Ben... ça fait sens pour moi.Camilia a écrit :Si l'aura sert a rien et est si inutile, proposons de la virer des seraphs. Je suis sur que 99% des joueurs seront d'accord qu'elle ne sert a rien et que le heal qui représente facilement 300 pv a hlvl est inutile (en tapeur hein! les mages c'est plutot vers les 400). Virons aussi par la même occasion le heal de toute les armures, après tout ça sert a rien!
Suffit de demander aux prêtres ce qu'ils en pensent pour leur magocrate
Et si je parle que les ajouts entrainent sans arrêt les problèmes c'est que depuis que le DS est sorti, on arrête pas de revenir sur tel ou tel item, de nerfer ça ou ça parce que ça file trop. Les ajouts ont pas forcément 2 mois ou 2 ans, mais parfois il faut du temps pour que les gens se rende compte que tel ou tel item deviens surpuissant ou abusé. Ceci dis c'était déjà le cas avant avec des armures rentrant en concurrence avec d'autre (la belier et HE, la centaure et l'océane/kryte ..). Bref plus il y a d'ajout, plus les modifications seront nombreuses et problématiques en terme d'équilibre.
Quand aux antepals humain, on ne voit pas la même chose. Tu vois qu'à stat identique l'humain aura plus de boost de stats, moi je vois qu'il lui faudra 10 lvl supplémentaire très long pour les obtenir (ce qui diminue très fortement les bonus des capes), je vois le manque d'une aura seraph pour xp, et je vois egalement le manque des 20 puissances feu/eau. En clair le seraph pourra xp plus vite, obtiendra plus rapidement son arme finale et que le bonus de la cape est en partie annulé par les bonus tiers (50 force pure + 25% d'instint + 5 voir 10% de forteresse, on est pas loin des 70 forces ..). A toi de juger si faire des dizaines et des dizaines de giga en plus justifie la cape
Par contre une enveloppe de points de reroll supérieur à 25 serait pas de refus