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Zone Épique

Le Draconis Sanctum est composé de trois Zones périphériques, puis d'une Zone Épique centrale (aussi appelée « ZE »).
Pour atteindre le coeur du Draconis Sanctum et déjouer les défis qui vous y attendent, les joueurs doivent participer aux 3 objectifs communs correspondant à l'intrigue de ces trois zones.

Pour débloquer ces 3 objectifs communs, chaque joueur devra au préalable effectuer individuellement 5 quêtes par zone.
Une fois ces 3 objectifs communs accomplis par les joueurs, la Zone Épique ouvrira ses portes en libre accès pendant trois jours, pour tous les joueurs du serveur au delà du niveau 150 ayant accès au Draconis Sanctum.

À l'issue de ce laps de temps, toutes les quêtes d'ouverture de la Zone Épique seront remises à zéro et les objectifs communs seront réinitialisés.
Les joueurs devront refaire les 5 quêtes par zone puis les objectifs communs pour avoir une nouvelle fois accès à la zone épique pour trois jours et ainsi de suite.

À tout moment, vous pouvez demander à Penda de vous répéter ces informations :
- Si vous voulez voir l'avancement des trois objectifs communs, dites le mot-clef avancement à Penda.
- Si vous voulez donner des ingrédients à Penda pour augmenter un compteur d'objectif commun, dites-lui ingrédients puis donner.

Les quêtes des 3 zones peuvent se faire séparement et il est conseillé de les démarrer en parallèle pour pouvoir les avancer en même temps car il faut attendre 20 minutes dans chacune de ces quêtes.

Les joueurs habitués peuvent consultez le Guide du Lapin pressé (version rapide)

Ingrédients requis pour ouvrir la Zone Épique pendant 3 jours :

  • 7000 Minéraux cristallins
  • 6000 Eaux pures
  • 7000 Flammèches de vie

Important : Pour pouvoir recevoir les ingrédients d’ouverture de la Zone Épique, il faut avoir effectué au moins une des 3 quêtes (Ralliement, Exorcisme ou Embrasement).


Caldeira et chambres magmatiques

Zone à partir du niveau 150

Lorsque la Zone Épique s'ouvre, aller parlez à l'arbre nommé Ask, dit le frêne situé au nord-ouest du cimetière des dragons en Z3 pour entrer dans la Caldeira. Si vous n'avez pas terminé au moins l'une des 3 quêtes d'ouverture de la Zone Épique préalables, l'arbre exige de vous un droit de passage de 40 larmes de dragons.

Attention : il s'agit d'une zone dangereuse, dont la puissance des ennemis dépend du nombre d'aventuriers présents. Les trésors qui s'y cachent seront plus nombreux si vous amenez avec vous d'autres compagnons.

Parler ensuite à Embla, dit l'aulne (un autre arbre situé un peu plus haut) et dites-lui activation afin de voter pour initier la quête d'activation du nexus d'accès à la Tour Blanche.
Comme il s'agit d'un vote, lorsque 3 joueurs ont votés, les monstres apparaissent. Préparez-vous à combattre !

Lorsque le nexus d'accès à la Tour Blanche est en cours d'activation, vous et votre groupe avez 50 minutes pour repousser tous les monstres de la Caldeira et de la Chambre magmatique.
À chaque ennemi tué, le chef du groupe reçoit un message l'informant du nombre de monstres restants.

Carte du volcan et dénominations par les joueurs

Les monstres de la zone :

  • Coulée pyroclastique (Golem) :
    • Les monstres les plus forts de la zone. Restez proche de votre macro pour les potions.
    • Lance Vapeurs corrosives : -75% de vos PV. Durée : 1 minute. Dissipable uniquement en étant frappé par un Jet de lave.
    • Ne vous éloignez pas, il faut rester près d'eux pour être attaqué par un Jet de lave et donc dissiper leurs Vapeurs corrosives.
  • Drakefeu (Drake) :
    • Ils activent parfois un bouclier de feu qui riposte sur tous les attaquants.
    • Ce sont les plus faciles.
  • Aberration élémentaire (Beholder) :
    • Ils tapent très forts de loin, il faut s'approcher au plus vite au corps à corps.
    • Lance “malédiction élémentaire” sur ceux qui utilisent la magie contre eux:
      • Pour avoir utilisé une école de magie interdite, le sort tue instantanément la cible au bout de quelques secondes si le sort n'est pas dissipé.
      • Annulation immédiate requise avec le sort Dissipation de la magie. Elle tue le joueur ​de façon instantané ​si elle se rend à terme (cooldown de 10 secondes).
      • La malédiction de l'aberration réagit de manière aléatoire aux éléments: feu, eau, terre ou air. Elle cible les joueurs utilisant un sort correspondant à l'élément en cours.

Une fois que tous les monstres sont tués :

  • Une période de repos de 10 minutes s'active dans la Caldeira et dans la Chambre magmatique (aucun monstre présent pendant cette période).
  • Le nexus d'accès à la Tour Blanche situé au centre de la Caldeira s'active pour 10 minutes et vous permet d'accéder à la Tour Blanche.

Note: Dans la Chambre magmatique (G3 Nord), il y a Un coffre mystérieux (2495,315,6) verrouillé à clef. La Clef du coffre mystérieux peut être obtenue par les 2 coffres présents dans la Grotte de Septentrion (Z1).

Un coffre mystérieux (dans la Chambre magmatique, grotte G3 Nord)


Tour Blanche

Vous devez être au minimum niveau 176 pour accéder à la Tour Blanche.

Rez de chaussée

Pénétrez dans la Tour Blanche afin de percer son ultime secret !
Pour ce faire, empruntez simplement les escaliers menant vers le premier étage.

Premier étage

Il faut tuer un certain nombre de dragons.
Ils tuent tous les attaquants magiques instantanément, laissez donc le travail aux guerriers et archers (mages inutiles ici).

Deuxième étage

Il faut tuer un arbre géant. Régulièrement l'arbre se régénère et invoque des flaques.
Les guerriers s'occupent de l'arbre et des flaques violettes.
Les mages s'occupent des flaques violettes
Les archers des flaques vertes (qu'il faut tuer rapidement, car elles régénèrent l'arbre).

Troisième étage

Il faut tuer le bon ennemi invisible parmi tous les ennemis de l'étage.
Il s'agit de l'Éon avec un accent (les autres sont des Eons sans accent).

Quatrième étage

Aucune épreuve n'est présente sur cet étage. Par contre, il y a la présence du PNJ Quartus {Gardien du Temps}, et celui-ci transmet des informations concernant Una {Avatar de Gaïa}.

Cinquième étage

Il faut tuer des bombes vivantes. Les bombes explosent en mourant donc pensez bien à rester loin.
Les guerriers enchevêtrent, les mages et les archers tapent les bombes.
Faites attention à ne pas passer devant les flèches d'un autre archer, c'est souvent fatal.

Sixième étage

Il s'agit d'un pseudo-labyrinthe que vous devez traverser.
Dans la première partie de celui-ci, il y a des pièges qui vous ramènent au début.
Dans la seconde partie, vous devez récupérer une clef dans un coffre, et courir jusqu'au deuxième coffre au bout du chemin sans vous faire enchevêtrer par les monstres présents dans la zone.
Si vous mettez trop de temps à atteindre le second coffre, la clé tombera en poussière et vous devrez recommencer.

Septième et dernier étage

Félicitations. Vous et vos compagnons avez résolu les épreuves qui vous attendaient dans les six étages de la Tour Blanche.
Désormais, celle que nous appelons la mère des Dragons et l'incarnation de la Terre-Mère, Una {Avatar de Gaïa} vous attend.

Vous et vos compagnons devez défendre Una {Avatar de Gaïa} contre des vagues successives d'ennemis.

Important :

  • Pendant les vagues, un monstre peut figer son regard sur vous.
  • Vous êtes dès lors affecter par la malédiction “Déflagration du néant” :
    • À ce moment, éloignez-vous VITE de votre groupe.
    • Vous êtes victime d'une malédiction qui explose au bout de quelques instants, infligeant de lourds dommages aux alliés alentours et qui aspire toute votre mana.
    • Vous ne prendrez pas de dégâts en revanche vos alliés oui.
    • Une fois l'explosion passée (animation ressemblant à séisme), vous perdez toute votre mana et vous pouvez revenir dans votre groupe.

Dénouements possibles :

  • Si vous tuez tous les monstres avant que Una ne meure, vous gagnez une récompense.
  • Si Una succombe (meurs), elle emporte dans sa mort toutes les créatures qui la tourmentaient. Ce qui signifie que vous avez perdu le combat. Vous n'aurez donc aucune récompense et serez téléporté à l'entrée de la Zone Épique. Pensez donc à vérifier que les monstres ne tapent pas Una !

Gains :

  • 1 Clef de Gaïa en bronze OU 1 Clef de Gaïa en argent (dépend de la difficulté à laquelle vous avez défendu Una)
  • Accès à la Baie du trésor (lieu où se situent les coffres Una)

Ouvrez maintenant l'un des 2 coffres (Coffre mystique en bronze OU Coffre mystique en argent) présents dans la Baie du trésor à l'aide de la clef que vous avez obtenue.

Quelques règles de courtoisie en ZE

L'ouverture de la ZE dure trois jours et concentre un grand nombre de joueurs dans une zone restreinte où la moindre erreur entraîne des conséquences parfois désastreuses. Voici quelques recommandations de fonctionnement et de savoir-vivre.
Avant toutes choses, l'expérience des autres joueurs est irremplaçable. N'hésitez pas lors de vos premiers pas, à rejoindre un canal vocal (où à solliciter le groupe pour cela). Il est plus rapide de dire “Arrête de taper le BO” que de l'écrire !

Au volcan (vovo)

Quelques règles de priorité et de sécurité

en extérieur, vous trouvez des Coulées pyroclastiques (Golems) et des Drakefeus (Drakes). Vous devez d'abord tuer les drakes car si un golem est activé, un drake peut vous achever.
dans les grottes, vous trouvez des Aberrations élémentaires (Beholder) et à nouveau des drakes. En général, les cac ciblent en priorité les beholders car ils font très mal à distance, surtout s'ils sont plusieurs.
Ces règles sont vitales, surtout lors de vos premiers volcans et à “petit” lvl.

Rôles :

  • Vous êtes heal, vous suivez en priorité les cac, les distances se débrouillent pour vous suivre et recevoir votre heal. Vous n'êtes pas responsable d'un distance qui meurt hors heal, c'est de sa faute, quoi !
  • Vous êtes cac, vous choisissez le monstre à cibler en fonction des priorités ci-dessus ou vous laissez un cac expérimenté choisir et vous faites comme-lui.
  • Vous êtes distance, vous ciblez le même monstre que les cac et vous restez dans le heal. L'important est de cibler le même monstre et sans erreur, ce qu'on appelle “focus”. Il est plus rapide de tuer un monstre à 8 que 8 monstres à 1.

Enfin, selon le temps mis à tuer les monstres du volcan, il est possible d'ouvrir la TB en mode difficile (hard) ou facile. Si un seul groupe vide le volcan, ce n'est pas facile d'ouvrir en hard mais ça arrive parfois. Par contre les monstres de la TB sont plus difficiles et il est très préférable de monter un G2 pour assister le groupe qui a ouvert et continuer ainsi de rester dans les temps de l'ouverture en hard, validée à l'étage juste avant Una. Le temps mis pour parvenir à cet étage s'ajoute à celui mis à vider le volcan. S'il est trop long, Una ne sera accessible qu'en mode facile.

A la tour blanche (TB)

Quelques règles valables à tous les étages

Courtois en toutes circonstances tu seras, ne vous emballez pas, parfois l'erreur vient de vous, parfois d'un débutant que ce guide devrait rendre moins dangereux.
Dans un endroit gênant tu ne te rebufferas ni ne stationneras.
- devant ou derrière les portes, cela empêche le passage et quand un timer est en route, c'est le meilleur moyen pour te faire agonir d'injures !
- Sur ou à proximité d'un coffre, pour exactement les même raisons. L'endroit où vous vous voyez n'est pas toujours celui où les autres vous voient ! Prenez de la marge.
Un monstre qu'un groupe est en train de tuer tu ne cibleras, ton action a souvent pour effet d'attirer le monstre à toi, entrainant les cac à sa suite et les faisant sortir de leur heal. Très désagréable.
  • Au premier étage, les drakes ne sont tuables que par les physiques ou un élément (ils envoient une animation qui donne l'indication), avec les autres éléments, l'effet boomerang est généralement mortel.
  • A l'arbre (2ème étage). De un à quatre groupes l'attaquent, les autres joueurs sont généralement semi-AFK hors de portée de l'arbre.
    De temps en temps, des flaques vertes apparaissent et régénèrent l'arbre tant qu'elles ne sont pas tuées. Il est très utile de tuer ces flaques (one shot) DES QU'ELLES APPARAISSENT. Les joueurs sans groupe peuvent grandement accélérer la destruction de l'arbre, merci d'avance.
    Les cac à l'arbre, faites attention à votre position, même si vous ne voyez pas sur la trajectoire de Bichon, d'un archer, la tombe n'est jamais loin.
  • Aux bombes (3ème étage), l'étage de tous les dangers ! C'est l'étage des distances.
    Pour les ceux qui tapent, vérifiez qu'il n'y a pas un joueur coincé près de votre bombe ou paquet de bombe. ARRETEZ de taper dans ce cas, le temps qu'il se mette en sécurité.
    Les autres, pour aider, si vous avez enche, n'hésitez pas à l'envoyer sur le mob que les distances ciblent, sinon, collez vous au mur et surveillez le déplacement des bombes.
    NB : une bombe qui explose fait des dégâts autour d'elle, y compris les autres bombes ce qui entraine parfois des réactions en chaine dont je vous laisse imaginer les conséquences.
  • A l'éon (5ème étage), traditionnellement, la responsabilité de le tuer est dévolue au G1. Les eons font mal et debuffent (perte de tous les sorts), ne vous mêlez pas du combat, il y a assez d'accidents comme ça. Attendez sagement près de l'escalier et montez vite en cas de debuff. Pour le groupe qui tue l'éon, pestez-le dès qu'il est repéré car il se tp parfois au cours du combat et il faut à nouveau le retrouver.
  • Aux labys (6 ème étage). Cet étage, codé avec les pieds, peut vite tourner au cauchemar. En plus des règles initiales (portes, coffres),
    dans le premier laby il est possible de s'arrêter entre deux salles pour attendre que le coffre explose puis franchir la salle. Rien ne vaut l'expérience et un peu d'observation.
    Dans le deuxième laby, il faut prendre un clef dans le premier coffre et aller très vite ouvrir le second puis cliquer sur la porte du dernier laby.Si vous êtes enche, même légèrement, vous pouvez faire demi-tour, supprimer la clef de rapidité de votre inventaire pour en reprendre une et recommencer. Vous n'aurez pas le temps d'atteindre le second coffre. Avec sanctuaire, vous évitez les enche mais pas les stationnements (portes, coffres). Mention spécial à des joueurs qui en disposent et occupent les tempo pour que les autres joueurs puissent passer. C'est un peu Louh(che) autant de gentillesse mais c'est apprécié.
    Dernier laby, il faut aller vite et éviter les attaques. A plusieurs, ça tombe souvent sur le voisin, seul ca peut virer au cauchemar. N'hésitez pas à faire des pauses au départ du laby voire en cours de route pour casser le focus des mobs. LE PREMIER A ACHEVER CE LABY parle à Septimus et lui dit “Difficile”. Si les joueurs ont été assez rapides, il répondra qu'il reste 2 votes.NE PLUS VOTER JUSQU’À CE QUE LE DERNIER JOUEUR soit sorti des labys, sinon vous faites monter le groupe entier et laisser les joueurs dans les labys…
  • A Una, ne pas lancer (dire “souffre” à Una) si des joueurs sont restés aux labys. Ne zonez pas près d'Una ! Si vous n'êtes pas dans un groupe, collez vous au mur après avoir reçu la béné de Maxime. Évitez d'attirer les mobs (cf. règle 2)
guides/zone_epique.txt · Dernière modification : 2025/05/04 21:54 de Nigiwakimichika