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sortileges

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sortileges [2019/04/19 04:00]
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sortileges [2019/06/13 18:59]
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 ===== Tous les sorts ===== ===== Tous les sorts =====
 Les sorts <color darkred>​**colorés en rouge**</​color>​ sont uniques à Neerya.\\ Les sorts <color darkred>​**colorés en rouge**</​color>​ sont uniques à Neerya.\\
 +
 |< 100% 100px 5px 5px 5px 5px 5px 100px 10px 150px 400px 200px >| |< 100% 100px 5px 5px 5px 5px 5px 100px 10px 150px 400px 200px >|
 ^Nom^Niv^F^I^S^Mana^Pré-requis^PC^Prix^Informations^Obtention| ^Nom^Niv^F^I^S^Mana^Pré-requis^PC^Prix^Informations^Obtention|
-|<color darkred>​**Rappel vers le repaire**</​color>​|1|0|0|0|100| |1|0|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Ce sort vous téléporte ​à votre faction.|5 bons Antiquaire-marchand \\ Récompenses de base (Faction)|+|<color darkred>​**Rappel vers le repaire**</​color>​|1|0|0|0|100| |1|0|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Ce sort vous téléporte ​au repaire de votre faction.|5 bons Antiquaire-marchand \\ Récompenses de base (Faction)|
 |Lumière|2|0|18|15|10| |5|233|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Éclaire les alentours du lanceur pendant 10 minutes.|Kilhiam (Temple, LH)| |Lumière|2|0|18|15|10| |5|233|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Éclaire les alentours du lanceur pendant 10 minutes.|Kilhiam (Temple, LH)|
 |Dard de feu|2|0|21|15|1| |5|532|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Lance un projectile enflammé sur une cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Feu du lanceur ainsi que la résistance Feu de la cible.|Iraltok (Tour des Mages, LH)| |Dard de feu|2|0|21|15|1| |5|532|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Lance un projectile enflammé sur une cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Feu du lanceur ainsi que la résistance Feu de la cible.|Iraltok (Tour des Mages, LH)|
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 |Flèche enflammée|10|0|44|15|3|Dard de feu|8|5300|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Lance un projectile enflammé sur une cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Feu du lanceur ainsi que la résistance Feu de la cible.|Iraltok (Tour des Mages, LH)| |Flèche enflammée|10|0|44|15|3|Dard de feu|8|5300|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Lance un projectile enflammé sur une cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Feu du lanceur ainsi que la résistance Feu de la cible.|Iraltok (Tour des Mages, LH)|
 |<color darkred>​**Lapidation**</​color>​|11|0|11|26|3| |9|6806| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Lacère la cible et les alentours proches à l'aide de pierres acérées.\\ Influencé par la sagesse et la puissance Terre du lanceur ainsi que la résistance Terre de la cible.|Skraug Terrsorilah (Anwynn -1)| |<color darkred>​**Lapidation**</​color>​|11|0|11|26|3| |9|6806| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Lacère la cible et les alentours proches à l'aide de pierres acérées.\\ Influencé par la sagesse et la puissance Terre du lanceur ainsi que la résistance Terre de la cible.|Skraug Terrsorilah (Anwynn -1)|
-|Absorption de vie mineure|12|0|0|50|3| |13|7152|//​Élément : Nécromancie,​ type : Mental// \\ Absorbe la vie de la cible pour vous la rendre. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Nécro du lanceur ainsi que la résistance Nécro de la cible.|Araknor (Derrière le temple de LH)|+|Absorption de vie mineure|12|0|50|15|3| |13|7152|//​Élément : Nécromancie,​ type : Mental// \\ Absorbe la vie de la cible pour vous la rendre. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Nécro du lanceur ainsi que la résistance Nécro de la cible.|Araknor (Derrière le temple de LH)|
 |Guérison importante|13|0|16|34|4|Guérison légère|14|8177|//​Élément : Lumière, type : Mental//\\ Soigne la cible d'​importantes blessures.\\ Influencé par la sagesse et la puissance Lumière du lanceur.|Moonrock (Temple, LH)| |Guérison importante|13|0|16|34|4|Guérison légère|14|8177|//​Élément : Lumière, type : Mental//\\ Soigne la cible d'​importantes blessures.\\ Influencé par la sagesse et la puissance Lumière du lanceur.|Moonrock (Temple, LH)|
 |Éclair|15|0|30|30|4|Tourbillon|10|10425|//​Élément : Air, type : Mental// \\ Lance un éclair sur une cible \\ La puissance de ce sort dépend de l'​intelligence,​ la sagesse, la puissance Air du lanceur et la résistance Air de la cible.|Dunikus cathbad (Camp des Druides, Arakas)| |Éclair|15|0|30|30|4|Tourbillon|10|10425|//​Élément : Air, type : Mental// \\ Lance un éclair sur une cible \\ La puissance de ce sort dépend de l'​intelligence,​ la sagesse, la puissance Air du lanceur et la résistance Air de la cible.|Dunikus cathbad (Camp des Druides, Arakas)|
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 |Malédiction|20|0|74|16|5| |17|17200|//​Élément : Nécromancie,​ type : Mental// \\ Réduit la puissance Lumière de la cible de 66% pendant 30 secondes.|Shovanis (Temple de LH, niveau -1)| |Malédiction|20|0|74|16|5| |17|17200|//​Élément : Nécromancie,​ type : Mental// \\ Réduit la puissance Lumière de la cible de 66% pendant 30 secondes.|Shovanis (Temple de LH, niveau -1)|
 |<color darkred>​**Enchaînement de pierres**</​color>​|21|0|28|39|6|Éclat de pierre\\ Fracassement\\ Lapidation|12|18750| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Lance de multiples amas de pierres sur la cible et sur les cibles adjacentes. Il a la puissance cumulée des 3 sorts requis.\\ Influencé par la sagesse et la puissance Terre du lanceur ainsi que la résistance Terre de la cible.|Skraug Terrsorilah (Anwynn -1)| |<color darkred>​**Enchaînement de pierres**</​color>​|21|0|28|39|6|Éclat de pierre\\ Fracassement\\ Lapidation|12|18750| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Lance de multiples amas de pierres sur la cible et sur les cibles adjacentes. Il a la puissance cumulée des 3 sorts requis.\\ Influencé par la sagesse et la puissance Terre du lanceur ainsi que la résistance Terre de la cible.|Skraug Terrsorilah (Anwynn -1)|
-|Mot de rappel|21|0|36|36|100| |12|18753|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Ce sort vous téléporte à votre sanctuaire. Vous ne serez ensuite plus capable ​de bouger ​pendant 30 secondes.|Shovanis (Temple de LH, niveau -1)|+|Mot de rappel|21|0|36|36|100| |12|18753|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Ce sort vous téléporte à votre sanctuaire ​avec un malus d'​épuisement (impossible ​de bouger). \\ La durée de l'​épuisement est dégressive et déterminée par le niveau de votre personnage.\\ Passant de 20 secondes au niveau 21 à 5 secondes ​au niveau 150.|Shovanis (Temple de LH, niveau -1)|
 |<color darkred>​**Portail vers le repaire**</​color>​|21|0|0|0|Max| |1|0| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Téléporte les membres d'un groupe appartenant à la même faction que le lanceur au repaire de la faction.|15 bons Antiquaire-marchand,​ récompenses d'​élite (Faction)| |<color darkred>​**Portail vers le repaire**</​color>​|21|0|0|0|Max| |1|0| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Téléporte les membres d'un groupe appartenant à la même faction que le lanceur au repaire de la faction.|15 bons Antiquaire-marchand,​ récompenses d'​élite (Faction)|
 |Éclair de feu|22|0|80|16|6|Flèche enflammée|12|20372|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Envoie un éclair de feu sur la cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Feu du lanceur ainsi que la résistance Feu de la cible.|Liurn Clar (Maison des Mages, WH)| |Éclair de feu|22|0|80|16|6|Flèche enflammée|12|20372|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Envoie un éclair de feu sur la cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Feu du lanceur ainsi que la résistance Feu de la cible.|Liurn Clar (Maison des Mages, WH)|
 |<color darkred>​**Téléportation vers Blackgold**</​color>​|25|0|36|36|100|Accès Blackgold|1|0|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Ce sort vous téléporte sur l'île de Blackgold.|3 bons Antiquaire-marchand,​ récompenses de base (Faction)| |<color darkred>​**Téléportation vers Blackgold**</​color>​|25|0|36|36|100|Accès Blackgold|1|0|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Ce sort vous téléporte sur l'île de Blackgold.|3 bons Antiquaire-marchand,​ récompenses de base (Faction)|
 |Force de la terre|25|0|29|43|30| |12|22057| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Augmente la Force de la cible pendant 5 minutes.\\ Bonus en force : 10 + sag/15 + int/​20|Frère Giamas (Temple de SS)| |Force de la terre|25|0|29|43|30| |12|22057| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Augmente la Force de la cible pendant 5 minutes.\\ Bonus en force : 10 + sag/15 + int/​20|Frère Giamas (Temple de SS)|
-|<color darkred>​**Force de la terre (transfert)**</​color>​|25|0|29|43|30| |0|Ticket de rune \\ (récompense instance BG)| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ ​Transfert 33% du bonus de force en endurance. \\ Augmente votre force et votre endurance.|Maître des runes (château d'​Orkanis)|+|<color darkred>​**Force de la terre (transfert)**</​color>​|25|0|29|43|30| |0|Ticket de rune \\ (récompense instance BG)| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ ​Diminue le bonus de force obtenue de 33% pour le mettre ​en endurance. \\ Augmente votre force et votre endurance.|Maître des runes (château d'​Orkanis)|
 |Repousser les morts-vivants|25|0|16|43|5| |17|15713| //Élément : Lumière, type : Mental//\\ Bannit un mort-vivant en prononçant des formules magiques sacrées.\\ Influencé par la sagesse et la puissance Lumière du lanceur ainsi que la résistance Lumière de la cible.|Frère Thorkas (Temple de SS)| |Repousser les morts-vivants|25|0|16|43|5| |17|15713| //Élément : Lumière, type : Mental//\\ Bannit un mort-vivant en prononçant des formules magiques sacrées.\\ Influencé par la sagesse et la puissance Lumière du lanceur ainsi que la résistance Lumière de la cible.|Frère Thorkas (Temple de SS)|
 |Barrière de protection|25|0|59|24|10|Protection|12|18753|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Augmente la CA du lanceur pendant 2 minutes. \\ Bonus CA : 5 + int/50 + sag/​25|Kederic Steriad (Camp des druides de RD)| |Barrière de protection|25|0|59|24|10|Protection|12|18753|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Augmente la CA du lanceur pendant 2 minutes. \\ Bonus CA : 5 + int/50 + sag/​25|Kederic Steriad (Camp des druides de RD)|
-|Instinct de combat mineur|25|0|55|31|6| |13|23808| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Augmente ​les compétences d'​Attaque et d'​Archerie de +33% et d'​Esquive de 25% pendant ​1 minute.|Elysana Blackrose (Sud-Est du temple de SS)|+|Instinct de combat mineur|25|0|55|31|6| |13|23808| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Augmente ​l'​Attaque et l'​Archerie de 33%. \\ Augmente l'​Esquive de 25%, \\ Durée : 1 minute.|Elysana Blackrose (Sud-Est du temple de SS)|
 |Éclair de glace|25|0|68|26|6|Éclat de glace|13|25625|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Envoie un éclair de glace sur la cible. \\ La puissance de ce sort est influencée par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Marsac Cred (Maison des Mages, WH)| |Éclair de glace|25|0|68|26|6|Éclat de glace|13|25625|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Envoie un éclair de glace sur la cible. \\ La puissance de ce sort est influencée par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Marsac Cred (Maison des Mages, WH)|
 |Absorption de vie|25|0|83|16|6|Absorption de vie mineure \\ Avoir effectué la [[:​quetes:​jarko|Quête de Jarko]]|19|22057|//​Élément : Nécromancie,​ type : Mental// \\ Absorbe des points de vie de la cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Nécro du lanceur ainsi que la résistance Nécro de la cible.|L'​Aveugle (Grotte de l'​Aveugle,​ RD)| |Absorption de vie|25|0|83|16|6|Absorption de vie mineure \\ Avoir effectué la [[:​quetes:​jarko|Quête de Jarko]]|19|22057|//​Élément : Nécromancie,​ type : Mental// \\ Absorbe des points de vie de la cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Nécro du lanceur ainsi que la résistance Nécro de la cible.|L'​Aveugle (Grotte de l'​Aveugle,​ RD)|
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 |Absorption de vie majeure|41|0|136|16|10|Absorption de vie|28|63673|//​Élément : Nécromancie,​ type : Mental// \\ Absorbe des points de vie de la cible pour soigner le lanceur. Ne tient pas compte de la CA. \\ Ce sort est influencé par l'​intelligence et la puissance nécro du lanceur et la résistance nécro de la cible.|L'​Aveugle (Grotte de l'​Aveugle,​ RD)| |Absorption de vie majeure|41|0|136|16|10|Absorption de vie|28|63673|//​Élément : Nécromancie,​ type : Mental// \\ Absorbe des points de vie de la cible pour soigner le lanceur. Ne tient pas compte de la CA. \\ Ce sort est influencé par l'​intelligence et la puissance nécro du lanceur et la résistance nécro de la cible.|L'​Aveugle (Grotte de l'​Aveugle,​ RD)|
 |Résistance au feu|43|0|105|34|10|Bouclier de mana|19|69617|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Augmente la résistance au Feu du lanceur pendant 1 minute d'un montant égal à sa résistance au Feu pure actuelle.|Celestina Avel (Camp des Druides, RD)| |Résistance au feu|43|0|105|34|10|Bouclier de mana|19|69617|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Augmente la résistance au Feu du lanceur pendant 1 minute d'un montant égal à sa résistance au Feu pure actuelle.|Celestina Avel (Camp des Druides, RD)|
-|Dextérité|44|0|60|59|11| |19|72688|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Augmente la Dextérité du lanceur de 25% et son Esquive de 50% pendant ​1 minute.|Zhakar (Tour de Zhakar, RD)| +|Dextérité|44|0|60|59|11| |19|72688|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Augmente la Dextérité du lanceur de 25% et son Esquive de 50% pendant ​3 minutes.|Zhakar (Tour de Zhakar, RD)| 
-|Boule de glace|45|0|110|35|11|Éclair de glace|20|72825|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Crée un projectile fait de glace pour transpercer une cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Celestina ​Waterbreeze ​(Camp des Druides, RD)|+|Boule de glace|45|0|110|35|11|Éclair de glace|20|72825|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Crée un projectile fait de glace pour transpercer une cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Celestina ​Avel (Camp des Druides, RD)|
 |<color darkred>​**Boule de glace (explosion)**</​color>​|45|0|110|35|11|Éclair de glace|0|Ticket de rune \\ (récompense instance BG)|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Accorde maintenant au sort de boule de glace de faire une zone de rayon 4. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Maîtres des runes, Château d'​Orkanis| |<color darkred>​**Boule de glace (explosion)**</​color>​|45|0|110|35|11|Éclair de glace|0|Ticket de rune \\ (récompense instance BG)|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Accorde maintenant au sort de boule de glace de faire une zone de rayon 4. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Maîtres des runes, Château d'​Orkanis|
 |Résistance à la glace|46|0|150|15|11|Bouclier de mana|20|79028|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Augmente la résistance à l'Eau du lanceur de sorts pendant 1 minute.|Aloysious Starbolt (Château, SS)| |Résistance à la glace|46|0|150|15|11|Bouclier de mana|20|79028|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Augmente la résistance à l'Eau du lanceur de sorts pendant 1 minute.|Aloysious Starbolt (Château, SS)|
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 |Enchevêtrement|50|0|34|52|10| |15|37319| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Empêche temporairement la cible de se déplacer et réduit son esquive de 75%.\\ La chance de succès dépend de la puissance terre du lanceur et de la résistance terre de la cible.\\ La durée d'​immobilisation dépend de la force de la cible.|Weethgwotha (Camp des Skraugs verts, SH)| |Enchevêtrement|50|0|34|52|10| |15|37319| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Empêche temporairement la cible de se déplacer et réduit son esquive de 75%.\\ La chance de succès dépend de la puissance terre du lanceur et de la résistance terre de la cible.\\ La durée d'​immobilisation dépend de la force de la cible.|Weethgwotha (Camp des Skraugs verts, SH)|
 |Révéler l'​invisible|50|0|162|16|60| |21|92500|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Permet au lanceur de sorts de voir les personnes, monstres et objets invisibles pendant 5 minutes.|Aloysious Starbolt (Château de SS)| |Révéler l'​invisible|50|0|162|16|60| |21|92500|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Permet au lanceur de sorts de voir les personnes, monstres et objets invisibles pendant 5 minutes.|Aloysious Starbolt (Château de SS)|
-|<color darkred>​**Rappel vers la Commanderie**</​color>​|50|0|45|15|100|Mot de rappel \\ Avoir fait l'​alignement Good|0|18753| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ ​Vous téléporte au château de Beltigan (SH) impossible de bouger ​pendant 30 secondes|Prélat Jared (Château de Beltigan, SH)| +|<color darkred>​**Rappel vers la Commanderie**</​color>​|50|0|45|15|100|Mot de rappel \\ Avoir fait l'​alignement Good|0|18753| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ ​Ce sort vous téléporte au château de Sir Beltigan (SH) avec un malus d'​épuisement (impossible de bouger). \\ La durée de l'​épuisement est dégressive et déterminée par le niveau de votre personnage.\\ Passant de 15 secondes ​au niveau 50 à 5 secondes au niveau 150.|Prélat Jared (Château de Sir Beltigan, SH)| 
-|<color darkred>​**Rappel vers le Temple d'​Ogrimar**</​color>​|50|0|45|15|100|Mot de rappel \\ Avoir fait l'​alignement Evil|0|92500| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ ​Vous téléporte au temple d'​Ogrimar (SH) impossible de bouger ​pendant 30 secondes, risque d'​avoir un debuff si le karma n'​est ​pas Evil ou en dessous|Syrkk Malombre (Temple d'​Ogrimar,​ SH)|+|<color darkred>​**Rappel vers le Temple d'​Ogrimar**</​color>​|50|0|45|15|100|Mot de rappel \\ Avoir fait l'​alignement Evil|0|92500| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ ​Ce sort vous téléporte au temple d'​Ogrimar (SH) avec un malus d'​épuisement (impossible de bouger). \\ La durée de l'épuisement ​est dégressive et déterminée par le niveau de votre personnage.\\ Passant de 15 secondes au niveau 50 à 5 secondes au niveau 150..|Syrkk Malombre (Temple d'​Ogrimar,​ SH)|
 |Sanctuaire|52|0|18|91|120|Bouclier de mana\\ Peau de pierre|33|99632| //Élément : Lumière, type : Physique//​\\ Protège le lanceur de sorts de toutes blessures mortelles durant 1 minute.\\ Attention au contre-coup vous empêchant de lancer des sorts.|Évêque Crowbanner (Ile du Roy (accès via le marin du port), RD)| |Sanctuaire|52|0|18|91|120|Bouclier de mana\\ Peau de pierre|33|99632| //Élément : Lumière, type : Physique//​\\ Protège le lanceur de sorts de toutes blessures mortelles durant 1 minute.\\ Attention au contre-coup vous empêchant de lancer des sorts.|Évêque Crowbanner (Ile du Roy (accès via le marin du port), RD)|
 |Pluie d'​étincelles|53|0|171|17|12|Vague de flammes|22|103297|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Fait descendre des flammes des cieux brûlant la cible et les alentours sur une grande zone. \\ Les dégâts sont influencés par l'​intelligence du lanceur, sa puissance feu et la résistance au feu de la cible.|Etheanan (Une maison au nord du lac des tarentules sur RD)| |Pluie d'​étincelles|53|0|171|17|12|Vague de flammes|22|103297|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Fait descendre des flammes des cieux brûlant la cible et les alentours sur une grande zone. \\ Les dégâts sont influencés par l'​intelligence du lanceur, sa puissance feu et la résistance au feu de la cible.|Etheanan (Une maison au nord du lac des tarentules sur RD)|
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 |<color darkred>​**Boue urticante**</​color>​|65|0|79|143|15|Enchevêtrement|26|152425 \\ 1 parchemin gluant \\ (Drop Bourbefièvre,​ Z2 DS)| //Élément : Terre, type : mental//\\ Réduit la dextérité de la cible pendant 30 secondes.|Aventurière Malchanceuse (à l'​entrée des Ruines Emergées, Arakas)| |<color darkred>​**Boue urticante**</​color>​|65|0|79|143|15|Enchevêtrement|26|152425 \\ 1 parchemin gluant \\ (Drop Bourbefièvre,​ Z2 DS)| //Élément : Terre, type : mental//\\ Réduit la dextérité de la cible pendant 30 secondes.|Aventurière Malchanceuse (à l'​entrée des Ruines Emergées, Arakas)|
 |<color darkred>​**Débilité (DS)**</​color>​|65|0|206|17|15| |26|152425 \\ 1 Parchemin de domination mentale \\ (Drop Trollmagie grotte DS1)| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Un sort de domination mentale qui débilite votre cible en réduisant son intelligence et presque toutes ses compétences pendant trois minutes. Plus vous avez d'​intelligence par rapport à votre cible, plus le sort sera efficace.|Wandal (Dent de Galazar)| |<color darkred>​**Débilité (DS)**</​color>​|65|0|206|17|15| |26|152425 \\ 1 Parchemin de domination mentale \\ (Drop Trollmagie grotte DS1)| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Un sort de domination mentale qui débilite votre cible en réduisant son intelligence et presque toutes ses compétences pendant trois minutes. Plus vous avez d'​intelligence par rapport à votre cible, plus le sort sera efficace.|Wandal (Dent de Galazar)|
-|Instinct de combat supérieur|66|0|114|64|15|Instinct de combat mineur|27|156948| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Augmente l'​Attaque et l'​Archerie de 50%.\\ Augmente l'​Esquive de 33%.\\ Augmente la force de 25%.\\ ​Dure 30 secondes.|Un homme à l'air intelligent (Près du camp Skraugs roses, SH)| +|Instinct de combat supérieur|66|0|114|64|15|Instinct de combat mineur|27|156948| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Augmente l'​Attaque et l'​Archerie de 50%.\\ Augmente l'​Esquive de 33%.\\ Augmente la force de 25%.\\ ​Durée : 30 secondes.|Un homme à l'air intelligent (Près du camp Skraugs roses, SH)| 
-|<color darkred>​**Instinct de combat supérieur (durée)**</​color>​|66|0|114|64|15|Instinct de combat mineur|0|Ticket de rune \\ (récompense instance BG)| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Augmente l'​Attaque et l'​Archerie de 50%.\\ Augmente l'​Esquive de 33%.\\ Augmente la force de 12.5%.\\ Dure <color red>60 secondes.</​color>​|Maître des runes (château d'​Orkanis,​ Arakas)|+|<color darkred>​**Instinct de combat supérieur (durée)**</​color>​|66|0|114|64|15|Instinct de combat mineur|0|Ticket de rune \\ (récompense instance BG)| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Augmente l'​Attaque et l'​Archerie de 50%.\\ Augmente l'​Esquive de 33%.\\ Augmente la force de 25%.\\ Durée : 60 secondes.|Maître des runes (château d'​Orkanis,​ Arakas)| 
 +|<color darkred>​**Maîtrise du combat**</​color>​|66|0|114|64|15|Instinct de combat mineur \\ Instinct de combat supérieur|1|0| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Augmente l'​Attaque et l'​Archerie de 83% \\ Augmente l'​Esquive de 58%. \\ Augmente la force de 25% \\ Combine les effets des sorts requis pendant 3 minutes.|10 bons Antiquaire-marchand,​ récompenses d'​élite (Faction)|
 |Eboulement|67|0|55|95|16|Séisme|27|161537| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Fait pleuvoir des rochers de taille moyenne sur la cible et les alentour sur une petite zone.\\ Les dégâts infligés dépendent de la sagesse et de la puissance Terre du lanceur ainsi que de la résistance Terre de la cible.|Weethgwotha (Camp skraugs verts, SH)| |Eboulement|67|0|55|95|16|Séisme|27|161537| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Fait pleuvoir des rochers de taille moyenne sur la cible et les alentour sur une petite zone.\\ Les dégâts infligés dépendent de la sagesse et de la puissance Terre du lanceur ainsi que de la résistance Terre de la cible.|Weethgwotha (Camp skraugs verts, SH)|
 |Vol d'​âme|68|0|215|17|16|Absorption majeur de vie|41|166192|//​Élément : Nécromancie,​ type : Mental// \\ Absorbe l'âme de la cible et redonne les points de vie drainés au lanceur de sorts. \\ Le montant de points de vie drainés dépend de l'​intelligence et de la puissance nécro du lanceur et la résistance nécro de la cible.|Mordenthal (Château de Mordenthal, SH)| |Vol d'​âme|68|0|215|17|16|Absorption majeur de vie|41|166192|//​Élément : Nécromancie,​ type : Mental// \\ Absorbe l'âme de la cible et redonne les points de vie drainés au lanceur de sorts. \\ Le montant de points de vie drainés dépend de l'​intelligence et de la puissance nécro du lanceur et la résistance nécro de la cible.|Mordenthal (Château de Mordenthal, SH)|
 |Révélation|69|0|56|98|80| |28|170913| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Permet au lanceur de sorts de voir tout ce qui est caché ou invisible pendant 5 minutes.|Weethgwotha (Camp Skraugs verts, SH)| |Révélation|69|0|56|98|80| |28|170913| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Permet au lanceur de sorts de voir tout ce qui est caché ou invisible pendant 5 minutes.|Weethgwotha (Camp Skraugs verts, SH)|
-|Vortex vers Bois Creux|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre du Bois creux (SH). \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)| 
-|Vortex vers le Cercle des Druides|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre des Druides d'​Arakas. \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)| 
-|Vortex vers le Val des Enchanteurs|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre du Val des Enchanteurs,​ près de la tour de Zhakar (RD). \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)| 
 |Vortex vers Lighthaven|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre de LightHaven. Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)| |Vortex vers Lighthaven|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre de LightHaven. Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)|
 +|Vortex vers Windhowl|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre de Windhowl. \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel..|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)|
 +|Vortex vers les Druides d'​Arakas|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre des Druides d'​Arakas. \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)|
 |Vortex vers Silversky|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre de Silversky (RD). \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)| |Vortex vers Silversky|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre de Silversky (RD). \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)|
 +|Vortex vers le Val des Enchanteurs|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre du Val des Enchanteurs,​ près de la tour de Zhakar (RD). \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)|
 |Vortex vers Stonecrest|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre de StoneCrest (SH). \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)| |Vortex vers Stonecrest|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre de StoneCrest (SH). \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)|
-|Vortex vers Windhowl|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre ​de Windhowl. \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel..|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)|+|Vortex vers Bois Creux|70|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre ​du Bois creux (SH). \\ Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ ce sort peut être mortel.|Un vieillard en bonne santé (Nord-Est de SH)|
 |Blizzard|74|0|170|48|17|Tempête de glace|29|195508|//​Élément : Eau, type : Mental// \\ Crée un blizzard centré sur la cible déformant le paysage aux alentour sur une grande zone. \\ influencé par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Mithanna Snowraven (SC)| |Blizzard|74|0|170|48|17|Tempête de glace|29|195508|//​Élément : Eau, type : Mental// \\ Crée un blizzard centré sur la cible déformant le paysage aux alentour sur une grande zone. \\ influencé par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Mithanna Snowraven (SC)|
 |Aura de guérison|75|0|20|125|17|Guérison de groupe|45|200625| //Élément : Lumière, type : Mental//\\ Soigne tous les membres du groupe et le lanceur lui-même sur une très large zone.\\ Influencé par la sagesse et la puissance Lumière du lanceur.|Nissus Talandra (Temple, SC)| |Aura de guérison|75|0|20|125|17|Guérison de groupe|45|200625| //Élément : Lumière, type : Mental//\\ Soigne tous les membres du groupe et le lanceur lui-même sur une très large zone.\\ Influencé par la sagesse et la puissance Lumière du lanceur.|Nissus Talandra (Temple, SC)|
 |<color darkred>​**Aura de guérison améliorée**</​color>​|75|0|20|145|20|Aura de guérison\\ Guérison de Groupe|5|205684| //Élément : Lumière, type : Mental//\\ Ne marche qu'en instance et dans les donjons des ruines d'​Anwynn.\\ Soigne les membres du groupe (avec une grande portée). Les guerriers pourront dorénavant s'​éloigner du groupe en restant dans la portée du sort. |Gaelùs (double cliquer sur le ticket avant de lui parler) (Taverne, SC)| |<color darkred>​**Aura de guérison améliorée**</​color>​|75|0|20|145|20|Aura de guérison\\ Guérison de Groupe|5|205684| //Élément : Lumière, type : Mental//\\ Ne marche qu'en instance et dans les donjons des ruines d'​Anwynn.\\ Soigne les membres du groupe (avec une grande portée). Les guerriers pourront dorénavant s'​éloigner du groupe en restant dans la portée du sort. |Gaelùs (double cliquer sur le ticket avant de lui parler) (Taverne, SC)|
-|<color darkred>​**Vortex de l'​Hinterland**</​color>​|75|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre de l'​Hinterland. Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ il peut être mortel.|Ambrelune (Camp des Druides, GH)|+|<color darkred>​** Vortex ​vers le Sanctuaire ​de la Nature**</​color>​|75|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|175700|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre ​situé aux Druides ​de Grim Hawk ;. Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ il peut être mortel.|Ambrelune (Camp des Druides, GH)|
 |<color darkred>​**Vortex vers Rivage septentrional (DS)**</​color>​|75|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|297712 \\ 1 Parchemin magique \\ (Drop Créature d'​écume DS2|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre du Rivage septentrional (DS). Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ il peut être mortel.|Génie du baril (Réserves , SpellShore 164,664,6)| |<color darkred>​**Vortex vers Rivage septentrional (DS)**</​color>​|75|0|86|84|Max|Mot de rappel|5|297712 \\ 1 Parchemin magique \\ (Drop Créature d'​écume DS2|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Téléporte le lanceur de sort au cercle de pierre du Rivage septentrional (DS). Le sort ne blesse pas le lanceur s'il est lancé depuis un sanctuaire. Lancé d'​ailleurs,​ il peut être mortel.|Génie du baril (Réserves , SpellShore 164,664,6)|
 |<color darkred>​**Cocon de la nature**</​color>​|75|0|80|65|60| |30|200625|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Augmente la résistance physique du jeteur de sort en fonction de l'​endurance améliorée de la cible.|Ambrelune (Camp des Druides, GH)| |<color darkred>​**Cocon de la nature**</​color>​|75|0|80|65|60| |30|200625|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Augmente la résistance physique du jeteur de sort en fonction de l'​endurance améliorée de la cible.|Ambrelune (Camp des Druides, GH)|
Ligne 107: Ligne 109:
 |<color darkred>​**Éboulis**</​color>​|88|0|103|190|20|Enchevêtrement,​ Éboulement|34|273152 \\ 1 parchemin chamanique \\ (Drop Roche Mouvante, grotte DS)| //Élément : Terre, type : mental//\\ Une pluie de pierre s'abat sur la cible.|Hjalda (Village Kobolds, Arakas)| |<color darkred>​**Éboulis**</​color>​|88|0|103|190|20|Enchevêtrement,​ Éboulement|34|273152 \\ 1 parchemin chamanique \\ (Drop Roche Mouvante, grotte DS)| //Élément : Terre, type : mental//\\ Une pluie de pierre s'abat sur la cible.|Hjalda (Village Kobolds, Arakas)|
 |Cyclone|88|0|105|102|20|Tornade|34|273152|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Attaque la cible avec des vents ressemblant à une tempête foudroyante sur une très large zone. \\ Influencé par l'​intelligence,​ la sagesse et la puissance Air du lanceur ainsi que la résistance Air de la cible.|Abrazelon (Près de la banque, SC)| |Cyclone|88|0|105|102|20|Tornade|34|273152|//​Élément : Air, type : Physique// \\ Attaque la cible avec des vents ressemblant à une tempête foudroyante sur une très large zone. \\ Influencé par l'​intelligence,​ la sagesse et la puissance Air du lanceur ainsi que la résistance Air de la cible.|Abrazelon (Près de la banque, SC)|
-|Portail ​de Silversky|92|0|109|106|Max|Vortex vers Silversky|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ ​Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes au cercle de pierres de SilverSky. Pour l'​emprunter,​ vous devez avoir accès à RD.|Abrazelon (Près de la banque SC)| +|Portail ​vers Lighthaven|92|0|109|106|Maximum|Vortex vers Lighthaven|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ ​Invoque ​un portail pouvant téléporter un groupe de personnes au cercle de pierres de LightHaven.|Abrazelon (Près de la banqueSC)| 
-|Portail ​de Stonecrest|92|0|109|106|Max|Vortex vers StoneCrest|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes au cercle de pierres ​de StoneCrestVous devez avoir accès à SC pour l'​emprunter|Abrazelon (Près de la banque de SC)| +|Portail ​vers les Druides d'​Arakas|92|0|109|106|Maximum|Vortex vers les Druides d'​Arakas|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes au cercle de pierres ​des Druides d'​Arakas.|Abrazelon (Près de la banque de SC)| 
-|Portail ​de Windhowl|92|0|109|106|Max|Vortex vers WindHowl|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes au cercle de pierre de Windhowl.|Abrazelon (A côté de la banque sur SC)| +|Portail ​vers Windhowl|92|0|109|106|Maximum|Vortex vers WindHowl|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes au cercle de pierre de Windhowl.|Abrazelon (A côté de la banque sur SC)| 
-|Portail ​des Druides d'​Arakas|92|0|109|106|Max|Vortex vers le Cercle des Druides|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes au cercle de pierres ​des Druides d'Arakas.|Abrazelon (Près de la banque ​de SC)| +|Portail ​vers Silversky|92|0|109|106|Maximum|Vortex vers Silversky|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes au cercle de pierres ​de SilverSky. Pour l'emprunter, vous devez avoir accès à RD.|Abrazelon (Près de la banque SC)| 
-|Portail ​du Bois creux|92|0|109|106|Max|Vortex vers Bois creux|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes ​au Bois creux sur StoneHeim. Vous devez avoir accès à SH pour l'​emprunter|Abrazelon (Près de la banque ​de SC)| +|Portail ​vers le Val des enchanteurs|92|0|109|106|Maximum|Vortex vers le Val des enchanteurs|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes ​aux Val des Enchanteurs (cercle de pierres près de la tour de Zhakar). Vous devez avoir accès à RD pour l'​emprunter|Abrazelon (A côté ​de la banque ​sur SC)| 
-|Portail ​du Val des enchanteurs|92|0|109|106|Max|Vortex vers le Val des enchanteurs|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes ​aux Val des Enchanteurs (cercle de pierres ​près de la tour de Zhakar). Vous devez avoir accès à RD pour l'​emprunter|Abrazelon (A côté ​de la banque ​sur SC)| +|Portail ​vers Stonecrest|92|0|109|106|Maximum|Vortex vers StoneCrest|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes ​au cercle de pierres de StoneCrest. Vous devez avoir accès à SC pour l'​emprunter|Abrazelon (Près de la banque ​de SC)| 
-|<color darkred>​**Portail vers l'​Hinterland**</​color>​|92|0|109|106|Max|Vortex ​de l'​Hinterland|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes ​vers Grim Hawk, non loin de SpellshorePour emprunter ce portail vous devez avoir accès à GH.|Ambrelune ​(Camp des Druides, GH)| +|Portail vers Bois creux|92|0|109|106|Maximum|Vortex ​vers Bois creux|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes ​au Bois creux sur StoneHeimVous devez avoir accès à SH pour l'​emprunter|Abrazelon ​(Près de la banque de SC)| 
-|Portail vers Lighthaven|92|0|109|106|Max|Vortex vers Lighthaven|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ ​Invoque ​un portail pouvant téléporter un groupe de personnes ​au cercle de pierres ​de LightHaven.|Abrazelon ​(Près de la banqueSC)| +|<color darkred>​**Portail vers le Sanctuaire de la Nature**</​color>​|92|0|109|106|Max| Vortex vers le Sanctuaire de la Nature|10|297712| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ ​Crée un portail pouvant téléporter un groupe de personnes ​vers le cercle de pierre situé aux Druides ​de Grim Hawk. Pour emprunter ce portail vous devez avoir accès à Grim Hawk.|Ambrelune ​(Camp des DruidesGH)| 
-|<color darkred>​**Portail vers Rivage septentrional (DS)**</​color>​|92|0|109|106|Max|Vortex vers Rivage septentrional (DS)|10|428793 ​\\ 1 Parchemin magique ​\\ (Drop Créature d'​écume DS2)| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Invoque un portail pouvant téléporter un groupe de personnes au cercle de pierres du Rivage septentrional (DS).|Génie du baril (Réserves , SpellShore 164,664,6)|+|<color darkred>​**Portail vers Rivage septentrional (DS)**</​color>​|92|0|109|106|Maximum|Vortex vers Rivage septentrional (DS)|10|428793 ​1 Parchemin magique (drop Créature d'​écume DS2)| //Élément : Aucun, type : Physique//​\\ Invoque un portail pouvant téléporter un groupe de personnes au cercle de pierres du Rivage septentrional (DS).|Génie du baril (Réserves , SpellShore 164,664,6)|
 |<color darkred>​**Blessure mentale (DS)**</​color>​|93|0|288|18|21|Explosion de mana|36|304017 \\ 1 Parchemin de domination mentale \\ (Drop Trollmagie grotte DS1)| //Élément : Aucun, type : Mental//\\ Un sort de domination mentale puissant mais très instable, qui blesse la cible en fonction de la différence d'​intelligence que vous avez avec elle.|Wandal (Dent de Galazar)| |<color darkred>​**Blessure mentale (DS)**</​color>​|93|0|288|18|21|Explosion de mana|36|304017 \\ 1 Parchemin de domination mentale \\ (Drop Trollmagie grotte DS1)| //Élément : Aucun, type : Mental//\\ Un sort de domination mentale puissant mais très instable, qui blesse la cible en fonction de la différence d'​intelligence que vous avez avec elle.|Wandal (Dent de Galazar)|
 |Tsunami|96|0|217|58|22|Avalanche|37|323328|//​Élément : Eau, type : Mental// \\ Invoque une gigantesque vague et la dirige vers une cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Abrazelon (Près de la banque, SC)| |Tsunami|96|0|217|58|22|Avalanche|37|323328|//​Élément : Eau, type : Mental// \\ Invoque une gigantesque vague et la dirige vers une cible. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Abrazelon (Près de la banque, SC)|
Ligne 143: Ligne 145:
 |<color darkred>​**Maelström**</​color>​|121|0|291|59|27|Avalanche|45|507353|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Invoque autour de vous un puissant tourbillon d'eau qui noie vos ennemis proches. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Acha Windchaser (Tour de Mages de SpellShore)| |<color darkred>​**Maelström**</​color>​|121|0|291|59|27|Avalanche|45|507353|//​Élément : Eau, type : Physique// \\ Invoque autour de vous un puissant tourbillon d'eau qui noie vos ennemis proches. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Eau du lanceur ainsi que la résistance Eau de la cible.|Acha Windchaser (Tour de Mages de SpellShore)|
 |<color darkred>​**Magie de sang**</​color>​|122|0|170|374|75|Un parchemin tâché de sang (à utiliser)|45|515572|//​Élément : Nécromancie,​ type : Physique// \\ Magie de sang : la manipulation de votre propre sang pour rechercher de la puissance vous permet d'​ajouter : \\ * 20% de votre endu boostée en intel si endu < 200 \\ * 33% de votre endu boostée en intel si endu entre 200 et 249 \\ * 50% de votre endu boostée en intel si endu > 250 \\ Au prix d'un saignement continu et d'un affaiblissement (perte régulière de pvs égale au boost d'​intel pendant deux minutes). \\ |Yazîd l'​anachorète (Blackgold - sud est)| |<color darkred>​**Magie de sang**</​color>​|122|0|170|374|75|Un parchemin tâché de sang (à utiliser)|45|515572|//​Élément : Nécromancie,​ type : Physique// \\ Magie de sang : la manipulation de votre propre sang pour rechercher de la puissance vous permet d'​ajouter : \\ * 20% de votre endu boostée en intel si endu < 200 \\ * 33% de votre endu boostée en intel si endu entre 200 et 249 \\ * 50% de votre endu boostée en intel si endu > 250 \\ Au prix d'un saignement continu et d'un affaiblissement (perte régulière de pvs égale au boost d'​intel pendant deux minutes). \\ |Yazîd l'​anachorète (Blackgold - sud est)|
-|<color darkred>​**Glissement de terrain**</​color>​|123|0|70|298|28|Séisme\\ Éboulement|46|523857| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Une invocation de rochers qui écrase vos ennemis.|Yéti,​ à coté d'​Agatha \\ (Grotte du Yeti solitaire, Forjd sur GH)|+|<color darkred>​**Glissement de terrain**</​color>​|123|0|70|298|28|Séisme\\ Éboulement|46|523857| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ Une invocation de rochers qui écrase vos ennemis.|Yéti,​ à coté d'​Agatha \\ (Grotte du Yéti solitaire, Forjd sur GH)|
 |<color darkred>​**Glissement de terrain (vitesse)**</​color>​|123|0|70|298|28|Séisme\\ Éboulement|0|Ticket de rune \\ (récompense instance BG)| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ ​ runé vitesse : une invocation de rochers qui écrase vos ennemis. La **rune vitesse améliore considérablement la vitesse du sort** mais diminue la zone d'​attaque.(2 de rayon au lieu de 6)|Maître des runes, Château d'​Orkanis.| |<color darkred>​**Glissement de terrain (vitesse)**</​color>​|123|0|70|298|28|Séisme\\ Éboulement|0|Ticket de rune \\ (récompense instance BG)| //Élément : Terre, type : Physique//​\\ ​ runé vitesse : une invocation de rochers qui écrase vos ennemis. La **rune vitesse améliore considérablement la vitesse du sort** mais diminue la zone d'​attaque.(2 de rayon au lieu de 6)|Maître des runes, Château d'​Orkanis.|
 |<color darkred>​**Brasier**</​color>​|128|0|368|30|29|Météorite|47|566272|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Émet une pluie de météorite sur la cible et les alentours sur une faible zone. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Feu du lanceur ainsi que la résistance Feu de la cible.|Acha Windchaser (Tour de Mages, SpellShore)| |<color darkred>​**Brasier**</​color>​|128|0|368|30|29|Météorite|47|566272|//​Élément : Feu, type : Physique// \\ Émet une pluie de météorite sur la cible et les alentours sur une faible zone. \\ Influencé par l'​intelligence et la puissance Feu du lanceur ainsi que la résistance Feu de la cible.|Acha Windchaser (Tour de Mages, SpellShore)|