D’Arakas au Draconis Sanctum

Bonjour à tous et bienvenue dans cette série d’articles qui a pour objectif de mieux expliciter l’orientation et les objectifs du design et de l’équilibrage du contenu sur Neerya. Nous allons évoquer beaucoup d’aspects du jeu à travers ces articles et nous espérons qu’à terme, la politique et la doctrine du serveur vis à vis du développement sera plus claire et moins confuse à vos yeux !

Nous allons commencer par le commencement et rentrer peu à peu dans le vif du sujet avec un topo sur la progression des personnages d’Arakas jusqu’aux sommets de la tour blanche du Draconis Sanctum, en passant par Grim Hawk, Anwynn mais aussi les quêtes journalières et celles de Beyond the Kingdom !

Arakas et Raven’s Dust

T4C est un vénérable jeu qui a dépassé cette année ses quinze ans, et les deux premières îles existent aujourd’hui sous une forme très proche des premières versions du jeu. Les rats du sous sol de Lighthaven, le pont et le camp gobelin, le lac des tarentules et les quêtes d’accès existent toujours sous la même forme aujourd’hui sur Neerya. En quinze ans d’existence, la plupart d’entre vous ont eu largement le temps de connaitre par cœur tout ce contenu et à en être lassé à force de le jouer. Ce qui est également valable pour ceux d’entre vous qui ont plusieurs personnages secondaires, et que l’idée de rejouer encore avec ces îles de bas niveau rebute. C’est notamment pour diversifier l’expérience de jeu et en réponse à cette lassitude que les quêtes Beyond the Kingdom ont été écrites et lancées.

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Beyond the Kingdom se présente en deux séries de quêtes indépendantes (une sur Arakas et une sur Raven’s Dust) qui permettent de progresser à travers ces deux îles en effectuant des quêtes variées de difficulté progressive qui font gambader les personnages à travers les îles et leur histoire tout en les faisant progresser jusqu’aux niveaux d’accès des îles suivantes. Cela fait aussi également office de tutorial à destination des nouveaux joueurs qui sont ainsi tenus par la main par ces quêtes et non livrés à eux mêmes dès leur arrivée, tandis que les joueurs confirmés pourront préparer en avance portails de téléportation et objets de quêtes nécessaires pour accélérer la montée en niveau de leurs personnages secondaires.

Dans le même ordre d’idées, on retrouve des ajouts comme la quête du passe-bateau pour les séraphins qui leur permet de s’affranchir des quêtes d’accès à Raven’s Dust et à Stoneheim qu’ils auront pour la plupart déjà effectué avant leur renaissance, quêtes que bon nombre de joueurs ont déjà effectuées ad nauseam. Le recalcul dynamique des points de vie et de mana qui permet de construire le personnage que l’on souhaite sans la contrainte de monter les statistiques dans un ordre imposé (endurance en premier, puis intelligence, puis sagesse) qui n’est pas franchement le plus passionnant à jouer. Enfin, la nouvelle série de quêtes d’accès neutre donnent une troisième voie pour varier et changer des classiques accès d’alignement bon et mauvais connues par cœur ou presque.

Cependant, tout n’est pas exempt de légères imperfections. La quête Beyond the Kingdom est une longue suite de quêtes d’un seul tenant par île à faire donc dans un ordre imposé, et ne tient pas vraiment compte des quêtes du jeu de base qui restent pour la plupart inintéressantes. Les joueurs traversant en long, en large et en travers les deux premières îles, leurs personnages auront du mal à se rencontrer et à se croiser, comme les joueurs vétérans qui souhaiteront les guider et leur venir en aide. Ce seront des points certes pas prioritaires mais sur lesquels nous nous pencherons pour affiner tout cela.

Stoneheim et Anwynn

Arrivé à Stoneheim, le joueur n’est plus aussi guidé qu’avec les quêtes Beyond the Kingdom, mais, de base, l’île ne manquait déjà pas de choses à faire ! Outre certaines quêtes dont les récompenses en expérience ont été augmentées comme les notes de remerciements, il y a également les quêtes d’accès à l’Oracle pour chacun des trois alignements, qui est également un requis pour accéder à Grim Hawk. C’est aussi à partir de ce moment là que les personnages commencent à se spécialiser et que les écarts de vitesse d’expérience entre différentes orientations commencent à se faire sentir.

Mais ça ne veut pas dire qu’il n’y a rien de neuf à s’y mettre sous la dent ! Les quêtes journalières permettent de varier les plaisirs après un peu de camping tout en récoltant des bons de ravitaillement pour personnaliser son anneau de lien, et Anwynn, qui fut le premier ajout de contenu du serveur dès les premiers mois de son ouverture que les joueurs ont peu à peu exploré et dévérouillé au fil d’une campagne d’animations rôleplay. Si les deux premiers sous-sol sont de niveau Arakas et Raven’s Dust, le niveau des ruines proposent des spots d’expérience du niveau de Stoneheim et de l’Oracle pour peu que l’on effectue la quête d’accès et l’ouverture temporaire des différents quartiers, qui donnent accès aux boss Peredhil et Lazarus et leurs récompenses.

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Un rework des monstres et des boss d’Anwynn est au programme pour les aligner avec la méthodologie de calcul des statistiques des monstres utilisée par Vircom et reprise sur le Draconis Sanctum, méthodologie qui sera décrite dans un prochain article, mais il n’est pas prévu de refonte de la zone aussi en profondeur qu’il n’est prévu pour Grim Hawk et le Seigneur Sorcier, en dehors peut être de Lazarus qui devrait être à terme scripté de la même façon que le Seigneur Sorcier (nous y reviendrons en fin d’article).

Les quêtes journalières donnent une alternative dans la façon de progresser en jeu qui permet de casser la monotonie du camping de spot. Les quêtes en elles mêmes sont variées, plus ou moins longues et difficiles, certaines demandent d’aller à un endroit rapidement accessible sur une île de début de jeu, tandis que d’autres demandent de descendre aux fins fonds d’Anwynn ou d’Ebon Hold. Les plus bas niveaux pourront passer une quête trop longue ou difficile à leur niveau, mais à haut niveau, la grande majorité de ces quêtes ne représentent plus aucun risque et la récompense en expérience à ces niveaux en est la conséquence. Le système des quêtes journalières et les bénéfices des bons de ravitaillement et de l’anneau de lien fonctionnent très bien en l’état, la refonte d’Invasions annoncée concernera davantage le volet joueur contre joueur avec l’attaque et la défense des repaires. Ce qui ne nous empêchera pas d’ajouter au fur et à mesure de nouvelles quêtes journalières pour éviter de tomber dans la lassitude !

Grim Hawk

L’accès à cette île n’est que le prolongement de l’accès Oracle et consiste en une série d’épreuves à compléter. En dehors de l’accès aux ruines d’Anwynn, aucun farming d’objets n’est demandé, le plus clair ayant déjà été effectué pour fabriquer la clé pour accéder à l’Oracle. Et nous arrivons là à ce qui motive la revue de la plupart des caractéristiques de l’île de Grim Hawk dont le principal défaut est sa grande carte sous exploitée, et ce n’est pas peu de le dire. Peu de quêtes qui permettent d’explorer les environs mais aussi trop peu de spots intéressants pour s’entrainer en dehors d’Ebon Hold.

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Une grande variété de spots seront ainsi créés et dispersés sur toute l’île. Il y aura non seulement des spots semblables à ce qu’on peut trouver sur le Draconis Sanctum mais aussi des espaces plus étendus comme le sont les camps de Skraugs de Stoneheim et les sentinelles entourant le château de la liche. Les environs autour de Spellshore avant le pont menant au cercle de pierre de la tablette ainsi que ses égouts seront de difficulté moindre que le reste de l’île pour permettre une transition douce avec celle des zones précédentes. Reste de l’île qui sera également de difficulté inférieure à celle d’Ebon Hold, qui sera elle même inférieure à celle des spots du Draconis Sanctum.

Plusieurs séries de quêtes feront également leur apparition. Ce ne seront pas des quêtes façon Beyond the Kingdom dans le sens où le joueur sera bien moins guidé, qui demanderont plus ou moins de temps à être effectuée en fonction des builds des personnages qui ont désormais leur importance à ce stade du jeu. Ces quêtes rendront à Grim Hawk ce qu’il lui manquait par rapport aux autres îles, à savoir des objets de quête échangeables entre joueurs d’alignements opposés qui interviendront dans certaines séries de quêtes de collecte ou pour l’accès Ebon Hold qui sera étoffé et demandera un niveau minimum pour être débuté, ce afin de devenir une véritable quête d’accès sans pour autant atteindre la complexité des accès Oracle. Il sera nécessaire de visiter Ebon Hold suffisamment en profondeur ensuite pour débuter l’accès au Draconis Sanctum au niveau 150, mais pour le moment, les modalités sont encore en discussion.

Au final, on s’oriente pour Grim Hawk ce vers quoi le reste du contenu du serveur est orienté comme vous l’aurez compris, à savoir un mix de « monster bashing », de quêtes périodiques et/ou de collecte – quêtes journalières et d’ouverture de la zone épique – et de quêtes qui invitent le joueur à prendre part à l’univers du serveur – Beyond the Kingdom, quêtes d’accès et quêtes prévues sur Grim Hawk.

La progression en groupe

Puisque T4C reste un jeu multijoueurs, Neerya a fait depuis son ouverture la part belle aux contenus de groupe, à commencer par les instances, dont le but premier n’est pas d’y faire le plus clair de son expérience mais tout d’abord d’obtenir de l’équipement qui sera ensuite amélioré grâce aux points engrangés. En effet, sur le premier opus de Neerya de 2007 à 2010, les instances étaient de loin l’endroit le plus rentable sur tout le reste, en refaisant la même partie en boucle – les vagues du début de l’instance Stoneheim – et nous ne voulons pas retomber dans ces écarts. Le plus difficile dans le design de contenu de groupe reste de conserver les écarts de vitesse d’expérience entre les différents builds qui sont une partie intégrante de l’équilibrage dans T4C.

Certaines zones d’expérience à partir de Stoneheim peuvent être effectuées en duo ou en trio avec une certaine efficacité, comme par exemple des zones assez dangereuses à tenir comme les protecteurs temporels de la zone de l’Oracle ou les citrouilles squelettes d’Ebon Hold, mais aussi la technique dit du « lapinage », où les mouvements d’un personnage (en général un personnage doté d’attaques physiques) permet de faire réapparaitre les monstres tués par un personnage en général doté de sorts de zone. Dans ces deux cas, les proportions de vitesse d’expérience entre builds de personnages sont conservées.

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Des combats contre des boss comme la liche et le Seigneur Sorcier permettent également de les conserver jusqu’à un certain point : par exemple, les soigneurs ne gagnent pas autant qu’ils ne le devraient. Mais dans les instances ou en zone épique, toute l’expérience est donnée à la mort du monstre et partagée équitablement entre les membres du groupe s’ils se situent dans une même fourchette de niveaux. Le gain d’expérience des instances est donc resté assez négligeable pour ces raisons, mais nous avons appliqué de nouvelles métriques pour l’instance BlackGold notamment concernant les gains d’or, d’expérience et de points, mais aussi dans le déroulement avec une part d’aléatoire qui permet d’éviter de tomber dans la lassitude. Nous sommes relativement satisfaits du résultat de ces métriques et de leur succès parmi la communauté. Attendez vous donc à ce qu’elles soient généralisées sur toutes les autres instances lorsqu’elles seront revues à leur tour.

La zone épique est une nouveauté unique sur T4C dans le sens où nous avons donné la possibilité à la communauté d’avoir une certaine influence sur son ouverture ainsi que pour l’activation de l’accès de la tour blanche. L’expérience donnée y est importante, c’est le contenu « endgame » actuel du jeu, mais égalisée à tous les membres du groupe. Mais dans la mesure où la zone épique n’est ouverte qu’épisodiquement, même si ce n’est pas idéal, ça reste plus ou moins acceptable en attendant une solution qui respecte les écarts de rendement d’expérience. Une solution pourrait être développée dans le cadre de la refonte du combat contre le Seigneur Sorcier.

Pour terminer sur ce combat qui a fait tant couler d’encre sur les forums, si à la base, il était question d’une refonte relativement simple afin de rendre le combat plus dynamique et moins ennuyant qu’il ne l’est actuellement tout en conservant les mêmes rendements, les discussions au sein de l’équipe de développement se sont orientés vers une refonte plus en profondeur avec un combat scripté à durée limitée dans la même veine que le combat pour protéger Una à la tour blanche, plutôt que d’un combat similaire à celui contre la liche, basé sur le « milking » dont nous estimons qu’il a fait son temps sur T4C.

Et pour la suite ?

L’article touche à sa fin, et nous serons là pour lire les commentaires et répondre à certaines interrogations qui subsisteraient sur le sujet abordé. Même si nous avons un plan de différents sujets à aborder pour mieux expliciter la politique de conception du contenu sur Neerya à la communauté, nous sommes ouverts aux propositions sur le sujet du prochain article que vous souhaiterez voir publié.

Merci d’avoir lu jusqu’ici et à bientôt dans les commentaires, en jeu et bien évidemment pour le prochain article ! Et bien évidemment, excellent réveillon à tous !

Publié par Tarmo.