Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
classes_de_personnages:optimisation_des_degats [2019/06/13 19:40] – créée Epsilons | classes_de_personnages:optimisation_des_degats [2019/06/15 00:52] (Version actuelle) – supprimée Epsilons | ||
---|---|---|---|
Ligne 1: | Ligne 1: | ||
- | __**[EN CONSTRUCTION]**__ | ||
- | ===== Optimisation des dégâts ===== | ||
- | |||
- | Pour optimiser les dégâts, il vaut mieux avoir une bonne connaissance de comment fonctionne les compétences de base, des compétences spécialisées, | ||
- | |||
- | |||
- | ==== Les compétences de base ==== | ||
- | |||
- | __Attaque, Archerie et Esquive :__\\ | ||
- | Le score d’attaque et d' | ||
- | Ceux-ci sont diminués par l’esquive de la cible.\\ | ||
- | |||
- | __Formule de calcule du % de chance de toucher sa cible :__\\ | ||
- | Attaque / (Attaque + Esquive de la cible) | ||
- | |||
- | //Avoir 0 en esquive est donc très mauvais car cela veut dire qu'un monstre ou un joueur vous touchera à tout les coups.// | ||
- | |||
- | |||
- | === Les Modificateur de compétences de base === | ||
- | |||
- | Les modificateur de compétences sont les sortilèges qui permettent d' | ||
- | |||
- | Votre arme : | ||
- | * Augmente votre score d' | ||
- | |||
- | Instinct mineur : | ||
- | * Augmente votre score d' | ||
- | * Augmente votre score d' | ||
- | |||
- | Instinct majeur : | ||
- | * Augmente votre score d' | ||
- | * Augmente votre score d' | ||
- | |||
- | Dextérité : | ||
- | * Augmente votre score d' | ||
- | |||
- | Enchevêtrement : | ||
- | * Diminution de l' | ||
- | * Ralentit les déplacements de la cible | ||
- | |||
- | //Attention : Cet effet ne concerne que le sortilège d' | ||
- | |||
- | Bénédiction : | ||
- | * Augmente votre score d' | ||
- | |||
- | Forteresse solaire / lunaire : | ||
- | * Augmente votre score d' | ||
- | * Augmente votre score d' | ||
- | |||
- | ou | ||
- | |||
- | Forteresse solaire runé : | ||
- | * Augmente votre score d' | ||
- | * Augmente votre score d' | ||
- | |||
- | === Concrètement : === | ||
- | |||
- | Les monstres : | ||
- | |||
- | * sur Arakas ont entre 50 à 100 d' | ||
- | * sur Raven' | ||
- | * sur Stoneheim ont entre 250 et 500 d' | ||
- | * sur Grimhawk ont entre 400 et 800 d' | ||
- | * sur le Draconis sanctum ont entre 800 à 1000 d' | ||
- | * Les mini boss du Draconis sanctum, monstres de la zone épique, Prisonier du temps, etc... ont entre 1500 et 3000 d' | ||
- | |||
- | Il est donc conseillé d' | ||
- | |||
- | 150 à 200 pur au level 1 à 25. | ||
- | 250 à 300 pur au level 25 à 50. | ||
- | 600 à 700 pur au level 50 à 75. | ||
- | 800 à 900 pur au level 75 à 150. | ||
- | 1000 à 1200 pur au level 150+ | ||
- | |||
- | Le montant pur sur le end game ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni enchevêtrement, | ||
- | |||
- | Le reste des points sera investi dans les compétences spécialisées (Coup puissant, Coup assommant, Transpercer armure, etc...) puis l' | ||
- | |||
- | ---- | ||
- | |||
- | |||
- | ==== Les compétences spécialisées ==== | ||
- | |||
- | **Coup puissant :**\\ | ||
- | Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par pts dans la compétence | ||
- | |||
- | **Coups assommant :**\\ | ||
- | (Chance de proc = 0.1% par pts) x vitesse d'arme en ms /1000\\ | ||
- | |||
- | Effet : la cible ne peut pas bouger ni attaquer pendant un bref instant, l' | ||
- | |||
- | Situation de hors range du coup assommant : Si la cible est hors range entre le joueur et sa cible, ses chances d' | ||
- | |||
- | **// | ||
- | |||
- | **Transpercer armure :**\\ | ||
- | |||
- | Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point. \\ | ||
- | Au dela de 400 points, annule complètement la CA de la cible et augmente les dégâts infligé de 0.25% de la CA de la cible.\\ | ||
- | |||
- | **Parade :**\\ | ||
- | |||
- | La parade permet d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.\\ | ||
- | |||
- | Chance de parade = (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)\\ | ||
- | |||
- | **La guérison rapide :** | ||
- | |||
- | Guérison passive en fonction de l' | ||
- | |||
- | Montant de la guérison = un jet de dé de l' | ||
- | |||
- | Exemple pour un personnage avec 400 en endurance avec une guérison rapide à 100 : 1 dé de 400 x 0.15% x 100 = 1D60 points de vie toute les 5 secondes. | ||
- | |||
- | |||
- | ---- | ||
- | |||
- | ==== Les statistiques : ==== | ||
- | |||
- | Force : | ||
- | * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps | ||
- | * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance | ||
- | |||
- | Dextérité : | ||
- | |||
- | * Augmente votre vitesse d' | ||
- | * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance | ||
- | |||
- | |||
- | ---- | ||
- | |||
- | |||
- | ==== Le calcul des dommages ==== | ||
- | Au corps à corps : (Roll dégât d'arme + Force / 5) x 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) | ||
- | |||
- | À distance : (Roll dégât d'arme + Force / 10 + Agilité /10) 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) | ||
- | |||
- | Si la cible est assommé, annulation de la partie CA et augmentation des dégâts du coup de 50%.\\ | ||
- | |||
- | |||
- | === Que choisir === | ||
- | |||
- | De manière générale : | ||
- | * Si vous avez une arme rapide il sera toujours recommandé d' | ||
- | * Si vous avez une arme lente (type hache à 2 mains ; Arc lourd) il sera recommandé d' | ||
- | |||
- | Cependant pour cette dernière, il arrivera que le transpercer l' | ||
- | |||
- | ===== Le Hors Range et L'xp ===== | ||
- | |||
- | De manière general, lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l' | ||
- | |||
- | XP en fonction des dégâts infligés qui est individuel et linéaire. | ||
- | |||
- | XP à la mort du monstre qui est une somme attribué a chaque membre du groupe. | ||
- | Cette somme recevra un coefficiant bonus avant d'etre redistribué a chaque joueur. | ||
- | |||
- | De 2 a 5 joueurs elle recevra un bonus de 50% du montant initial. | ||
- | De 7 a 8 joueurs elle recevra un bonus supplémentaire de 10% du montant initial. | ||
- | |||
- | Exemple : un miniboss tué en solo rapportera 50M d'xp | ||
- | |||
- | * A deux joueurs : [50m +25m * (2-1)] /2 = 37.5m chacun | ||
- | * A trois joueurs : [50m +25m * (3-1)] /3 = 33.3m chacun | ||
- | * A quatre joueurs : [50m +25m * (4-1)] /4 = 31.25m chacun | ||
- | * A cinq joueurs : [50m +25m * (5-1)] /5 = 30m chacun | ||
- | * A six joueurs : [50m +25m * (5-1)] /6 = 25m chacun | ||
- | * A sept joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m ] /7 = 22.14m chacun | ||
- | * A huit joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m*2 ] /8 = 20m chacun | ||
- | |||
- | Ensuite arrive la règle du hors range : | ||
- | * si joueurs inférieur a X levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 50% d'xp | ||
- | * si joueur inferieur à X * 2 levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 10% d'xp | ||
- | * si joueur inferieur à X * 3 levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 1% d'xp | ||
- | |||
- | Attention : si un joueur est HR et qu'il finit un monstre, le coef de HR s' | ||
- | |||
- | Les palliers : | ||
- | |||
- | * Si joueurs level 200+ c'est 35 levels d' | ||
- | * Si joueurs level 175 a 199 c'est 31 levels d' | ||
- | * Si joueurs level 150 a 174 c'est 27 levels d' | ||
- | * Si joueurs level 125 a 149 c'est 23 levels d' | ||
- | * Si joueurs level 100 a 124 c'est 19 levels d' | ||
- | * Si joueurs level 75 a 100 c'est 15 levels d' | ||
- | * Si joueurs level 50 a 75 c'est 11 levels d' | ||
- | * Si joueurs level 25 a 50 c'est 7 levels d' | ||
- | * Si joueurs level 1 a 25 c'est 3 levels d' | ||
- | |||
- | Ce qui veut dire que si par exemple je suis level 153, je recevrais toute l'xp si je joue avec des joueurs au maximum de level 180 max. | ||
- | ===== Le personnage humain ===== | ||
- | |||
- | L' | ||
- | |||
- | Ensuite il faut bien se dire qu'en tant qu' | ||
- | |||
- | RP parlant et pour le skin, c'est cool de faire un humain mais ça s' | ||
- | |||
- | Les build proposé si dessous sont des build optimisé pour des humains. | ||
- | |||
- | **Les statistiques** | ||
- | |||
- | Il commence avec 20 à toutes les caractéristiques au lieu 30 pour un séraphin X2. | ||
- | N' | ||
- | statistiques, | ||
- | |||
- | Cela veut dire que vous avez 10 niveaux de statistiques base en moins en humain par rapport aux séraphin. | ||
- | |||
- | A haut niveau, la différence ce fera alors rapidement sentir et devrez faire des choix au niveau de votre équipement. | ||
- | |||
- | En contre-partie, | ||
- | |||
- | === Build Type === | ||
- | |||
- | **Le prêtre lumière low endu** Niveau 204 | ||
- | |||
- | Force 39 / Dext 20 / Endurance 80 / Sagesse 901 / Intelligence 80 | ||
- | |||
- | * Arme : Bâton du Pelerin enchanté | ||
- | * Robe : Toge Una sanctifié | ||
- | * Jambière : Braies consacrées parfaites | ||
- | * Casque : Tiare votive sertie de joyaux | ||
- | * Cape : Clairvoyance de la Cité Perdue sanctifiée | ||
- | * Set : Arumure de Magocrate | ||
- | * Bracelet : Bracelet de Grande magie parfait | ||
- | * Anneau : Lien + Anneau d' | ||
- | * Amulette : Symbole d' | ||
- | * Orbe : Orbe de salutation | ||
- | |||
- | //Prêtre lumière conventionnel humain qui rattrape presque le prêtre X2 mais qui ne pourra pas apprendre résistance au feu.// | ||
- | |||
- | **Le prêtre couteau suisse** Niveau 201 | ||
- | |||
- | Force 44 / Dext 20 / Endurance 190 / Sagesse 631 / Intelligence 220 | ||
- | |||
- | * Arme : Bâton du Pelerin terrestre ou Bâton du pelerin aérien ou Fléau bleuté d' | ||
- | * Bouclier : Bouclier du dragon rouge enchanté | ||
- | * Armure : Toge Una Sainte ou Plastron argenté enchanté | ||
- | * Set : Dragon Rouge d' | ||
- | * Cape : Clairvoyance de la Cité Perdue résistante | ||
- | * Bracelet : Bracelet boréalien | ||
- | * Anneau : Lien + Anneau d' | ||
- | * Amulette : Symbole d' | ||
- | * Orbe : Orbe de salutation ou Orbe de Thor | ||
- | |||
- | //Prêtre couteau suisse tri élément (lumière, terre, air) il fait peut être tout mal mais il le fait.// | ||
- | * Besoin d'un second heal ? Présent | ||
- | * Besoin d'un DPS distance ? Présent | ||
- | * Besoin d'un Zoneur ? Présent | ||
- | * Besoin d' | ||
- | |||
- | // | ||
- | |||
- | Se build est possible également en X2 mais sera moins efficace car il ne pourra optimiser que deux éléments et devra donc en délaisser un. | ||
- | |||
- | **Le mage humain tanké** Niveau 197 | ||
- | |||
- | Force 49 / Dextérité 20 / Endurance 250 / Intelligence 681 / Sagesse 85. | ||
- | |||
- | Stuff : | ||
- | |||
- | * Arme : Lame du sorcier d' | ||
- | * Robe : Chaines tissées de Saerhimni solide | ||
- | * Casque : Diadème du dragon rubis ou saphir parfait | ||
- | * Set : Arumure du bélier d'or | ||
- | * Bracelet : Bracelet de Grande magie parfait | ||
- | * Anneau : Lien + Anneau de Grande sorcellerie parfaite | ||
- | * Amulette : Amulette du lycanthrope | ||
- | * Orbe : Orbe du bélier d'or | ||
- | |||
- | Build également possible en X2 mais étant fini au level 187, il aura plus d' | ||
- | |||
- | |||
- | **Le guerrier bélier d'or** Niveau 204 | ||
- | |||
- | Force 648 / Endurance 250 / Dextérité 77 / Intelligence 80 / Sagesse 65 | ||
- | |||
- | Stuff : | ||
- | |||
- | * Arme : Pourfendeur des faibles | ||
- | * Armure Set : Bélier d'or | ||
- | * Cape : Manteau impitoyable de la Rédemption | ||
- | * Bracelet : Racine de grimhawk | ||
- | * Anneau : Lien + Berserker ou faveur mortel | ||
- | * Amulette : Omamorie | ||
- | * Orbe : Orbe du bélier d'or | ||
- | |||
- | Build final pour un guerrier humain assez tanké qui devra s' | ||
- | Grace à sa cape et l'orbe du bélier d'or et le sortilège de dextérité, | ||
- | |||
- | ---- | ||
- | |||
- | [En construction] |