas de panique : les PNJ en jeu vous expliqueront tout ce que vous devrez savoir pour vous aventurer sur le sol du Draconis Sanctum.

Côté développement, l’équipe teste en interne le Draconis Sanctum. Voici un aperçu de l’avancement, c’est à dire ce qui est opérationnel et en fonctionnement :
– Cartographie : 100%
– Quêtes : 100%
– Objets de quêtes : 100%
– PNJ : 100%
– Zones périphériques : 100%
– Mini-boss : 30%
– Monstres : 30%
– Sorts : 10%*
– Objets d’équipement : 0%*
– Zone épique : 0%*
(*Ces éléments ont déjà été écrits et pensés, le pourcentage représente le codage effectif.)

Vous connaîtrez bientôt l’Ultime Secret de la Tour Blanche…

L’équipe de développement de T4C Neerya.

Publié par Cetrix.

20 octobre 2013

Oui, chers aventuriers de T4C Neerya : vous êtes en train de lire le dernier carnet de développement du Draconis Sanctum avant sa sortie officielle ! Île volcanique et terre natale des majestueux dragons, cette zone épique réservée aux personnages de niveau 150 et plus aura représenté un an de travail et mobilisé en tout six membres de l’équipe du serveur.

– Cetrix : concept original, écriture contenu, cartographie.
– Daeron : codage.
– Druss : codage.
– Kiruto : développement.
– Silen : développement.
– Tarmo : développement.

Le Draconis Sanctum, c’est… :
– Des décors originaux et variés (de la neige, un volcan en fusion, des prairies verdoyantes, des crevasses, des plages, des marécages putrides…).
– Une vraie difficulté pour vaincre les monstres locaux, mais au prix d’une récompense accrue.
– Une zone épique à accès limité dans le temps, où les monstres gagnent ou perdent en puissance en fonction du nombre de joueurs présents.
– Trois campagnes de quêtes débloquant chacune la possibilité de participer à l’ouverture commune de la zone épique.
– Un cycle temporel pour refaire les quêtes et débloquer à nouveau la zone épique.
– Une série d’épreuves finales, faisant appel à votre astuce et votre esprit de groupe.
– La possibilité d’évoluer seul ou en groupe dans la grande majorité du contenu proposé.
– Plusieurs dizaines de nouveaux objets d’équipement à arcaniser pour révéler leur potentiel caché.
– De nouveaux sorts originaux.
– Des miniboss rares et puissants, qui ne peuvent être vaincus que par un groupe d’aventuriers solidement armé.

Tout ceci dans une finition de qualité, avec des quêtes à l’écriture soignée et informant des événements à portée rôliste, un soucis du détail dans l’élaboration de la carte, un codage de précision et exempt de bugs majeurs, un équilibrage longtemps pensé et testé à de nombreuses reprises. Tradition oblige, nous vous présentons l’état de l’avancement du projet au niveau du code. Comme vous le pouvez le constater, la sortie officielle n’est plus très loin et se profile pour la fin de l’année.

A noter qu’il se peut qu’il y ait un bêta-test ouvert aux joueurs, mais rien n’est encore décidé. Cela dépendra de l’organisation interne de l’équipe et des disponibilités de ses membres pour la réalisation des tests, qui peuvent prendre plusieurs semaines même si tout est codé. D’ici là, gardez patience et préparez-vous à l’accostage imminent sur le Draconis Sanctum !

L’équipe de T4C Neerya.

Rédacteur : Cétrix

Publié par Kiruto.

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