Non mais a deux lvl prêt les requis sont identique hein pour un build final.
Et pour les armes pré DS il y a plus de requis pour les war que pour les ante-pal. (Et l'arme war a pas de boost au comp)
La suite du comparatif ce n'est même pas l'xp c'est la différence de dégâts affiché sur l'arme :
Arme Una antépal : 272 - 462
Arme Una guerrier : 294 - 497
Est ce que ça compense ce que gagne l'ante pal à côté ? Je ne sais pas mais si l'envie c'est de taper le plus fort et rien d'autre alors oui il vaut mieux faire war.
L'ante pal comme le pal c'est pour autre chose qu'on le choisi normalement. L'xp ok, la CA un peu au dessus, les sorts utile comme afflux, résistance eau, débuff de comp et le boost de 15% des dégâts ... Enfin j'ai l'impression de me répéter non ?
Avec votre façon de calculer je pari que vous vous dites que vous avez autant de requis que le paladin vu que les armes sont identiques. Alors que techniquement vous avez 10 lvl de moins à faire.
Pour l'xp essaye sur GH, araignée ou loups chez les druides, ça tape moins fort et ça rapporte peut être plus vu que tu peux aoe. Après je sais pas si tu es eau ou feu et où ça devient le plus rentable du coup. Il y a des spots peut être intéressant au fjord aussi. Mais je pense que tu peux monter à 100 - 120m/h dépendant de ton stuff pour xp et de ton int.
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La fin des anté-pals ?
Pour l'xp sur GH, en feu avec Thom j'ai pexé aux kobolds des fjords et j'y ai vu des archers mages faire pareil et dépasser les 100M/h. Sur la fin, je pexais à l'épreuve air d'EH : faut voir là rentabilité là-bas en anté-pal (+ résistant mais moins puissant que Thom).
Pour les vers, j'y ai pexé avec Istra en tank/eau (Istra a eu la 400end avant la robe SS donc son intel était comparable à celle d'un anté-pal) mais c'était pas toujours facile : il ne fallait pas que les vers viennent au cac et je devais directement focus les squelettes qui entraient. Avant ça, j'ai fait du drake mort-vivant et du krakra volant : dépasser les 100M/h n'était pas quelque chose de compliqué.
=> un anté-pal <150 doit pouvoir monter dans les 120 à 140M/h là où le guerrier de niveau identique sera plutôt dans les 50-60.
Au-delà du 150, on perd en vitesse sur GH à cause du cap de lvl mais le DS a des endroits où ça devrait pexer décemment vu le peu de résistance au feu des mobs... En eau, c'est une autre histoire vu qu'il faut se concentrer sur la zone 3 (dragonnets pervertis et larves principalement je dirais) mais on doit pouvoir arriver à quelque chose de correct (150M/h voir +) là où le guerrier sera toujours à moins de 80M/H. On parle donc d'xp 2x plus vite lorsqu'on est en solo.
Pour les vers, j'y ai pexé avec Istra en tank/eau (Istra a eu la 400end avant la robe SS donc son intel était comparable à celle d'un anté-pal) mais c'était pas toujours facile : il ne fallait pas que les vers viennent au cac et je devais directement focus les squelettes qui entraient. Avant ça, j'ai fait du drake mort-vivant et du krakra volant : dépasser les 100M/h n'était pas quelque chose de compliqué.
=> un anté-pal <150 doit pouvoir monter dans les 120 à 140M/h là où le guerrier de niveau identique sera plutôt dans les 50-60.
Au-delà du 150, on perd en vitesse sur GH à cause du cap de lvl mais le DS a des endroits où ça devrait pexer décemment vu le peu de résistance au feu des mobs... En eau, c'est une autre histoire vu qu'il faut se concentrer sur la zone 3 (dragonnets pervertis et larves principalement je dirais) mais on doit pouvoir arriver à quelque chose de correct (150M/h voir +) là où le guerrier sera toujours à moins de 80M/H. On parle donc d'xp 2x plus vite lorsqu'on est en solo.
- Khalil El Badr
- Messages :92
- Inscription :08 mars 2014, 13:36
- Localisation :Metz
Alex juste un truc aussi.
Le Pal peut se soigner en TOUTES circonstances. La ou l'anté pal (je parle PVE) le pourra rarement. La nécro est inutilisable sur plus de 50 % des mobs rencontré lors des quêtes, et croit moi je suis souvent mort en anté pal alors qu'un coup de nécro aurait pu me sauver. Mais non. (Pour les phases d'xp on m'objectera que l'on peut choisir ses adversaires mais ça limite).
Le pal a aussi une utilité en groupe. J'imagine que son soins doit pas etre folichon, mais en cas de coup dur il apporte du soins. Il peut donner aussi de meilleurs protecs que son reflet. L'antépal lui cacahouète...
Bon apres pour moi le gros defaut du pal c'est qu'il manie que des p.... de masses. Et c'est Laid :mrgreen:
Le Pal peut se soigner en TOUTES circonstances. La ou l'anté pal (je parle PVE) le pourra rarement. La nécro est inutilisable sur plus de 50 % des mobs rencontré lors des quêtes, et croit moi je suis souvent mort en anté pal alors qu'un coup de nécro aurait pu me sauver. Mais non. (Pour les phases d'xp on m'objectera que l'on peut choisir ses adversaires mais ça limite).
Le pal a aussi une utilité en groupe. J'imagine que son soins doit pas etre folichon, mais en cas de coup dur il apporte du soins. Il peut donner aussi de meilleurs protecs que son reflet. L'antépal lui cacahouète...
Bon apres pour moi le gros defaut du pal c'est qu'il manie que des p.... de masses. Et c'est Laid :mrgreen:
Le marteau final il a l'air pas trop mal en skin ! Mais bon rien ne vaut mon pied de chaise 
Je suis d'accord pour les avantages du pala mais 10 lvl d’écart c'est beaucoup (surtout quand c'est 190-200), même si ça ne me dérange pas. C'était surtout pour montrer que le comparatif des stats de l'arme uniquement ne montre pas le réel niveau à atteindre pour les perso. Comme pour le war qui semble bien en dessous mais en fait non.

Je suis d'accord pour les avantages du pala mais 10 lvl d’écart c'est beaucoup (surtout quand c'est 190-200), même si ça ne me dérange pas. C'était surtout pour montrer que le comparatif des stats de l'arme uniquement ne montre pas le réel niveau à atteindre pour les perso. Comme pour le war qui semble bien en dessous mais en fait non.
C'est une idée qu'on a des paladins, mais lorsqu'il sont en tenue tapeur (avec cape ou orbe qui donne un malus)les mages en dragon rouge ont un heal plus puissant qu'eux ... dingue! les paladins avec le dernier soin monocible (en tenue tapeur je rappelle) heal genre 120/130pv (2x moins qu'une potion critique). Donc dire que ça sauvera ... plutôt prévoir des critiquesKhalil El Badr a écrit :Alex juste un truc aussi.
Le Pal peut se soigner en TOUTES circonstances. La ou l'anté pal (je parle PVE) le pourra rarement. La nécro est inutilisable sur plus de 50 % des mobs rencontré lors des quêtes, et croit moi je suis souvent mort en anté pal alors qu'un coup de nécro aurait pu me sauver. Mais non. (Pour les phases d'xp on m'objectera que l'on peut choisir ses adversaires mais ça limite).

Quand à l'écart des bonus pour les protections/forces, on peut calculer ça comme on veut, mais la différence est ridicule. On peut donner les chiffres, mais il me semble avoir déjà donné des exemples dans un autre poste

Par contre je répète que les anté-pal sont pas les plus à plaindre, le paladin qui a la même arme dois faire 10 lvl de plus. Comparons ce qui est comparable, donc pas de guerrier pur vs ante pal mais plutôt guerrier 118 int ou paladin et là on se rendra compte que l'antépal est loin d'être si pauvre que ça ..
- Khalil El Badr
- Messages :92
- Inscription :08 mars 2014, 13:36
- Localisation :Metz
Pour la nécro la quasi totalité des mobs dangereux y sont justement insensible
En fait elle est efficace quand t'en a pas besoin.

En fait elle est efficace quand t'en a pas besoin.
J'imagine que d'un côté comme de l'autre ça va dépendre du build.
Personnellement en dehors des zones de groupe (Ze, SS, instances) je n'utilise jamais de potions. Sauf pour passer des zones en courant avec sorts d'air qui pique, même si je passe ma vie en robe :' ,avant ma renai j’utilisais une full argentée et ça passait plutôt bien encore.
Je pense que chacun à ses avantages et ses inconvénients, et le proc de +15% dégâts du dernier patch va sûrement permettre un bon équilibre avec les war.
Je pense sincèrement que le paladin aura un meilleur apport de CA, de force et compense la perte (possible) de l'afflux par de l’équipement apportant directement de la puissance terre (tiare/robe/cape) par rapport à l'ante-pal.
Même si 10 lvl c'est beaucoup (oui oui on va le répéter encore et encore :p)
Sinon Camélia il y a des petites choses qui peuvent être intéressante à obtenir à l'instance BG, comme l'orbe même si je ne connait pas ses bonus finaux.
Je ne pense pas que l'oeil caché soit l'orbe à prendre en build final, trop de perte pour un gain moyen.
Avant l'orbe assommante avait l'air attractive mais très difficile à obtenir.
Pour la cape je ne sais pas j'ai des ailes, mais il me semble que la pélérine des cimes apaisantes est intéressante.
Personnellement en dehors des zones de groupe (Ze, SS, instances) je n'utilise jamais de potions. Sauf pour passer des zones en courant avec sorts d'air qui pique, même si je passe ma vie en robe :' ,avant ma renai j’utilisais une full argentée et ça passait plutôt bien encore.
Je pense que chacun à ses avantages et ses inconvénients, et le proc de +15% dégâts du dernier patch va sûrement permettre un bon équilibre avec les war.
Je pense sincèrement que le paladin aura un meilleur apport de CA, de force et compense la perte (possible) de l'afflux par de l’équipement apportant directement de la puissance terre (tiare/robe/cape) par rapport à l'ante-pal.
Même si 10 lvl c'est beaucoup (oui oui on va le répéter encore et encore :p)
Sinon Camélia il y a des petites choses qui peuvent être intéressante à obtenir à l'instance BG, comme l'orbe même si je ne connait pas ses bonus finaux.
Je ne pense pas que l'oeil caché soit l'orbe à prendre en build final, trop de perte pour un gain moyen.
Avant l'orbe assommante avait l'air attractive mais très difficile à obtenir.
Pour la cape je ne sais pas j'ai des ailes, mais il me semble que la pélérine des cimes apaisantes est intéressante.
Sauf, qu'on en reviens au fait qu'une cape ou qu'une orbe paladin demande toujours 10 level de plus
Et soit dis en passant, je sais pas si l'orbe paladin est intéressante comparé à une orbe assommante.
Une tiare donne moins de puissance qu'afflux, une tiare prend la place d'un heaume --> perte de résistance.
La robe oblige a perdre coté CA et coté résistance.
Les sorts, si on veut vraiment parler de la CA obtenu je peut ressortir les chiffres, par soucis de simplicité je prend les chiffres pur en int/sag en ne collant que tranquillité ou esprit clair. Si on compte la tiare d'un coté, on peut compter le diademe arcanique de l'autre etc ... (sans parler que si une couronne donne 50 sag ou 100 int, elle enleve la CA de l'armure)
On obtient pour des armes SS: 120 int/370 sag et 70 sag/364 int, on a un total de 23/24 CA supplémentaire sachant que j'ai pris déjà des fleaux haut en requis, la différence est nettement plus faible sur des fléaux avec moins de sagesse. Ou encore, si on voulais être plus équitable, il aurais fallut donner une sagesse diminué d'environ 66 points au même level face à un antepal donc réduire l'écart
Quand au patch, je serais curieux que d'autre fasse des tests, j'ai essayé de mon coté avec 2 armes donc une qui est censé avoir le boost, et niveau dps ça reste dans la même fourchette sur une minute. Quelqu'un d'autre peut tester?

Une tiare donne moins de puissance qu'afflux, une tiare prend la place d'un heaume --> perte de résistance.
La robe oblige a perdre coté CA et coté résistance.
Les sorts, si on veut vraiment parler de la CA obtenu je peut ressortir les chiffres, par soucis de simplicité je prend les chiffres pur en int/sag en ne collant que tranquillité ou esprit clair. Si on compte la tiare d'un coté, on peut compter le diademe arcanique de l'autre etc ... (sans parler que si une couronne donne 50 sag ou 100 int, elle enleve la CA de l'armure)
On obtient pour des armes SS: 120 int/370 sag et 70 sag/364 int, on a un total de 23/24 CA supplémentaire sachant que j'ai pris déjà des fleaux haut en requis, la différence est nettement plus faible sur des fléaux avec moins de sagesse. Ou encore, si on voulais être plus équitable, il aurais fallut donner une sagesse diminué d'environ 66 points au même level face à un antepal donc réduire l'écart

Quand au patch, je serais curieux que d'autre fasse des tests, j'ai essayé de mon coté avec 2 armes donc une qui est censé avoir le boost, et niveau dps ça reste dans la même fourchette sur une minute. Quelqu'un d'autre peut tester?
Je suis antepal moi meme mais je ne comprend absolument pas quand quelqun dit que c'est pas juste que un paladin peu se heal et donc ce sauver de certaine situation, c'est un Pal, c'est tout... faut pas non plus avoir les memes classe lol, l'antepal a ces avantages comme desavantage c'est tout, un antepal necro ? non mais et puis quoi encore ptdr 
Faut pas tout vouloir "easy life", arreter lol
svp essayer pas de transformer t4c en WoW casual gaming ou l'on rend tout facile car les petits jeune d'aujourd'hui trouve cela trop dur... lol

Faut pas tout vouloir "easy life", arreter lol
svp essayer pas de transformer t4c en WoW casual gaming ou l'on rend tout facile car les petits jeune d'aujourd'hui trouve cela trop dur... lol

Perso mon anté paladin tient tête a des guerriers de lvl identique (175). Après certains doivent me défourailler ça dépend du build ! Mais sur un guerrier seraph sans instinct sup je pouvais au final porter plus de potions que lui et sur un duel sans popo je l'ai gagné à 200 pv près. autant dire rien : kif kif !