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quetes:firesky:principales:armes_draconiques

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quetes:firesky:principales:armes_draconiques [2026/07/05 17:46] Nilujequetes:firesky:principales:armes_draconiques [2026/07/08 16:52] (Version actuelle) Niluje
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-======Les armes draconiques======+======La gueule du dragon======
  
  
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 Dans le village, essayerz de parler à Azurax, vous aurez un message vous conseillant d'emprunter un //dictionnaire// à la bibliothèque. Dans le village, essayerz de parler à Azurax, vous aurez un message vous conseillant d'emprunter un //dictionnaire// à la bibliothèque.
-Allez parler au bibliothécaire linguiste du premier étage de la bibliothèque de Watefalls, puis dites-lui : //dictionnaire//, //traduire//, //Kurtha Vroth-Draz !//, //Kaal Kurthas Kar Thok.//, //Amur Norok-Gal Ruz-Kor.//, //champion//+\\ Allez parler au bibliothécaire linguiste du premier étage de la bibliothèque de Watefalls, puis dites-lui : //dictionnaire//, //traduire//, //Kurtha Vroth-Draz !//, //Kaal Kurthas Kar Thok.//, //Amur Norok-Gal Ruz-Kor.//, //champion//
-Allez maintenant voir Vorandor pour lui dire //champion// et //affrrronter//. Vous allez ensuite pouvoir l'affronter en allant dans l'arène centrale du village.  +\\ Allez maintenant voir Vorandor pour lui dire //champion// et //affrrronter//. Vous allez ensuite pouvoir l'affronter en allant dans l'arène centrale du village.  
-Attention, ce combat est difficile, prévoyez un nombre important de potions draconiques. Les pertes en cas de mort sont désactivées.+\\ Attention, ce combat est difficile, prévoyez un nombre important de potions draconiques. Les pertes en cas de mort sont désactivées.
  
 Gain : 1 618 000 000 xp Gain : 1 618 000 000 xp
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 Une fois le combat remporté, Azurax daignera vous parler de l'//anomalie// et déroulez le dialogue : //où//, //étranger//, //la//, //quelque chose//, //reconnaissance//, //rendre//. Une fois le combat remporté, Azurax daignera vous parler de l'//anomalie// et déroulez le dialogue : //où//, //étranger//, //la//, //quelque chose//, //reconnaissance//, //rendre//.
-Il vous demandera d'explorer les alentours puis la ville extérieure des nains pour repérer 3 lieux particuliers (chaque rapport est validé par un message vert). +\\ Il vous demandera d'explorer les alentours puis la ville extérieure des nains pour repérer 3 lieux particuliers (chaque rapport est validé par un message vert). 
-Commencez par passer le pont au nord pour atteindre la tour d'observation (2167, 1705) puis la catapulte (2166, 1799). Ensuite, allez dans la ville (extérieure) des nains, dans la petite maison à l'ouest avec une table cassée au milieu (2088, 1797) pour le dernier rapport à récupérer. +\\ Commencez par passer le pont au nord pour atteindre la tour d'observation (2167, 1705) puis la catapulte (2166, 1799). Ensuite, allez dans la ville (extérieure) des nains, dans la petite maison à l'ouest avec une table cassée au milieu (2088, 1797) pour le dernier rapport à récupérer. 
-Retournez voir Azurax faire votre rapport : //nains//, //hache//, //forgerons//. Il vous envoie chercher la hache Alkalragor pour lui… +\\ Retournez voir Azurax faire votre rapport : //nains//, //hache//, //forgerons//. Il vous envoie chercher la hache Alkalragor pour lui… 
-Allez dans IronHash, contournez la salle du trône et prenez l'escalier tout au nord pour aller à la rencontre de Gormur, le maître forgeron nain. +\\ Allez dans IronHash, contournez la salle du trône et prenez l'escalier tout au nord pour aller à la rencontre de Gormur, le maître forgeron nain. 
-Enchaînez les mots-clef : //hache//, //forgée//, //abri//, //aider//, //cristal//, //finir//, //pièce//+\\ Enchaînez les mots-clef : //hache//, //forgée//, //abri//, //aider//, //cristal//, //finir//, //pièce//
-Il vous demande de rapporter des gantelets de maille en mithril et 5 gemmes finement taillées de chaque type : rubis, émeraude, opale, malachite (cf la clef aux quatre gemmes nécessaire pour ouvrir son tombeau dans la faille des centaures).+\\ Il vous demande de rapporter des gantelets de maille en mithril et 5 gemmes finement taillées de chaque type : rubis, émeraude, opale, malachite (cf la clef aux quatre gemmes nécessaire pour ouvrir son tombeau dans la faille des centaures).
 Une fois les objets réunis, dites //minerais// à Gormur, qui vous remet un cristal rouge servant à retrouver Alkalragor. Une fois les objets réunis, dites //minerais// à Gormur, qui vous remet un cristal rouge servant à retrouver Alkalragor.
  
 Gain : 1 618 000 000 xp Gain : 1 618 000 000 xp
  
-===== Étape 4 - =====+===== Étape 4 - le caveau de Thokam=====
  
 Utiliser le cristal rouge vous indiquera la direction à suivre pour poursuivre votre quête. Utiliser le cristal rouge vous indiquera la direction à suivre pour poursuivre votre quête.
-Vous serez petit à petit guidés vers l'escalier nord-est du premier étage de la forteresse ; partez ensuite vers le nord, passez le premier pont puis encore au nord. Une fois dans les appartements princiers, partez vers la porte à droite. C'est la porte du caveau royal et ele est verrouillée. +\\ Vous serez petit à petit guidés vers l'escalier nord-est du premier étage de la forteresse ; partez ensuite vers le nord, passez le premier pont puis encore au nord. Une fois dans les appartements princiers, partez vers la porte à droite. C'est la porte du caveau royal et ele est verrouillée. 
-Traversez les appartements pour aller parler à Thokam : //caveau royal//, //Alkalragor//, //aider//, //dernier//, //pire//, //mort//, //tombeau//, //datura//+\\ Traversez les appartements pour aller parler à Thokam : //caveau royal//, //Alkalragor//, //aider//, //dernier//, //pire//, //mort//, //tombeau//, //datura//
-Pour accéder au caveau, il faut maintenant lui rapporter une clef ornée de 4 gemmes, la même obtenue pour ouvrir le caveau et tuer Thokam lors de la quête [[:quetes:firesky:principales:eclaireurs_recette|quête de la chamane]] ! (veillez donc à ne pas rouvrir le tombeau une fois obtenue…) +\\ Pour accéder au caveau, il faut maintenant lui rapporter une clef ornée de 4 gemmes, la même obtenue pour ouvrir le caveau et tuer Thokam lors de la quête [[:quetes:firesky:principales:eclaireurs_recette|quête de la chamane]] ! (veillez donc à ne pas rouvrir le tombeau une fois obtenue…) 
-Il faut également lui fournir une //datura//+\\ Il faut également lui fournir une //datura//
-Pour cela, parlez à Xaladra, l'alchimiste de l'enclave draconique : //datura//, //donner//, //prrrrouver//, //ingrédients//+\\ Pour cela, parlez à Xaladra, l'alchimiste de l'enclave draconique : //datura//, //donner//, //prrrrouver//, //ingrédients//
-Elle exige une écorce et de la poudre qui explose :+\\ Elle exige une écorce et de la poudre qui explose :
   * La poudre se droppe sur Krakboom   * La poudre se droppe sur Krakboom
-  * L'écorce se trouve via la quête de l'Arbre contre 2 fioles d'eau cristalline+  * L'écorce se trouve via la [[:quetes:ravens_dust:autres:arbre]] contre 2 fioles d'eau cristalline
 Vous pourrez ensuite lui échanger les //ingrédients// contre une décoction de datura. Vous pourrez ensuite lui échanger les //ingrédients// contre une décoction de datura.
-Munis de la datura et de la clef, retournez voir Thokam et dites-lui //tombeau//. Vous pourrez maintenant entrer dans le caveau… +\\ Munis de la datura et de la clef, retournez voir Thokam et dites-lui //tombeau//. Vous pourrez maintenant entrer dans le caveau… 
-Après une petite scène, vous obtiendrez Alkalragor, que vous vous empresserez de rendre à Azurax : //arme//, //digne//, //temple//.+\\ Après une petite scène, vous obtiendrez Alkalragor, que vous vous empresserez de rendre à Azurax : //arme//, //digne//, //temple//. 
 Gain : 3 236 000 000 xp Gain : 3 236 000 000 xp
  
-Il faut maintenant vous rendre dans le temple de Zaladon et aller au mur du fond pour incanter //.Zor-Kar Xalur Vexor-Tal// (n'oubliez pas le . au début)+===== Étape 5 - la cuthana ===== 
 +Il faut maintenant vous rendre dans le temple de Zaladon et aller au mur du fond pour incanter //.Zor-Kar Xalur Vexor-Tal// (n'oubliez pas le . au début)
 +\\ Ce temple n'est autre que la chapelle draconique située proche de l'entrée ouest du village. 
 +\\ Une fois l'incantation faite, vous serez téléportés dans une cave. Au fond de celle-ci, déroulez le long dialogue avec Endame : //sanctuaire//, //avatars//, //nobles//, //progéniture//, //énergie vitale//, //conséquence//, //rares//, //lignée//, //protéger//, //cataclysme//, //impact//, //série//, //perturbation//, //fureur//, //stériles//, //pénombre//, //espoir//, //siècles//, //Zunaria//, //piste//, //feuilles// 
 +\\ À la fin du dialogue, vous devez récupérer une //cuthana// qui vous permettra d'interagir avec Zunaria. 
 + 
 +L'étape suivante dépend de votre alignement : 
 +  * Bon : allez parler à l'évêque Crowbanner (qui doit être guéri à ce moment pour pouvoir interagir) et dites-lui //cuthana//, //plante//, //suppositions//, //personne// ; il vous renvoie vers Yrian Holenarbed (druide sur Arakas) auquel il faudra dire //cuthana//, //passionnant// puis //échec// 
 +  * Neutre :  
 +  * Mauvais : allez parlez à Elysana Blackrose et dites-lui //cuthana// puis suivez le dialogue. Elle vous renverra vers Shadeen la dague auquel il faudra également dire //cuthana// et déroulez le dialogue. Il vous enverra tuer Rasputin le rat-garou dans la cave des illusionnistes (970, 580, 2), avant de retourner le voir. Enfin, vous devrez trouver le fondateur de l'Ordre de la Nature chez les druides d'Arakas 
 + 
 +Gain : 1 618 000 000 xp 
 + 
 +Vous devez maintenant trouver l'arbre repenti : il s'agit d'un arbre qui se situe dans une enclave au nord de Raven's Dust (817, 1564, 0).  
 +\\ Pour lui parler, vous devez être en possession d'une //Pierre verte d'esprit de la forêt// (20 000 pièces d'or chez Elysana Blackrose, à SilverSky). 
 +\\ Vous lui direz //cuthana//, //Zunaria//, //aider//, //peuples// et //anwynn// afin qu'il vous redirige vers les ruines de l'ancienne capitale elfique… 
 +Une fois la cité perdue atteinte, parlez à Breandán (nettoyez la zone autour afin d'éviter les interruptions de dialogue) : //cuthana//, //culte//, //pire//, //chapelle//
 +Il resterait des traces de cuthana dans la chapelle de Lazarus… allez le tuer et vous récupérerez automatiquement une graine de cuthana ! 
 + 
 +Gain : 1 618 000 000 xp 
 + 
 +Vous pouvez maintenant retourner parler à Endame et lui dire //zone de semis//. 
 +La zone dont parle Endame fait référence à un petit jardin accessible via la cave à deux temporalités différentes : 
 +  * Grotte FS3 (dans le passé par rapport à l'époque de la faille des draconiques) : planter la graine dans la motte de terre près de l'entrée du jardin (en cliquant dessus) 
 +  * Grotte FS2 (époque « actuelle ») : récupérer la feuille de cuthana apparue au même endroit que la motte de terre 
 +Une fois la feuille récupérée, vous pouvez reparler à Endame afin qu'elle réveille Zunaria. 
 + 
 +Gain : 1 618 000 000 xp 
 + 
 +===== Étape 6 - la gemme de protection draconique ===== 
 +Parlez à Zunaria pour dérouler un long dialogue : //qui//, //raconter//, //rapprocher//, //grotte//, //pénombre//, //silhouette//, //laboratoire//, //cuves//, //fluide//, //couloirs//, //tempête//, //luttai//, //abri//, //plus très loin//, //guérison//
 + 
 +Gain : 3 236 000 000 xp 
 + 
 +En parlant à Zaladon, vous apprendrez comment entrer dans la gueule du dragon : //gueule du dragon//, //protection//, //rituel//, //traverser//, //nécessaire//, //golem//
 +Il faut maintenant lui rapporter 13 objets pour pouvoir accomplir le rituel : 
 +  * 6 cœurs de golem (droppés par les golems de lave, près de la gueule du dragon) 
 +  * 6 pierres en fusion (droppées par les pierres en fusion, au geyser) 
 +  * Oeil du volcan (drop inventaire sur l'Oeil du volcan) 
 +L'Oeil du volcan est un monstre de type Zorglub, avec plusieurs endroits où il peut respawn  (il respawn instantanément à la mort) dans la faille des draconiques. 
 +\\ Attention, c'est un monstre relativement puissant, il est conseillé de faire cette partie de la quête en groupe. 
 +\\ Voici la liste (possiblement non exhaustive) des lieux de respawn : 
 +  * à gauche des loups (2040, 1990, 6) 
 +  * à droite du nexus des loups (2150, 2030, 6) 
 +  * à droite de la gueule du dragon (2300, 1980, 6) 
 +  * à l'entrée d'IronHash (2161, 1862, 6) 
 +  * à l'ouest d'IronHash (2082, 1806, 6) 
 +  * à gauche lac des rats (2220, 1794, 6) 
 +  * dans le chemin au milieu des montagnes à l'est (2294, 1762, 6) 
 +  * à l'entrée cave kobolds (2437, 2087, 6) 
 +  * à gauche du squelette dragon entre les kobolds et le geyser (2338, 2040, 6) 
 +Ces matériaux réunis, retournez parler à Zaladon qui commencera automatiquement un rituel de 2 heures. 
 + 
 +À la fin du rituel, reparlez à Zaladon qui vous confiera sa gemme, insuffisamment renforcée. 
 + 
 +Gain : 1 618 000 000 xp 
 + 
 +===== Étape 7 - l'invasion maritime ==== 
 +Pour renforcer encore la gemme, vous devez trouver quelqu'un « de tes terres versé dans la protection magique »… il s'agit de Celestina Waterbreeze aux druides de Raven's Dust ! 
 +\\ Parlez-lui et dites-lui //gemme de protection draconique//, //protection//, //complémentaire//, //source//, //créatures//. Vous devrez ensuite lui ramener 4 larmes des profondeurs venant des créatures des profondeurs de l'invasion maritime. 
 + 
 +L'invasion maritime est un événement qui se déclenche aléatoirement, notifié par un message vert dans le chat, indiquant une zone dans laquelle vous devrez trouver un //Eclaireur// (PNJ). 
 +Zones possibles : 
 +  * Campement druidique (druides de Raven's Dust) : 1232, 2894, 0 
 +  * Ordre de la Nature (duides d'Arakas) : 2979, 195, 0 
 +  * Monts Righûl : 1963, 117, 0 
 +  * Territoire Kraanian : 
 +Cette liste n'est peut-être pas exhaustive et la position des PNJ n'est peut-être pas fixe. 
 +\\ Parler à l'éclaireur déclenchera une apparition de plusieurs monstres, qui semblent avoir des caractéristiques assez similaires et à déterminer. 
 +\\ Il semblerait qu'il y ait un temps limité pour faire l'invasion une fois le message vert apparu ; si l'éclaireur depop, alors l'invasion est annulée. 
 +\\ En l'état de la rédaction de l'article, avec les limites inhérentes au faible échantillon d'invasions réalisées, voici les observations sur cet événement : 
 +  * les monstres ne procurent pas d'xp 
 +  * les monstres ne sont pas sensibles aux dégâts **magiques physiques** ; ils sont sensibles aux dégâts magiques mentaux et aux armes physiques 
 +  * les dégâts infligés aux monstres ne semblent dépendre ni de l'équipement (arme), ni des buffs, ni du sort employé pour les taper ; il semble y avoir une légère variation selon le niveau 
 +  * pester les monstres réduit les dégâts infligés de 33% (les dégâts infligés semblent donc être un % des pv max) 
 +  * il est conseillé d'avoir un joueur qui est dédié au heal (et qui pourra faire un peu de //repousser les morts-vivants//, cf point précédent), il y a beaucoup de monstres et ils font des dégâts relativement importants 
 +  * corollaire des 2 points précédents : avec une bonne béné, un joueur de plus bas niveau **pourrait** participer (à tester, peut-être qu'ils prendraient trop de dégâts) 
 +  * les dégâts reçus ne dépendent pas de l'équipement ; ils semblent réduits selon les PV max du joueur, centrés sur PVmax/20 
 +  * le nombre de monstres semble dépendant de la taille du groupe (ou du nombre de joueurs dans la zone, sur le modèle de la TB) 
 +Ces monstres droppent les fameuses //larmes des profondeurs// (au sol, droppable) qu'il faut rapporter à Celestina Waterbreeze en lui disant //créatures//
 +\\ Elle lancera alors son incantation pour une durée de 2 heures. 
 +\\ Une fois l'incantation terminée, reparlez à Celestina. 
 + 
 +Gain : 1 618 000 000 xp 
 + 
 +La quête est maintenant terminée (à date) ! Vous pouvez enfin marcher sur la lave proche de l'entrée de la gueule du dragon, mais cette entrée est encore bloquée par des rochers…
quetes/firesky/principales/armes_draconiques.1783266361.txt.gz · Dernière modification : 2026/07/05 17:46 de Niluje