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quetes:invasion:principales:factions_et_repaires

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quetes:invasion:principales:factions_et_repaires [2019/07/25 09:07]
Epsilons [Récompenses de base]
quetes:invasion:principales:factions_et_repaires [2024/01/15 07:16] (Version actuelle)
Alicia [Récompenses d'élite]
Ligne 1: Ligne 1:
 ===== Factions & Repaires ===== ===== Factions & Repaires =====
-Le système de Factions & Repaire ​se nomme Invasion.\\+Le système de Factions & Repaires ​se nomme Invasion.\\
 Afin de définir ce qu'est le système d'​Invasion spécifique à Neerya, il convient de se poser une question : prend-on Invasion comme Roleplay ? Afin de définir ce qu'est le système d'​Invasion spécifique à Neerya, il convient de se poser une question : prend-on Invasion comme Roleplay ?
  
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 Si non : Si non :
-  * Le système propose une alternative assez convaincante au bashing intensif: le nombre de quêtes journalières reste restreint mais elles donnent tout de même un taux d’expérience plus qu'​intéressant (XP bridée ​à compter du niveau 150).+  * Le système propose une alternative assez convaincante au bashing intensif: le nombre de quêtes journalières reste restreintmais elles donnent tout de même un taux d’expérience plus qu'​intéressant (XP bridé ​à compter du niveau 150).
   * Invasion garantit l’accès à des objets inédits de différentes puissances pouvant s’avérer extrêmement utiles (point développé dans la section récompenses).   * Invasion garantit l’accès à des objets inédits de différentes puissances pouvant s’avérer extrêmement utiles (point développé dans la section récompenses).
   * C'est un bon moyen d’intégration au sein d'un groupe: certaines quêtes nécessitant peut-être un peu d'aide à bas niveau.   * C'est un bon moyen d’intégration au sein d'un groupe: certaines quêtes nécessitant peut-être un peu d'aide à bas niveau.
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 Votre immersion dans l'​aventure débute auprès du crieur de rue. Sur Arakas, vous le trouverez entre le marchand d'​armes,​ celui d'​armures et les coffres. Votre immersion dans l'​aventure débute auprès du crieur de rue. Sur Arakas, vous le trouverez entre le marchand d'​armes,​ celui d'​armures et les coffres.
  
-{{quetes:​invasion_crieur_de_rue.jpg|Le crieur de rue}}+{{quetes:​invasion_crieur_de_rue.jpg?nolink|Le crieur de rue}}
  
-Il vous donne des informations sur les six factions en présence et peut vous offrir ​un carte des repaires comme celle-ci :+Il vous donne des informations sur les six factions en présence et peut vous offrir ​une carte des repaires comme celle-ci :
  
-{{quetes:​invasion_refuges.jpg|Les refuges}}+{{quetes:​invasion_refuges.jpg?nolink|Carte de l'​emplacement des différents repaires de factions}}
  
 +\\
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 +===== Factions ===== 
 +**<color darkred>​Le lien vers votre faction (et donc vers votre repaire) sera perdu après une renaissance.</​color>​**\\
 +**<color darkred>​Donc libre à vous de choisir une nouvelle faction après votre renaissance.</​color>​**\\
  
 \\ \\
-===== Les Factions =====  +{{  wiki:image3.png?​250&​nolink ​ }}
-**Le lien vers votre faction (et donc vers votre repaire) sera perdu après une renaissanceDonc libre à vous de choisir une nouvelle faction après votre renaissance.**\\ +
-\\ +
 ==== Artherkiens ==== ==== Artherkiens ====
 //​Accessible aux humains et aux séraphins d'​Artherk.//​\\ //​Accessible aux humains et aux séraphins d'​Artherk.//​\\
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 **Nom RP :** Forces célestes **Nom RP :** Forces célestes
  
-**Guides de la faction :** Jurnistakr Kira (archevêque de Wh), Sir Beltigan et l'​Archange Sabathiel (maître du repaire)+**Guides de la faction :** Jurnistakr Kira (archevêque de Windhowl), Sir Beltigan et l'​Archange Sabathiel (maître du repaire)
  
-**Histoire :** Artherk est le dieu de la Lumière, de l’Ordre et de la Miséricorde. Il a voué un amour sans limite ​aux Elfes, allant jusqu'​à prendre forme humaine pour rencontrer Lindorië, la fille du roi Oberon. Il faillit y perdre la vie, sauvé ​par Neerya qui entrava le geste déicide d'Oberon. Selon les préceptes d'​Artherk,​ la bonté et l'​altruisme sont les qualités qui rendront l'​homme meilleur et plus fort.+**Histoire :** Artherk est le dieu de la Lumière, de l’Ordre et de la Miséricorde. Il a voué un amour sans limites ​aux Elfes, allant jusqu'​à prendre forme humaine pour rencontrer Lindorië, la fille du roi Obéron. Il faillit y perdre la vie, sauvée ​par Neerya qui entrava le geste déicide d'Obéron. Selon les préceptes d'​Artherk,​ la bonté et l'​altruisme sont les qualités qui rendront l'​homme meilleur et plus fort.
  
-Parmi les hommes, Artherk appuya le royaume presque dès sa fondation. Sa branche armée, l'Ordre des templiers, mena de grandes campagnes d’expansion,​ apportant gloire et prospérité. Aujourd'​hui,​ ses sphères d’influences ​affectent largement le quotidien des habitants du royaume de Goldmoon grâce à un réseau d’églises,​ présentes dans presque chaque ville et village.+Parmi les hommes, Artherk appuya le royaume presque dès sa fondation. Sa branche armée, l'ordre des Templiers, mena de grandes campagnes d’expansion,​ apportant gloire et prospérité. Aujourd'​hui,​ ses sphères d’influence ​affectent largement le quotidien des habitants du royaume de Goldmoon grâce à un réseau d’églises,​ présentes dans presque chaque ville et village.
  
-**Mission :** Apporter ordre et justice, aider les miséricordieux,​ enseigner etc. Répandre la Lumière et convertir les incroyants.+**Mission :** Apporter ordre et justice, aider les miséricordieux,​ enseigneretc. Répandre la Lumière et convertir les incroyants.
  
 **Alliés :** Royaume. Artherk est la religion officielle du royaume, encore prié par la grande majorité du peuple. **Alliés :** Royaume. Artherk est la religion officielle du royaume, encore prié par la grande majorité du peuple.
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 **Lieux de rencontres :** Château de Sir Beltigan. Temples des villes. **Lieux de rencontres :** Château de Sir Beltigan. Temples des villes.
  
-**Et pour le rp ?**+**Et pour le rôleplay ​?**
   * Ils ont un don pour tout ce qui touche aux soins, les rituels de lumière n'ont aucun secret pour eux   * Ils ont un don pour tout ce qui touche aux soins, les rituels de lumière n'ont aucun secret pour eux
   * Ce sont des spécialistes en exorcisme   * Ce sont des spécialistes en exorcisme
   * Ils sont toujours attirés par la connaissance.   * Ils sont toujours attirés par la connaissance.
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 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ==== Druides ==== ==== Druides ====
 //​Accessible à tous.//\\ //​Accessible à tous.//\\
  
-**Refuge insulaire** : Le refuge insulaire des Ents est au centre d'​Arakas,​ en-dessous des Monts Righûl ​ (Montagnes ​de Jarko).+**Refuge insulaire** : Le refuge insulaire des Ents est au centre d'​Arakas,​ en dessous des Monts Righûl ​ (montagnes ​de Jarko).
  
 **Nom RP :** Druides sylvestres **Nom RP :** Druides sylvestres
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 **Histoire :** Le druidisme est une pratique ancestrale puisant son savoir dans l'​observation et le respect de la nature que ses adeptes appellent Gaïa, ou Terre-Mère. Ce sont les elfes qui ont codifié en premier la vénération de la Nature et de ses Esprits, sans pour autant lier leurs croyances à une divinité particulière,​ faisant du druidisme une philosophie. Avec le temps ils sont devenus héritiers du chamanisme. **Histoire :** Le druidisme est une pratique ancestrale puisant son savoir dans l'​observation et le respect de la nature que ses adeptes appellent Gaïa, ou Terre-Mère. Ce sont les elfes qui ont codifié en premier la vénération de la Nature et de ses Esprits, sans pour autant lier leurs croyances à une divinité particulière,​ faisant du druidisme une philosophie. Avec le temps ils sont devenus héritiers du chamanisme.
  
-**Mission :** Veiller à ce que la nature ne soit pas bafouée. Les druides de l'​ordre,​ même si ils souhaitent protéger la nature, ne voient pas l'​homme comme un ennemi.+**Mission :** Veiller à ce que la nature ne soit pas bafouée. Les druides de l'​ordre,​ même s’ils souhaitent protéger la nature, ne voient pas l'​homme comme un ennemi.
  
-**Alliés :** Aucun, ils sont toujours du coté de Gaia la Terre-mère. Cependant, ils sont en bon terme avec le royaume de Goldmoon ce qu'il leur permet de garder leur terre.+**Alliés :** Aucun, ils sont toujours du côté ​de Gaïa la Terre mère. Cependant, ils sont en bon terme avec le royaume de Goldmoon ce qu'il leur permet de garder leur terre.
  
-**Ennemis :** Ceux qui font du mal à la nature, ne la respecte ​pas ou compromettent son équilibre.+**Ennemis :** Ceux qui font du mal à la nature, ne la respectent ​pas ou compromettent son équilibre.
  
-**Territoires :** Le nord d'​Arakas,​ le sud et le nord de Raven'​s Dust, le sanctuaire de la nature sur Grimhawk.+**Territoires :** Le nord d'​Arakas,​ le sud et le nord de Raven'​s Dust, le sanctuaire de la nature sur Grim Hawk.
  
 **Lieux de rencontres** : Le village druidique au nord d'​Arakas ou dans les profondeurs des forêts de Raven'​s Dust. **Lieux de rencontres** : Le village druidique au nord d'​Arakas ou dans les profondeurs des forêts de Raven'​s Dust.
  
-**Et pour le rp ?**+**Et pour le rôleplay ​?**
   * Ils connaissent l'art des potions, du soin par les plantes et les anciens rituels magiques liés à la nature.   * Ils connaissent l'art des potions, du soin par les plantes et les anciens rituels magiques liés à la nature.
   * Ils se consacrent à la défense des lieux sacrés de Gaïa, des animaux et des plantes.   * Ils se consacrent à la défense des lieux sacrés de Gaïa, des animaux et des plantes.
   * Les druides peuvent avoir des visions chamaniques...   * Les druides peuvent avoir des visions chamaniques...
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 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ==== Neeryens ==== ==== Neeryens ====
 //​Accessible aux humains et ailés de Neerya.//\\ //​Accessible aux humains et ailés de Neerya.//\\
Ligne 95: Ligne 94:
 **Guides de la faction :** Isil et le fantôme de Lindorië (maître du repaire) **Guides de la faction :** Isil et le fantôme de Lindorië (maître du repaire)
  
-**Histoire :** Neerya, aussi appelée la Dame, est peu référencée dans les textes de légendes. Elle serait apparue pour empêcher le roi des elfes Oberon ​de mettre fin à l'​existence d'​Artherk. Son culte est fortement lié à la magie, à la nuit, ainsi qu'à l'​étude des textes ancestraux elfiques retrouvés à Anwynn. Neerya et ses suivants, les ombres, acceptent l'​humain dans tous ses travers et toutes ses vertus.+**Histoire :** Neerya, aussi appelée la Dame, est peu référencée dans les textes de légendes. Elle serait apparue pour empêcher le roi des elfes Obéron ​de mettre fin à l'​existence d'​Artherk. Son culte est fortement lié à la magie, à la nuit, ainsi qu'à l'​étude des textes ancestraux elfiques retrouvés à Anwynn. Neerya et ses suivants, les ombres, acceptent l'​humain dans tous ses travers et toutes ses vertus.
  
 **Mission :** Neerya s'​évertue à maintenir l'​équilibre des forces entre la Lumière d'​Artherk et les Ténèbres d'​Ogrimar. **Mission :** Neerya s'​évertue à maintenir l'​équilibre des forces entre la Lumière d'​Artherk et les Ténèbres d'​Ogrimar.
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 **Lieux de rencontres :** Le sanctuaire de la Lune (où se trouve Isil, après avoir traversé la grotte de Lh) **Lieux de rencontres :** Le sanctuaire de la Lune (où se trouve Isil, après avoir traversé la grotte de Lh)
  
-**Et pour le rp ?**+**Et pour le rôleplay ​?**
   * La diplomatie, la finesse de vos actes et votre intelligence seront à rude épreuve afin de garder un équilibre   * La diplomatie, la finesse de vos actes et votre intelligence seront à rude épreuve afin de garder un équilibre
   * Complot et coup en douce afin de rééquilibrer   * Complot et coup en douce afin de rééquilibrer
   * Grandes connaissances en ce qui concerne la magie   * Grandes connaissances en ce qui concerne la magie
   * Étude des manuscrits elfiques   * Étude des manuscrits elfiques
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 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ==== Ogrimariens ==== ==== Ogrimariens ====
-//​Accessible aux humains et aux nephilims.//\\+//​Accessible aux humains et aux néphilims.//\\
  
-**Forteresse souterraine**:​ La forteresse souterraine est située au sud d'​Arakas,​ en-dessous de la ville des voleurs.+**Forteresse souterraine**:​ La forteresse souterraine est située au sud d'​Arakas,​ en dessous de la ville des voleurs.
  
 **Nom RP :** Zélotes chaotiques **Nom RP :** Zélotes chaotiques
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 **Guides de la faction :** Vargus (évêque noir) et Sir Mordenthal (chef des armées d'​Ogrimar et maître du repaire) **Guides de la faction :** Vargus (évêque noir) et Sir Mordenthal (chef des armées d'​Ogrimar et maître du repaire)
  
-**Histoire :** Ogrimar est une divinité instable et colérique, n'​obéissant qu'à ses instincts et ses désirs. Vouant une haine sans limites à tout ce qui représente l'​Ordre et la Lumière. Il joua un mauvais tour au roi Obéron d'​Anwynn lors de la guerre ​Celeste. Ogrimar estime que l'​humanité actuelle est faible, car la civilisation l'​a ​rendu molle ; et seule la guerre et la loi du plus fort la rendra ​meilleure.+**Histoire :** Ogrimar est une divinité instable et colérique, n'​obéissant qu'à ses instincts et ses désirs. Vouant une haine sans limites à tout ce qui représente l'​Ordre et la Lumière. Il joua un mauvais tour au roi Obéron d'​Anwynn lors de la guerre ​céleste. Ogrimar estime que l'​humanité actuelle est faible, car la civilisation l'​a ​rendue ​molle ; et seules ​la guerre et la loi du plus fort la rendront ​meilleure.
  
-Alors que le dieu fut oublié, une vision d'​Ogrimar ​apparu ​à un prêtre qui se renomma "le Pontife noir". Sa vision est que le chaos doit être évolutif afin de perpétuer le renouvellement de la vigueur des Hommes pour empêcher l'​Haruspice de venir. Il a donc créé le culte d'​Ogrimar avec l’Église du Chaos.+Alors que le dieu fut oublié, une vision d'​Ogrimar ​apparut ​à un prêtre qui se renomma "le Pontife noir". Sa vision est que le chaos doit être évolutif afin de perpétuer le renouvellement de la vigueur des Hommes pour empêcher l'​Haruspice de venir. Il a donc créé le culte d'​Ogrimar avec l’Église du Chaos.
  
-l'​image de leur divinité, les ogrimariens sont guidés par leur soif de sang et de chaos. Cependant, ils savent s'​organiser entre eux et se protéger, se sachant plus forts ensemble pour servir avant tout les noirs desseins d'​Ogrimar.+À l'​image de leur divinité, les ogrimariens sont guidés par leur soif de sang et de chaos. Cependant, ils savent s'​organiser entre eux et se protéger, se sachant plus forts ensemble pour servir avant tout les noirs desseins d'​Ogrimar.
  
-**Mission :** Apporter le désordre dans la civilisation. Ni loi ni devoir, seule la loi du plus fort compte. Jouer des mauvais tours afin de plaire à Ogrimar.+**Mission :** Apporter le désordre dans la civilisation. Ni loi ni devoir, seule la loi du plus fort compte. Jouer de mauvais tours afin de plaire à Ogrimar.
  
 **Alliés :** Aucune, cependant les neeryens et les druides peuvent parfois avoir des intérêts communs avec eux. **Alliés :** Aucune, cependant les neeryens et les druides peuvent parfois avoir des intérêts communs avec eux.
Ligne 139: Ligne 137:
 **Territoires :** Stonecrest et ses territoires autour **Territoires :** Stonecrest et ses territoires autour
  
-**Lieux de rencontres :** Le palais de Stonecrest, le temple noir de l'​évêque Vargus. Et des lieux secrets connus d'​eux ​seul...+**Lieux de rencontres :** Le palais de Stonecrest, le temple noir de l'​évêque Vargus. Et des lieux secrets connus d'​eux ​seuls...
  
-**Et pour le rp ?**+**Et pour le rôleplay ​?**
   * Avoir toujours un tour dans sa poche pour embêter le monde   * Avoir toujours un tour dans sa poche pour embêter le monde
   * La douceur ? C'est quoi ce mot ?   * La douceur ? C'est quoi ce mot ?
Ligne 147: Ligne 145:
   * Vous avez un rêve ? Tout est permis pour y arriver (ou presque !)   * Vous avez un rêve ? Tout est permis pour y arriver (ou presque !)
   * **Respecter la charte**   * **Respecter la charte**
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 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ==== Rédempteurs ==== ==== Rédempteurs ====
 //​Accessible seulement aux humains.//​\\ //​Accessible seulement aux humains.//​\\
  
-**Manoir-Citadelle**:​ Le manoir-citadelle est situé plein Est en partant du cercle runique (rst) d’Arakas+**Manoir-Citadelle**:​ Le manoir-citadelle est situé plein est en partant du cercle runique (RST) d’Arakas
  
 **Nom RP :** Acolytes rédempteurs **Nom RP :** Acolytes rédempteurs
Ligne 172: Ligne 169:
 **Lieu de rencontre :** Leur manoir-citadelle **Lieu de rencontre :** Leur manoir-citadelle
  
-**Et pour le rp ?** +**Et pour le rôleplay ​?** 
   * Vous jouez au savant fou afin de comprendre comment les séraphins fonctionnent...   * Vous jouez au savant fou afin de comprendre comment les séraphins fonctionnent...
   * Vous vous imposez comme un prédicateur (convaincre,​ prêcher, encourager)   * Vous vous imposez comme un prédicateur (convaincre,​ prêcher, encourager)
   * À l'​extrême vous serez purificateur (chasse des ailés, convertir ou tuer). ​   * À l'​extrême vous serez purificateur (chasse des ailés, convertir ou tuer). ​
   * **Respecter la charte**   * **Respecter la charte**
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 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ==== Royalistes ==== ==== Royalistes ====
 //​Accessible aux humains et séraphins d'​Artherk et de Neerya.//\\ //​Accessible aux humains et séraphins d'​Artherk et de Neerya.//\\
Ligne 188: Ligne 184:
 **Nom RP :**  Corsaires du Prince **Nom RP :**  Corsaires du Prince
  
-**Guides de la faction :** Prince Théokrat (maître du repaire), Roi élu (pnj) actuellement Varriw qui a pris le nom de Theophane ​V+**Guides de la faction :** Prince Théokrat (maître du repaire), Roi élu (PNJ) actuellement Varriw qui a pris le nom de Théophane ​V
  
-**Histoire :** Jeune chef d’une tribu humaine originaire de ce qui sera appelé plus tard l'île du Roi, Théodred le Magnifique débarque sur Raven'​s Dust avec quelques dizaines de guerriers et une poignée de familles en -12. Le royaume ​connaît ​des périodes d’expansion,​ notamment grâce à son alliance avec les artherkiens,​ et des périodes plus sombres. Se sont succèdés ​de nombreux monarques, héritiers ou élus. Aujourd’hui,​ le roi Theodore ​le Treizième a abdiqué et le Prince Théokrat a restitué la monarchie élective.+**Histoire :** Jeune chef d’une tribu humaine originaire de ce qui sera appelé plus tard l'île du Roi, Théodred le Magnifique débarque sur Raven'​s Dust avec quelques dizaines de guerriers et une poignée de familles en -12. Le royaume ​connait ​des périodes d’expansion,​ notamment grâce à son alliance avec les artherkiens,​ et des périodes plus sombres. Se sont succédé ​de nombreux monarques, héritiers ou élus. Aujourd’hui,​ le roi Théodore ​le Treizième a abdiqué et le Prince Théokrat a restitué la monarchie élective.
  
-**Mission :** Le royaume cherche à maintenir son autorité et ses frontières en se reposant sur ses lois fondamentales,​ sa garde royale et ses nobles, nommés pour administrer les villes (LhWh, Ss). Son rôle est de premier plan dans toutes les interactions étant ​donnée ​son étendue.+**Mission :** Le royaume cherche à maintenir son autorité et ses frontières en se reposant sur ses lois fondamentales,​ sa garde royale et ses nobles, nommés pour administrer les villes (LighthavenWindhowl et Silversky). Son rôle est de premier plan dans toutes les interactions étant ​données ​son étendue.
  
-**Alliés :** Artherk. En ce temps où le royaume est sur le déclin, maintenir ses liens avec l'Ordre des templiers ​d'​Artherk lui est vital. Le royaume interdit sa capitale Silversky aux ogrimariens.+**Alliés :** Artherk. En ce temps où le royaume est sur le déclin, maintenir ses liens avec l'ordre des Templiers ​d'​Artherk lui est vital. Le royaume interdit sa capitale Silversky aux ogrimariens.
  
-**Ennemis :** Néphilim et Anti-royaliste+**Ennemis :** Néphilim et anti-royaliste
  
-**Territoires :** Détient toute l’île d’Arakas à l’exception du nord-est où sont installés les druides. ​Détient ​tout Raven’s Dust à l'​exception des territoires au sud de Ss et du nord de l'île qui appartiennent aussi aux adeptes de la nature.+**Territoires :** Détient toute l’île d’Arakas à l’exception du nord-est où sont installés les druides. ​Détiens ​tout Raven’s Dust à l'​exception des territoires au sud de Silversky ​et du nord de l'île qui appartiennent aussi aux adeptes de la nature.
  
-**Lieux de rencontres :** Château de Ss, Salle du conseil de Lh, Palais ducal de Wh (bâtiment à gauche du temple), etc.+**Lieux de rencontres :** Château de Silversky, Salle du conseil de Lighthaven, Palais ducal de Windhowl ​(bâtiment à gauche du temple), etc.
  
-**Et pour le rp ?**+**Et pour le rôleplay ​?**
   * Intégrer la Garde Royale   * Intégrer la Garde Royale
   * Administrer les villes et les animer en y exerçant son métier   * Administrer les villes et les animer en y exerçant son métier
Ligne 208: Ligne 204:
   * Légiférer   * Légiférer
  
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 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Récompenses ===== ===== Récompenses =====
-Pour faire l'achats ​des récompenses,​ vous devez d'​abord obtenir des bons de ravitaillement,​ pour ce faire, effectuez vos [[:​quetes:​invasion:​principales:factions_et_repaires#​taches|tâches journalières]] auprès du PNJ “Préposé aux tâches” dans votre repaire ! +Pour faire l'achat des récompenses,​ vous devez d'​abord obtenir des bons de ravitaillement,​ pour ce faire, effectuez vos [[:​quetes:​invasion:​taches_et_missions:​taches|tâches journalières]] auprès du PNJ “Préposé aux tâches” dans votre repaire ! 
  
-  * **Les bons de ravitaillement non dépenser ​seront ​retirer ​de votre inventaire et donc perdus après une renaissance,​ il vaut mieu les utiliser.**+  * **Les bons de ravitaillement non dépensés ​seront ​retirés ​de votre inventaire et donc perdus après une renaissance,​ il vaut mieux les utiliser.**
  
 Le système d'​Invasion promet de belles récompenses en échange de vos bons de ravitaillement. Le système d'​Invasion promet de belles récompenses en échange de vos bons de ravitaillement.
  
 \\ \\
 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ==== Récompenses de base ==== ==== Récompenses de base ====
-Achetables auprès du PNJ Antiquaire-marchand {Récompenses de base} :+Achetables auprès du PNJ Antiquaire marchand {Récompenses de base} :
  
-|< 80% >| +|< 100% >| 
-^Familier^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^ +^Familier^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^ 
-|Familier|Un familier propre à chaque repaire. <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|-|-|Non|15 bons|+|Familier|Un familier propre à chaque repaire. <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance, mais conservé lors d'une x2 bis)**</​wrap>​|-|-|Non|15 bons|
 |\\ |||||| |\\ ||||||
-^Potions ​divine^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^+^Potions ​divines^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^
 |Potion de guérison divine|Restaure la totalité des points de vie|-|1|Oui|3 bons| |Potion de guérison divine|Restaure la totalité des points de vie|-|1|Oui|3 bons|
 |Potion de mana divine|Restaure la totalité des points de mana|-|1|Oui|3 bons| |Potion de mana divine|Restaure la totalité des points de mana|-|1|Oui|3 bons|
 |\\ |||||| |\\ ||||||
-^Parchemins rares^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^+^Parchemins rares^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^
 |Parchemin d'XP 50%|Augmente de 50% l'​expérience gagnée durant 15 minutes|15 minutes|1|Oui|8 bons| |Parchemin d'XP 50%|Augmente de 50% l'​expérience gagnée durant 15 minutes|15 minutes|1|Oui|8 bons|
 |Parchemin de robustesse|Donne entre +25% et +10% de force, endurance et dextérité selon votre niveau|10 minutes|1|Non|4 bons|  |Parchemin de robustesse|Donne entre +25% et +10% de force, endurance et dextérité selon votre niveau|10 minutes|1|Non|4 bons| 
 |Parchemin d'​acuité|Donne entre +25% et +10% d'​intelligence et sagesse selon votre niveau|10 minutes|1|Non|4 bons| |Parchemin d'​acuité|Donne entre +25% et +10% d'​intelligence et sagesse selon votre niveau|10 minutes|1|Non|4 bons|
 |\\ |||||| |\\ ||||||
-^Parchemins de téléportation vers^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^+^Parchemins de téléportation vers^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^
 |Les druides d'​Arakas|Vous téléporte vers les druides d'​Arakas|-|3|Non|1 bon| |Les druides d'​Arakas|Vous téléporte vers les druides d'​Arakas|-|3|Non|1 bon|
-|L'​instance d'​Arakas|Vous téléporte à l'​entrée de l'​instance Arakas|-|3|Non|1 bon| +|Le nord de Raven'​s Dust|Vous téléporte au nord de Raven'​s Dust|-|3|Non|1 bon|
-|Le nord de Raven'​s Dust|Vous téléporte au Nord de Raven'​s Dust|-|3|Non|1 bon|+
 |L'​Oasis du désert|Vous téléporte à l'​Oasis du désert de Raven'​s Dust|-|3|Non|1 bon| |L'​Oasis du désert|Vous téléporte à l'​Oasis du désert de Raven'​s Dust|-|3|Non|1 bon|
 |La ville Centaure|Vous téléporte vers la ville centaure|-|3|Non|1 bon| |La ville Centaure|Vous téléporte vers la ville centaure|-|3|Non|1 bon|
Ligne 246: Ligne 242:
 |L'​entrée des Ruines d'​Anwynn|Vous téléporte vers les Ruines d'​Anwynn (niveau -3)|-|3|Non|4 bons| |L'​entrée des Ruines d'​Anwynn|Vous téléporte vers les Ruines d'​Anwynn (niveau -3)|-|3|Non|4 bons|
 |\\ |||||| |\\ ||||||
-^Armes^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^ +^Armes^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^ 
-|Képesh Ouadjet|Pré-requis: 17 force et 47 intelligence (Mage); donne +10 intelligence et si l'​anneau de lien est activé, votre mana se régénère plus rapidement|-|-|Oui|5 bons| +|Képesh Ouadjet|Prérequis: 17 force et 47 intelligence (Mage); donne +10 intelligence et si l'​anneau de lien est activé, votre mana se régénère plus rapidement|-|-|Oui|5 bons| 
-|Képesh Uraeus|Pré-requis: 17 force et 47 sagesse (Prêtre); donne +10 sagesse et si l'​anneau de lien est activé, votre mana se régénère plus rapidement|-|-|Oui|5 bons| +|Képesh Uraeus|Prérequis: 17 force et 47 sagesse (Prêtre); donne +10 sagesse et si l'​anneau de lien est activé, votre mana se régénère plus rapidement|-|-|Oui|5 bons| 
-|Cimeterre du bédouin|Pré-requis: 24 force (Guerrier); si l'​anneau de lien est activé, 50% de chance de donner des dommages de poison bonus à chaque coup|-|-|Oui|5 bons| +|Cimeterre du Bédouin|Prérequis: 24 force (Guerrier); si l'​anneau de lien est activé, 50% de chance de donner des dommages de poison bonus à chaque coup|-|-|Oui|5 bons| 
-|Arc du bédouin|Pré-requis: 24 dextérité (Archer); si l'​anneau de lien est activé, 50% de chance de donner des dommages de feu bonus à chaque coup|-|-|Oui|5 bons|+|Arc du Bédouin|Prérequis: 24 dextérité (Archer); si l'​anneau de lien est activé, 50% de chance de donner des dommages de feu bonus à chaque coup|-|-|Oui|5 bons|
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-^Bouclier^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^ +^Bouclier^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^ 
-|Bouclier-sable|Pré-requis: 100 endurance et 150 attaque; donne +5 CA, +15 résistance ​air et nécromancie. Une chance d'​être soigné lorsque le porteur est attaqué si l'​anneau de lien est activé|-|-|Oui|5 bons| +|Bouclier-sable|Prérequis: 100 endurance et 150 attaque; donne +5 CA, +15 résistances ​air et nécromancie. Une chance d'​être soigné lorsque le porteur est attaqué si l'​anneau de lien est activé|-|-|Oui|5 bons| 
-|Oeil d'​Al-Uqsur|Pré-requis: 33 sagesse et 33 intelligence (Mage/​Prêtre);​ donne +3 CA et si l'​anneau de lien est activé +5 toutes puissances et +5 toutes résistances|-|-|Oui|5 bons|+|Oeil d'​Al-Uqsur|Prérequis: 33 sagesse et 33 intelligence (Mage/​Prêtre);​ donne +3 CA et si l'​anneau de lien est activé +5 toutes puissances et +5 toutes résistances|-|-|Oui|5 bons|
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-^Items skin^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^ +^Items skin^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^ 
-|Robe blanche|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| +|Robe blanche|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| 
-|Robe noire|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| +|Robe noire|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| 
-|Robe verte|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| +|Robe verte|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| 
-|Chapeau pointu blanc|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| +|Chapeau pointu blanc|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| 
-|Chapeau pointu rouge|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| +|Chapeau pointu rouge|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| 
-|Chapeau pointu vert|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| +|Chapeau pointu vert|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| 
-|Masque à tête de loup|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| +|Masque à tête de loup|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|3 bons| 
-|Masque de shaman|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|3 bons|+|Masque de shaman|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|3 bons|
 |\\ |||||| |\\ ||||||
-^Sorts de téléportation^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^ +^Sorts de téléportation^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^ 
-|Rappel vers votre repaire|Ce sort vous téléporte au repaire de votre faction. <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|-|-|-|5 bons| +|Rappel vers votre repaire|Ce sort vous téléporte au repaire de votre faction. <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance)**</​wrap>​|-|-|-|5 bons| 
-|Téléportation vers Blackgold|Ce sort vous téléporte sur l'île de Blackgold (L'​Orient). <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|-|-|-|3 bons| +|Téléportation vers Blackgold|Ce sort vous téléporte sur l'île de Blackgold (L'​Orient). <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance)**</​wrap>​|-|-|-|3 bons| 
-|Portail vers Blackgold|Invoque un portail pouvant téléporter un groupe de personnes sur Blackgold (L'​Orient). <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|-|-|-|12 bons|+|Portail vers Blackgold|Invoque un portail pouvant téléporter un groupe de personnes sur Blackgold (L'​Orient). <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance)**</​wrap>​|-|-|-|12 bons|
 |\\ |||||| |\\ ||||||
-^Sorts de fusion^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^ +^Sorts de fusion^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^ 
-|Déviation de la sirène|Pré-requis: Niveau 29; combine les effets de //Barrière de protection//​ et //Bouclier de mana//. <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|7 minutes|-|-|10 bons| +|Déviation de la sirène|Prérequis: Niveau 29; combine les effets de //Barrière de protection//​ et //Bouclier de mana//. <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance)**</​wrap>​|7 minutes|-|-|10 bons| 
-|Résistance du golem|Pré-requis: Niveau 37; combine les effets de //​Protection//​ et //Peau de pierre//. <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|12 minutes|-|-|10 bons|+|Résistance du golem|Prérequis: Niveau 37; combine les effets de //​Protection//​ et //Peau de pierre//. <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance)**</​wrap>​|12 minutes|-|-|10 bons|
  
 \\ \\
 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ==== Récompenses d'​élite ==== ==== Récompenses d'​élite ====
-Achetables auprès du PNJ Antiquaire-marchand {Récompenses d'​élites} :+Achetables auprès du PNJ Antiquaire marchand {Récompenses d'​élites} :
  
 |< 100% >| |< 100% >|
-^Familier^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^ +^Familier^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^ 
-|Familier|Un familier légendaire propre à chaque repaire. <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|-|-|Non|30 bons|+|Familier|Un familier légendaire propre à chaque repaire. <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance, mais conservé lors d'une x2 bis)**</​wrap>​|-|-|Non|30 bons|
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-^Parchemins rares^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^+^Parchemins rares^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^
 |Parchemin d'XP 50%|Augmente de 50% l'​expérience gagnée durant 30 minutes|30 minutes|1|Oui|16 bons| |Parchemin d'XP 50%|Augmente de 50% l'​expérience gagnée durant 30 minutes|30 minutes|1|Oui|16 bons|
-|Parchemin de chance|Donne +25 chance pendant 30 minutes|30 minutes|1|Oui|3 bons|+|Parchemin de chance|Donne +25 de chance pendant 30 minutes|30 minutes|1|Non|3 bons|
 |\\ |||||| |\\ ||||||
-^Parchemins de téléportation vers^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^+^Parchemins de téléportation vers^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^
 |Les monts Righûl|Vous téléporte vers les monts Righûl|-|3|Non|1 bon| |Les monts Righûl|Vous téléporte vers les monts Righûl|-|3|Non|1 bon|
-|L'​instance de Raven'​s Dust|Vous téléporte vers l'​instance de Raven'​s Dust|-|3|Non|1 bon| 
 |Les Skraugs verts|Vous téléporte vers les Skraugs verts|-|3|Non|1 bon| |Les Skraugs verts|Vous téléporte vers les Skraugs verts|-|3|Non|1 bon|
 |La tour d'Ebon Hold|Vous téléporte vers la tour d'Ebon Hold|-|3|Non|2 bons| |La tour d'Ebon Hold|Vous téléporte vers la tour d'Ebon Hold|-|3|Non|2 bons|
 |Le Cimetière des Dragons|Vous téléporte vers le Cimetière des Dragons (DS)|-|3|Non|6 bons| |Le Cimetière des Dragons|Vous téléporte vers le Cimetière des Dragons (DS)|-|3|Non|6 bons|
 |\\ |||||| |\\ ||||||
-^Items skin^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^ +^Items skin^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^ 
-|Robe beige|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| +|Robe beige|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| 
-|Robe bleue clair|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| +|Robe bleu clair|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| 
-|Robe bleue foncé|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| +|Robe bleu foncé|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| 
-|Robe grise|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| +|Robe grise|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| 
-|Robe jaune|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| +|Robe jaune|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| 
-|Robe orange|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| +|Robe orange|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|10 bons| 
-|Robe rose|Aucun ​pré-requis ​et aucun bonus, ​c'est un item d’apparence|-|-|Non|10 bons|+|Robe rose|Aucun ​prérequis ​et aucun bonus, ​ce n'​est ​qu'un item d’apparence|-|-|Non|10 bons|
 |\\ |||||| |\\ ||||||
-^Sorts de téléportation^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^ +^Sorts de téléportation^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^ 
-|Portail vers votre repaire|Téléporte les membres d'un groupe appartenant à la même faction que le lanceur au repaire de la faction. <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|-|-|-|15 bons|+|Portail vers votre repaire|Téléporte les membres d'un groupe appartenant à la même faction que le lanceur au repaire de la faction. <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance)**</​wrap>​|-|-|-|15 bons|
 |\\ |||||| |\\ ||||||
-^Sorts de fusion^Informations^Durée^Charges^Jetable^Prix^ +^Sorts de fusion^Informations^Durée^Charges^Jetables^Prix^ 
-|Protection contre les éléments|Pré-requis: Niveau 46; combine les effets de //​Résistance au feu// et //​Résistance à la glace//. <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|4 minutes|-|-|10 bons| +|Protection contre les éléments|Prérequis: Niveau 46; combine les effets de //​Résistance au feu// et //​Résistance à la glace//. <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance)**</​wrap>​|4 minutes|-|-|10 bons| 
-|Acuité du sorcier|Pré-requis: Niveau 54 et ne pas avoir appris Augure du sage; combine les effets de //Afflux de mana// et //Esprit clair//. <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|10 minutes|-|-|10 bons| +|Acuité du sorcier|Prérequis: Niveau 54 et ne pas avoir appris Augure du sage; combine les effets de //Afflux de mana// et //Esprit clair//. <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance)**</​wrap>​|10 minutes|-|-|10 bons| 
-|Augure du sage|Pré-requis: Niveau 54 et ne pas avoir appris Acuité du sorcier; combine les effets de //Afflux de mana// et //​Tranquillité//​. <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|10 minutes|-|-|10 bons| +|Augure du sage|Prérequis: Niveau 54 et ne pas avoir appris Acuité du sorcier; combine les effets de //Afflux de mana// et //​Tranquillité//​. <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance)**</​wrap>​|10 minutes|-|-|10 bons| 
-|Maîtrise du combat|Pré-requis: Niveau 66; combine les effets de //Instinct de combat mineur// et //Instinct de combat supérieur//​. <wrap lo>​**(retiré après ​une renaissance)**</​wrap>​|3 minutes|-|-|10 bons|+|Maîtrise du combat|Prérequis: Niveau 66; combine les effets de //Instinct de combat mineur// et //Instinct de combat supérieur//​. <wrap lo>**(note : retiré après ​chaque ​renaissance)**</​wrap>​|3 minutes|-|-|10 bons|
  
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-==== L'​anneau ​de lien ==== +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }} 
-Les modifications ​de l'​anneau se font auprès du PNJ Antiquaire-joallier {Anneau de lien} disponible ​dans chaque repaire et reconnaissable à sa tenue orange.\\ +===== Anneau ​de lien ===== 
-Il donne, à l'​aide ​de mots-clef, différentes informations intéressantes,​ notamment grâce au mot-clef //​bilan// ​qui permet de connaitre : les ajouts que vous avez apporté à votre anneau, ​ceux qui sont effectifs et l'​apport initial du bijou.\\ +Découvrez les capacités ​de votre Anneau de lien plongez ​dans les détails ​de cet artefact puissant ​qui symbolise votre engagement envers une faction. Pour améliorer ​les capacités de votre anneau, vous aurez besoin de "bons de ravitaillement"​ obtenus en accomplissant diverses tâches.
-Si vous ne vous souvenez pas du maximum possible à mettre dans chaque catégorie, dîtes le mot-clef //maximum// à l'​Antiquaire-joallier.\\+
  
-L'​anneau de lien est obtenu lors de l'​inscription ​dans un sanctuaire, l'​anneau fonctionne avec une pierre d'​activation. Il procure des bonus fixes et personnels :+Les modifications de l'​anneau se font auprès du PNJ Antiquaire joaillier {Anneau de lien} disponible dans chaque repaire et reconnaissable à sa tenue orange.\\ 
 + 
 +Il donne, à l'aide de mots-clef, différentes informations intéressantes,​ notamment grâce au mot-clef //bilan// qui permet de connaitre : les ajouts que vous avez apportés à votre anneau, ceux qui sont effectifs et l'​apport initial du bijou.\\ 
 +Si vous ne vous souvenez pas du maximum possible à mettre dans chaque catégorie, dîtes le mot-clef //maximum// au PNJ Antiquaire-joaillier {Anneau de lien}.\\ 
 + 
 +L'​anneau de lien est obtenu lors de l'​inscription ​à une faction (aussi appelée « repaire »), l'​anneau fonctionne avec une pierre d'​activation. Il procure des bonus fixes et personnels :
  
   * Bonus fixes de l'​anneau de lien :   * Bonus fixes de l'​anneau de lien :
       * +5 à toutes les stats (force, endurance, dextérité,​ sagesse et intelligence)       * +5 à toutes les stats (force, endurance, dextérité,​ sagesse et intelligence)
-      * +2 à toutes les puissances +      * +2 à toutes les puissances ​(air, eau, feu, terre, lumière et nécromancie) 
-      * +4 à toutes les résistances+      * +4 à toutes les résistances ​(air, eau, feu, terre, et nécromancie)
  
 Des ajouts personnels peuvent être gravés sur l'​anneau de lien avec les bons de ravitaillement obtenus en faisant les tâches et permettent de personnaliser l'​objet entièrement,​ dans les limites maximales suivantes (5 catégories de bonus différentes) : \\ Des ajouts personnels peuvent être gravés sur l'​anneau de lien avec les bons de ravitaillement obtenus en faisant les tâches et permettent de personnaliser l'​objet entièrement,​ dans les limites maximales suivantes (5 catégories de bonus différentes) : \\
-**Tout les ajouts personnels obtenus via la gravure de l'​anneau de lien fait avec des bons de ravitaillement seront perdus après une renaissance car l'​anneau de lien sera entièrement réinitialisé**+**Tous les ajouts personnels obtenus via la gravure de l'​anneau de lien faits avec des bons de ravitaillement seront perdus après une renaissancecar l'​anneau de lien sera entièrement réinitialisé**
  
   * +20 points de puissance ou de résistance (on peut mixer les puissances ou les résistances,​ avec un maximum de +20 pour l'​ensemble)   * +20 points de puissance ou de résistance (on peut mixer les puissances ou les résistances,​ avec un maximum de +20 pour l'​ensemble)
-  * +50 points de statistique+  * +50 points de statistiques
   * +400 points de vie   * +400 points de vie
-  * +300 dans une compétence basique (attaque, archerie, esquive) OU +15 dans une compétence spécialisée (à l'​exception unique de //​transpercer l'​armure//​ qui peut être monter ​jusqu'​à +75)+  * +300 dans une compétence basique (attaque, archerie, esquive) OU +15 dans une compétence spécialisée (à l'​exception unique de //​transpercer l'​armure//​ qui peut être montée ​jusqu'​à +60//[A savoir que pour les compétences spécial, vous pouvez graver sans apprendre, mais vous n'​aurez le bonus qu'une fois celle-ci apprise]//
   * 1 sort réactif (défensif ou offensif) (vous ne pouvez en choisir qu'un seul)   * 1 sort réactif (défensif ou offensif) (vous ne pouvez en choisir qu'un seul)
  
-^Sort Défensif^Description| +\\ 
-|Guérison|Lance un sort de soin sur vous lorsque vous êtes attaqué avec 5% de chance de s'​activer (sauf pour les humains qui ont eux une fréquence augmentée à 10%).\\ Plus vous avez de sagesse et d'​intelligence pure, plus l'​anneau vous soignera. Moins vous en avez, moins l'​anneau vous soignera. Minimum : 1/25 et Maximum ​1/20 des points de vies totaux.\\ Un excellent choix pour les classes comme mage, prêtre, paladin, anté-paladin,​ archer-mage ou si vous avez beaucoup d'​endurance.| +|< 100% >| 
-|Bouclier fantôme|Donne un bonus de CA en fonction de votre niveau. La CA (Classe d'​armure) protège uniquement des attaques ​physique.\\ Équivalent à niveau / 7. Le bouclier ​à 5% de chance de s'​activer lorsque vous êtes attaqué et à une durée de 10 minutes.\\ Intéressant pour les classes de type guerrier pur ou archer pur (sans intellect ni sagesse et avec peu d'​endurance).|+^Sorts défensifs^Description| 
 +|Guérison|Lance un sort de soin sur vous lorsque vous êtes attaqué avec 5% de chance de s'​activer (sauf pour les humains qui ont eux une fréquence augmentée à 10%).\\ Plus vous avez de sagesse et d'​intelligence pure, plus l'​anneau vous soignera. Moins vous en avez, moins l'​anneau vous soignera. Minimum : 1/25 et maximum ​1/20 des points de vie totaux.\\ Un excellent choix pour les classes comme mage, prêtre, paladin, anté-paladin,​ archer-mage ou si vous avez beaucoup d'​endurance.| 
 +|Bouclier fantôme|Donne un bonus de CA en fonction de votre niveau. La CA (Classe d'​armure) protège uniquement des attaques ​physiques.\\ Le bonus donné est de 3 + niveau/8. Le bouclier ​5% de chance de s'​activer lorsque vous êtes attaqué et une durée de 10 minutes.\\ Intéressant pour les classes de type guerrier pur ou archer pur (sans intellect ni sagesse et avec peu d'​endurance).|
 |Enchevêtrement défensif|S'​active seulement lorsque vous êtes attaqué avec 5% chance de s'​activer.| |Enchevêtrement défensif|S'​active seulement lorsque vous êtes attaqué avec 5% chance de s'​activer.|
-^Sort Offensif^Description| +^Sorts offensifs^Description| 
-|Trait d'​arcane|Attaque-réponse:​ lorsqu'​un monstre vous attaque vous avez 5% de chance de lancer un sort d'​attaque sur le monstre.|+|Trait d'​arcane|Attaque-réponse:​ lorsqu'​un monstre vous attaquevous avez 5% de chance de lancer un sort d'​attaque sur le monstre.|
 |Enchevêtrement offensif|S'​active seulement lorsque vous êtes en train d'​attaquer avec 5% chance de s'​activer.\\ Intéressant pour un archer, puisqu'​il se déclenche lorsque vous êtes en train d'​attaquer.\\ À prendre en considération si vous n'​êtes pas tenté par le sort de guérison ou de bouclier fantôme.| |Enchevêtrement offensif|S'​active seulement lorsque vous êtes en train d'​attaquer avec 5% chance de s'​activer.\\ Intéressant pour un archer, puisqu'​il se déclenche lorsque vous êtes en train d'​attaquer.\\ À prendre en considération si vous n'​êtes pas tenté par le sort de guérison ou de bouclier fantôme.|
 +^ ^ ^ 
 +
 \\ \\
 +|< 100% >|
 ^  Compétences spécialisées proposées ​ ^  Informations ​ | ^  Compétences spécialisées proposées ​ ^  Informations ​ |
-|  Transpercer l'​armure ​ |  \\  \\  \\  Les compétences spécialisées coûtent 2 bons de ravitaillement pour un point. \\ Par exemple, il est possible de mettre des points dans coup puissant et guérison rapide, si le total ne dépasse pas le maximum combiné de +15. \\  \\ Exceptionnellement la compétence //​Transpercer l'​armure//​ peut être monter ​jusqu'+75 au coût de 2 bons de ravitaillement pour points. \\ Par exemple, il est possible de mettre ​50 points dans transpercer l'​armure au coût de 20 bons et 5 points dans coup puissant au coût de 10 bons.  |+|  Transpercer l'​armure ​ |  \\  \\  \\  Les compétences spécialisées coûtent 2 bons de ravitaillement pour point. \\ Par exemple, il est possible de mettre des points dans coup puissant et guérison rapide, si le total ne dépasse pas le maximum combiné de +15. \\  \\ Exceptionnellement la compétence //​Transpercer l'​armure//​ peut être montée ​jusqu'à +60 au coût de 2 bons de ravitaillement pour points. \\ Par exemple, il est possible de mettre ​40 points dans transpercer l'​armure au coût de 20 bons et 5 points dans coup puissant au coût de 10 bons.  |
 |  Coup puissant ​ | ::: | |  Coup puissant ​ | ::: |
 |  Parade ​ | ::: | |  Parade ​ | ::: |
Ligne 352: Ligne 357:
 |  Voler  | ::: | |  Voler  | ::: |
 |  Crochetage de serrure ​ | ::: | |  Crochetage de serrure ​ | ::: |
 +^  ^  ^ 
  
 +\\
 Il est important de noter qu'il est possible de monter les 5 catégories et donc de rendre l'​anneau extrêmement compétitif.\\ Il est important de noter qu'il est possible de monter les 5 catégories et donc de rendre l'​anneau extrêmement compétitif.\\
-Par exemple : +50 Intelligence, +20 Puissance Feu, +300 Esquive, +400 PV, + Guérison et on ajoute à ça les stats de l'​anneau de base.\\+Par exemple : +50 intelligence, +20 puissance feu, +300 esquive, +400 PV, + Guérison et on ajoute à ça les stats de l'​anneau de base.\\
  
 Il faut noter qu'au final, il vous en coûtera un maximum de 150 bons pour un anneau de lien complet:\\ Il faut noter qu'au final, il vous en coûtera un maximum de 150 bons pour un anneau de lien complet:\\
  
   * 20 bons pour +20 dans une puissance ou une résistance   * 20 bons pour +20 dans une puissance ou une résistance
-  * 50 bons pour +50 dans une statistique **Pour monter une statistique,​ il faut indiquer le nombre de points ​souhaité. Par exemple, pour augmenter la force de 5 points, on indique à l'​Antiquaire-joallier ​"Force 5". Si vous ne mettez pas de chiffre, il ne comprendra pas**+  * 50 bons pour +50 dans une statistique **Pour monter une statistique,​ il faut indiquer le nombre de points ​souhaités. Par exemple, pour augmenter la force de 5 points, on indique à l'​Antiquaire-joaillier ​"Force 5". Si vous ne mettez pas de chiffre, il ne comprendra pas**
   * 40 bons pour +400 points de vie (1 bon pour 10 points de vie)   * 40 bons pour +400 points de vie (1 bon pour 10 points de vie)
-  * 10 bons pour une compétence de base ((Si vous dépensez en compétences de base, il ne sera pas possible du tout de graver par la suite des compétences spécialisées sur votre anneau de lien et vice-versa.)) +  * 10 bons pour une compétence de base ((si vous dépensez en compétences de base, il ne sera pas possible du tout de graver par la suite des compétences spécialisées sur votre anneau de lien et vice-versa.)) 
-    * +300 dans une compétences ​de base (attaque, archerie, esquive) (1 bon pour 30 points) +    * +300 dans une compétence ​de base (attaque, archerie, esquive) (1 bon pour 30 points) 
-  * 30 bons pour une compétences ​spécialisée ((Si vous dépensez en compétences ​spécialisée, il ne sera pas possible du tout de graver par la suite des compétences de base sur votre anneau de lien et vice-versa.)) +  * 30 bons pour une compétence ​spécialisée ((si vous dépensez en compétences ​spécialisées, il ne sera pas possible du tout de graver par la suite des compétences de base sur votre anneau de lien et vice-versa.)) 
-    * +75 pour //​Transpercer l'​Armure//​ (2 bons pour points) +    * +60 pour //​Transpercer l'​Armure//​ (2 bons pour points) 
-    * +15 dans une compétence spécialisée (2 bons pour 1 points)+    * +15 dans une compétence spécialisée (2 bons pour 1 point)
   * 10 bons pour 1 sort réactif (défensif ou offensif) (vous ne pouvez en choisir qu'un seul)   * 10 bons pour 1 sort réactif (défensif ou offensif) (vous ne pouvez en choisir qu'un seul)
  
-**Important :** Si vous dépensez en compétences de base, il ne sera pas possible du tout de graver par la suite des compétences spécialisées sur votre anneau de lien et vice-versa.\\+**Important :** si vous dépensez en compétences de base, il ne sera pas possible du tout de graver par la suite des compétences spécialisées sur votre anneau de lien et vice-versa.\\
  
-Vous l'​aurez donc compris, votre anneau de lien complet vous coûtera 20 bons de moins si vous optez pour une compétences ​de base plutôt qu'​une ​compétences ​spécialisée,​ pour un total de 130 bons avec une compétences ​de base au lieu de 150 bons avec une compétences ​spécialisée.\\+Vous l'​aurez donc compris, votre anneau de lien complet vous coûtera 20 bons de moins si vous optez pour une compétence ​de base plutôt qu'​une ​compétence ​spécialisée,​ pour un total de 130 bons avec une compétence ​de base au lieu de 150 bons avec une compétence ​spécialisée.\\
  
-Ce qui représente donc au minimum 26 jours (avec une compétences ​de base) ou 30 jours (avec une compétences ​spécialisée) de tâches puisqu'​on ne peut effectuer que 5 tâches maximum par jour au niveau 10 (maximum) de la faction.\\+Ce qui représente donc au minimum 26 jours (avec une compétence ​de base) ou 30 jours (avec une compétence ​spécialisée) de tâches puisqu'​on ne peut effectuer que 5 tâches maximum par jour au niveau 10 (maximum) de la faction.\\
 Il s'agit donc là d'une nouveauté sur T4C, qui privilégie le farming intensif de quêtes.\\ Il s'agit donc là d'une nouveauté sur T4C, qui privilégie le farming intensif de quêtes.\\
  
 __Note__ ​ : Il est possible de réinitialiser et recommencer à zéro son anneau de lien contre 10 bons de ravitaillement. Au cas où vous auriez commis une erreur ou pour toutes autres raisons. Vous perdrez donc tous les bons déjà investis dans l'​anneau.\\ __Note__ ​ : Il est possible de réinitialiser et recommencer à zéro son anneau de lien contre 10 bons de ravitaillement. Au cas où vous auriez commis une erreur ou pour toutes autres raisons. Vous perdrez donc tous les bons déjà investis dans l'​anneau.\\
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 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Tâches ===== ===== Tâches =====
-Les tâches sont aléatoires.+Consultez la [[:​quetes:​invasion:​taches_et_missions:​taches|Liste des tâches]] disponibles,​ accomplissez-les avec succès et gagnez de l'​expérience et des bons de ravitaillement.\\ 
 +Les tâches sont aléatoires. La réalisation des tâches est essentielle pour progresser dans le système de Factions et Repaires. Les tâches peuvent varier en difficulté et en nature, offrant ainsi une variété d'​activités pour tous les joueurs.
  
 +**Détails :**
   * Chaque tâche procure des points d'​expérience en fonction de votre niveau.   * Chaque tâche procure des points d'​expérience en fonction de votre niveau.
   * Chaque tâche vous donne 1 bon de ravitaillement,​ à dépenser contre des récompenses auprès des PNJ adéquats de votre repaire.   * Chaque tâche vous donne 1 bon de ravitaillement,​ à dépenser contre des récompenses auprès des PNJ adéquats de votre repaire.
-  * **Les bons de ravitaillement non dépenser seront retirer ​de votre inventaire et donc perdus après une renaissanceil vaut mieu les utiliser. Voir les [[:​quetes:​invasion:​principales:​factions_et_repaires#​recompenses|récompenses]] pour plus d'​infos sur se que vous pouvez ​obtenir en échange de vos bons.**+  * Au niveau 10 de votre repaire (le maximum), vous pouvez ​effectuer 5 tâches par jour. 
 +  ​Vous pouvez abandonner une tâche par jour pour passer à la suivante (mots-clefs:​ abandon ou abandonner).
  
-Au niveau 10 de votre repaire (le maximum), vous ne pouvez effectuer que 5 tâches par jour+**La remise à zéro du compteur a lieu chaque ​jour à :** 
 +  * GMT+1 pour les Fr : 07:00 AM en heure d'​été | 06:00 AM en heure d'​hiver 
 +  * GMT-5 pour les Qc : 01:00 AM en heure d'​été | 00:00 AM en heure d'​hiver
  
-Le reset du compteur a lieu à 0:00 / minuit (temps UTC) +**Important ​:**  
-  * GMT+1 pour les Fr 03:00 AM en heure d'​été (02:00 AM en heure d'​hiver) +  * Les bons de ravitaillement non dépensés seront retirés de votre inventaire et donc perdus après une renaissance,​ il vaut mieux les utiliser. Voir les [[:quetes:invasion:​principales:factions_et_repaires#​recompenses|récompenses]] ​pour plus d'infos sur ce que vous pouvez obtenir ​en échange de vos bons.
-  * GMT-5 pour les Qc : 21:00 PM en heure d'été (20:00 PM en heure d'​hiver)+
  
-Vous pouvez abandonner une tâche par jour pour passer à la suivante (mots clefs: abandon ou abandonner). 
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-Consulter la **[[:​quetes:​invasion:​taches_et_missions:​taches|liste des tâches]]** qui peuvent vous être confiées. 
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 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Missions ===== ===== Missions =====
-Les missions sont aléatoires.+Consultez la [[:​quetes:​invasion:​taches_et_missions:​missions|Liste des missions]] disponibles et préparez-vous à relever des défis passionnants.\\ 
 +Les missions sont aléatoires. Ces quêtes épiques vous emmèneront à travers des aventures palpitantes contribuant à l'​histoire globale du jeu. Chaque mission accomplie vous rapportera de l'​expérience.
  
 +**Détails :**
   * Chaque mission procure des points d'​expérience en fonction de votre niveau.   * Chaque mission procure des points d'​expérience en fonction de votre niveau.
   * Une mission rapporte environ 50% de plus en points d'​expérience qu'une tâche (varie selon votre niveau), mais **ne donne aucun bon de ravitaillement.**   * Une mission rapporte environ 50% de plus en points d'​expérience qu'une tâche (varie selon votre niveau), mais **ne donne aucun bon de ravitaillement.**
 +  * Au niveau 10 de votre repaire (le maximum), vous pouvez effectuer 8 missions par jour. 
 +  * Vous pouvez abandonner une mission par jour pour passer à la suivante (mots-clefs:​ abandon ou abandonner).
  
-Au niveau 10 de votre repaire (le maximum), vous ne pouvez effectuer que 8 missions par jour+**La remise à zéro du compteur a lieu chaque ​jour à :** 
 +  * GMT+1 pour les Fr : 07:00 AM en heure d'​été | 06:00 AM en heure d'​hiver 
 +  * GMT-5 pour les Qc : 01:00 AM en heure d'​été | 00:00 AM en heure d'​hiver
  
-Le reset du compteur a lieu à 0:00 / minuit (temps UTC) : +\\ 
-  ​* GMT+1 pour les Fr 03:00 AM en heure d'​été (02:00 AM en heure d'​hiver) +{{  wiki:image3.png?​250&​nolink ​ }}
-  * GMT-5 pour les Qc : 21:00 PM en heure d'​été (20:00 PM en heure d'​hiver) +
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-Vous pouvez abandonner une mission par jour pour passer à la suivante (mots clefs: abandon ou abandonner). +
- +
-Consulter la **[[:​quetes:​invasion:​taches_et_missions:​missions|liste des missions]]** qui peuvent vous être confiées.+
quetes/invasion/principales/factions_et_repaires.1564038424.txt.gz · Dernière modification: 2019/07/25 09:07 par Epsilons