Re: [MAJ 2.370d] Equilibrage - Note supplémentaire de mise à jour
Publié : 15 oct. 2017, 08:24
Quelques petites autres remarques:
Les robes "tank": On augmente leur puissance magique en approchant dangereusement de la pure. Mention spéciale à la toge sainte, qui permet d'être dps et heal sans devoir avoir 2 toges! En sorcier, c'est le même problème même si moins courant les eau/feu.
L'air: Alors la ... je suis sur le cul. Autant avant il n'y avait pas de robe air tank, autant on en a "2" qui n'en sont pas vraiment et déséquilibre le reste du stuff. La toge aerienne demande des stats importantes en int/sag rendant le personnage purement air. Il peut même pas prétendre faire un assit heal. Tout ça pour un mini bonus de 5 puissance face à une toge sainte? De même la cape humaine passe d'un 299 int/sag ce qui l'orientait énormément vers le mage air, et la vous la diminuer pour l'offrir au prêtre air avec un pauvre 220 int/sag (ce qui est ridicule vu la puissance apporté).
Le plastron argenté: Je trouvais ça déjà énorme qu'il file un bonus de béné en fonction de la sagesse du porteur qui en échange healais mal et pas top en dps. La vous l'avez clairement trop remonté, tout en offrant en prime l'armure solide pour son plastron et son bouclier pour certaines zones sensible (type éon).
En regardant vite fait les maj, on se retrouve avec l’intérêt de faire un prêtre humain (merci l'énorme up des capes) terre/air + lulu en 190 endurance vu qu'on disposera d'une puissance quasiment identique à un pur tout en encaissant plus et pouvant jouer plusieurs rôle sans avoir 2 toges.
Concernant la mago, j'ai refait un tour sur le DS ce matin. La perte du proc heal fait mal en prêtre pur, vu que c'est la classe qui de base n'avait déjà pas vraiment de résistance magique (vs un archer a qui ont a offert les armures sans endu) je comprend pas ce choix. Et si il y a effectivement un pallier à 900, il ne faut pas venir dire que c'est pour les prêtres qui se sont privé d'afflux. J'avais fait à l'époque un post sur tout ce qui posait problème et entre les bijoux, la durée d'afflux, le non dispel et le stuff accessible a tous, le pallier a 900 reste faible. Tout comme il sera faible pour un mage pur vs un 160 endurance qui garde le bénéfice de son armure.
Pour les armes, j'ai jamais été fan que des armes de paladin ou d'antepal boost le groupe. J'aurais plutôt vu ses bonus justement sur les prêtres/mages.
Et reste l'armure a 250 end: les orbes filent vraiment trop, nerfer la prismatique pour faire ça a coté c'est juste déplacer le problème :/
edit: J'avais déjà fait la remarque autrefois sur l'orbe du belier de puissance. Il manque la version sagesse/paladin quand on compare à la version int (attention, elles sont abusés en l'état mais je trouve dommage qu'il manque toujours cette orbe la alors que celle de dextérité avait été ajouté)
Les robes "tank": On augmente leur puissance magique en approchant dangereusement de la pure. Mention spéciale à la toge sainte, qui permet d'être dps et heal sans devoir avoir 2 toges! En sorcier, c'est le même problème même si moins courant les eau/feu.
L'air: Alors la ... je suis sur le cul. Autant avant il n'y avait pas de robe air tank, autant on en a "2" qui n'en sont pas vraiment et déséquilibre le reste du stuff. La toge aerienne demande des stats importantes en int/sag rendant le personnage purement air. Il peut même pas prétendre faire un assit heal. Tout ça pour un mini bonus de 5 puissance face à une toge sainte? De même la cape humaine passe d'un 299 int/sag ce qui l'orientait énormément vers le mage air, et la vous la diminuer pour l'offrir au prêtre air avec un pauvre 220 int/sag (ce qui est ridicule vu la puissance apporté).
Le plastron argenté: Je trouvais ça déjà énorme qu'il file un bonus de béné en fonction de la sagesse du porteur qui en échange healais mal et pas top en dps. La vous l'avez clairement trop remonté, tout en offrant en prime l'armure solide pour son plastron et son bouclier pour certaines zones sensible (type éon).
En regardant vite fait les maj, on se retrouve avec l’intérêt de faire un prêtre humain (merci l'énorme up des capes) terre/air + lulu en 190 endurance vu qu'on disposera d'une puissance quasiment identique à un pur tout en encaissant plus et pouvant jouer plusieurs rôle sans avoir 2 toges.
Concernant la mago, j'ai refait un tour sur le DS ce matin. La perte du proc heal fait mal en prêtre pur, vu que c'est la classe qui de base n'avait déjà pas vraiment de résistance magique (vs un archer a qui ont a offert les armures sans endu) je comprend pas ce choix. Et si il y a effectivement un pallier à 900, il ne faut pas venir dire que c'est pour les prêtres qui se sont privé d'afflux. J'avais fait à l'époque un post sur tout ce qui posait problème et entre les bijoux, la durée d'afflux, le non dispel et le stuff accessible a tous, le pallier a 900 reste faible. Tout comme il sera faible pour un mage pur vs un 160 endurance qui garde le bénéfice de son armure.
Pour les armes, j'ai jamais été fan que des armes de paladin ou d'antepal boost le groupe. J'aurais plutôt vu ses bonus justement sur les prêtres/mages.
Et reste l'armure a 250 end: les orbes filent vraiment trop, nerfer la prismatique pour faire ça a coté c'est juste déplacer le problème :/
edit: J'avais déjà fait la remarque autrefois sur l'orbe du belier de puissance. Il manque la version sagesse/paladin quand on compare à la version int (attention, elles sont abusés en l'état mais je trouve dommage qu'il manque toujours cette orbe la alors que celle de dextérité avait été ajouté)