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quetes:anwynn

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quetes:anwynn [2018/11/22 17:40]
kenzie
— (Version actuelle)
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-====== Anwynn ====== 
-Dans l'​histoire originelle du jeu, Anwynn était la capitale du monde elfique avant que l'​Haruspice détruise cette race lors de la deuxième prophétie. 
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-Située sous Lighthaven et murée depuis des centaines d'​années,​ son influence magique se ressent encore aujourd'​hui dans le petit village qui se voit ainsi protégé de toute attaque, tel un sanctuaire. 
-Zone exclusive au serveur Neerya, les ruines elfiques d'​Anwynn sont un ensemble de plusieurs zones accessibles progressivement sur Arakas et allant du niveau 10 à plus de 100. 
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-Les deux premiers niveaux sont des grottes, puis la dernière partie correspond aux ruines proprement dites. Je vais vous guider afin que vous puissiez en découvrir tous les secrets ! 
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-===== Fouilles archéologiques ===== 
-En parlant au troubadour de Lighthaven qui se ballade devant le temple, vous apprendrez qu'un tremblement de terre récent a fragilisé les catacombes qui s'​étendent sous le village, ouvrant plusieurs fissures. L'une d'​entre elles serait un passage vers une zone inconnue... Il vous faut en découvrir davantage et pour cela vous devez rencontrer les archéologues situés au niveau -4 des catacombes. 
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-{{ cartes:​arakas_ss4templeLH.jpg | Niveau -4 du sous-sol du temple de LightHaven}} 
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-Comme vous pouvez le voir sur cette carte, il existe deux campements d'​archéologues,​ l'un travaillant pour le clergé d'​Artherk (alignement bon), l'​autre pour le culte d'​Ogrimar (alignement mauvais). Il n'y a aucune différence en termes de récompenses de quête, donc faites un choix en fonction de votre karma. Il y a le démon Balork à proximité, si vous voulez avoir un karma mauvais, ne le tuez surtout pas. 
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-Vous apprendrez auprès d'eux qu'ils veulent découvrir ce qu'il se cache derrière la fissure. Avant de vous lancer dans l'​aventure,​ les archéologues estiment que votre équipement n'est pas adapté et vous demanderont de leur apporter un objet : **anneau de lumière** pour le camp Artherk ou une **armure gobeline** pour le camp Ogrimar (à chercher sur les gobelins). Une fois que vous avez rendu votre objet, ils vous proposent de partir à la recherche d'un autre archéologue indépendant qui a traversé la fissure, Alain Quatre-Mains. Dans la petite pièces des tortures de la salle de Balork; la fissure se situe au niveau de l'amas de pierre à l'est. Entrez-y par le côté droit (276,​460,​1). 
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-La fissure traversée, vous entrez dans le premier niveau des grottes. Vous y trouverez des monstres avec de nouveaux objets adaptés aux aventuriers de niveau 10 à 25., un Skraug situé au sud qui vous apprendra deux nouveaux sorts de terre (Enchaînement de pierres et Lapidation),​ puis enfin un boss nommé Brenn qui possède quelques trésors et objets de quêtes d'​accès. 
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-Avancez un peu et vous trouverez sur le chemin Alain Quatre-Mains. Celui ci vous informera que son père, Houston, est coincé dans le niveau inférieur. En effet, un Golem de roche bloque l'​accès aux escaliers. Alain vous dira de retourner à votre campement dans les catacombes afin de faire un rapport. Une fois de retour auprès de lui, il vous apprendra qu'il a trouvé un moyen de passer le Golem. 
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-{{ cartes:​anwynn_niveau1.jpg | Niveau 1 des ruines d'​Anwynn}} 
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-Il s'​agira maintenant de trouver divers objets pour fabriquer un Artefact nain, qui vous permettra de désactiver le Golem : si vous avez accès uniquement à Arakas, réunissez **3 anneaux de fer**, **3 clés de fer** et **1 manuel de l'​apprenti** (trouvable sur des mages gris dispersés sur Arakas, chez Jarko, au lac des kraanians ou au camp des orcs). Rendez ces objets uniquement lorsque vous aurez atteint le niveau 25 après avoir fait votre quête d'​accès à Raven'​s Dust ! (Sinon le PNJ prendra vos objets sans vous donner l'​accès et vous serez obligé de revenir après avoir obtenu votre lvl 25 tout de même). Si vous êtes supérieur au niveau 25, il vous est possible de réunir d'​autres objets pour l'​Artefact nain : **3 feuilles d'​arbre démoniaque**,​ **3 yeux de tarentule** et **1 crâne fissuré** (trouvable sur les trois guerriers ressuscités de Raven'​s Dust). 
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-Une fois que vous avez rendu les objets en étant au moins niveau 25 avec accès Raven'​s Dust, Alain vous offre l'​Artefact nain. Allez voir le Golem de roche, il vous laissera passer ! Descendez ensuite vers la zone suivante. 
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-{{ cartes:​anwynn_niveau2.jpg | Niveau 2 des ruines d'​Anwynn}} 
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-Le second niveau des grottes est une zone adaptée pour les niveaux 25 à 50 environ, avec de nouveaux monstres et objets d'​équipement. Un boss, Zhar le Fou, possède quelques trésors et objets de quête d'​accès. Le fantôme d'une petite fille rôde également au Lac de lune, se lamentant sur le passé. 
-Houston Quatre-Mains,​ le père d'​Alain l'​archéologue,​ se situe juste avant l'​entrée des ruines d'​Anwynn. Il est blessé et vous demandera d'​abord de le soigner en lui apportant **3 bandelettes de momies** de la crypte de Raven'​s Dust ainsi qu'​**une potion de guérison grave**. Une fois que vous lui aurez rapporté ces objets, il vous informera qu'un Chef Ogre bloque l'​entrée des ruines. Pour le neutraliser,​ il doit fabriquer un élixir d'​endormissement. 
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-Si vous n'avez accès qu'à Raven'​s Dust, rapportez lui **3 sachets de graines à chapelet**, **3 tessons brillants**,​ **3 poissons morts** et **1 catalyseur** (trouvable sur Raven'​s Dust) une fois niveau 50 avec l'​accès à Stoneheim de fait. Si vous avez déjà accès à cette île, il vous est possible de lui apporter plutôt **5 cristaux bruts**, **5 lames d'​héroïsme**,​ **5 crânes de malfrat** et **1 dose d'​acide** (trouvable sur Stoneheim, sur de nouvelles araignées). 
-Une fois Houston en possession de ces objets et si vous êtes au moins niveau 50 avec l'​accès à Stoneheim, il vous donnera la potion d'​endormissement. Passez maintenant les escaliers et entrez dans les ruines elfiques d'​Anwynn ! 
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-===== Exploration des ruines ===== 
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-{{  :​cartes:​anwynn_ruines.jpg?​800 ​ }} 
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-C'est la zone finale, prévue pour des niveaux supérieurs à 80 en groupe ou en solitaire à plus haut niveau. Mais faites attention, les monstres sont très puissants et il y a des pièges et des énigmes à résoudre. 
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-L'​entrée se situe en bas à gauche de la carte ci-dessous. Premièrement,​ parlez au Chef Ogre pour l'​endormir et passer dans la première pièce. Après le petit couloir, vous verrez une grande salle avec des colonnes, où se situe Breandán ('​Lachdanan'​ sur la carte, car il a changé de nom). 
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-Parlez lui, il vous apprendra l'​histoire d'​Anwynn et ce qu'il s'est passé lors de la prophétie où l'​Haruspice a maudit la race des elfes pour leur décadence et leur suffisance. 
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-**__Ouverture des différents quartiers d'​Anwynn__ ** 
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-Maintenant il s'agit d'​explorer plusieurs ailes au fur et à mesure. En effet, si vous continuez dans le long couloir, une porte vous bloquera l'​entrée vers l'aile nord. Pour y aller, il faut débloquer les deux autres ailes : le quartier des marchands, puis le quartier des artisans. 
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-__Ouverture des Appartements Roturiers__ 
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-Les appartements roturiers sont constitués du **Quartier Marchand** et du **Quartier Artisan**. Pour accéder au second, il vous faudra procéder aux actions suivantes: 
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-1/ Prenez le petit couloir, à gauche de Breandán, (direction nord-ouest) pour rejoindre le Quartier Marchand. Il est constitué de plusieurs salles dont celles au Nord-Est et au Sud-Ouest sont les repaires des boss Winthrop le Tavernier et Gellana Ombremiroir. 
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-2/ Tuez **20 cadavres elfiques en lambeaux **et **20 elfes écorchés vifs et réanimés**. 
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-3/ Activez les mécanismes situés dans les deux coffresdes petites salles en forme de //L // pour passer dans le quartier des artisans. 
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-Un message vert vous apprendra alors que les appartements est ouverte pour 20 minutes, alors ne trainez pas ! 
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-__Ouverture des Appartements Nords__ 
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-Revenez vers Breandán et poursuivez vers le Sud-Est jusqu'​à une porte donnant accès aux dappartement cités supra. 
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-Pour débloquer la porte Nord, il vous faudra procéder ainsi: 
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-1/ Dans les petites salles, un esprit fuyant rôde invisible et possède le moyen de passer. Tuez le cinq fois (il se téléporte autre part dans les salles des appartements roturiers à chaque fois). La porte vers le quartier des artisans s'​ouvre alors pour quelques minutes. 
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-2/ Passez la porte débloquée précédemment et traversez le long couloir qui file vers le sud-est. Celui-ci ouvre sur une autre allée perpendiculaire qui fait en fait office de coursive tout autour d'une salle centrale et donne, sur chacune de ses ailes, accès à l'​atelier d'un artisan (soit 3 ateliers). 
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-3/ Dans ces ateliers, tuez les trois artisans nommés Din, Farore et Nayru. 
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-4/ Rendez vous ensuite dans la salle centrale ou un levier n'​attend que d'​être poussé. 
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-Voilà! Vous avez débloqué les appartements nords pour une heure comme vous le confirme un message vert. 
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-**__Défonçage des boss pour la purification__ ** 
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-De nouveau revenez dans le premier vestibule, où se trouve Breandán et empruntez le long couloir au nord-est. Passez la porte qui se trouve au bout. 
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-L'aile nord se divise en trois parties : à votre gauche (NO) les jardins, à droite les appartements des nobles (SE), puis au Nord-Est la salle du trône et les appartements royaux. Avant d'​arriver aux jardins, un cercle de pierre druidique corrompu injectera dans l'​atmosphère un poison, donc ne traînez pas si vous voulez explorer cette partie. Dans les appartements de la noblesse, de terribles beholders tenteront de dévorer votre cerveau, afin de protéger deux coffres remplis de trésors. 
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-Passez maintenant dans le couloir nord et passez la porte. Un esprit, nommé Peredhil, vous apprendra que derrière lui se situe la salle du trône d'​Obéron,​ le dernier roi des elfes responsable de la chute de son peuple et maudit par l'​Haruspice à devenir Makrsh P'​Tangh,​ le Dernier Traître. Il vous demandera de le libérer de sa malédiction : son esprit est là devant vous, errant, alors que son corps se ballade dans la salle du trône. 
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-__Le cadavre du Haut Seigneur Peredhil__ 
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-La dernière question que vous pose l'​Esprit de Peredhil est la confirmation que vous êtes prêt à affronter son cadavre. Dites '​oui'​. Vous vous retrouvez téléporté dans la pièce suivante (où un portail au nord de votre position vous permettra de revenir vers l'​Esprit de Peredhil pour peu que vous cliquiez dessus et répondiez '​oui'​). 
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-Vous faites donc face au Cadavre du Haut Seigneur Peredhil. C'est un ennemi très puissant avec une grosse régénération de vie et qui invoque des monstres dont le seul but est de vous latter la gueule. Allez y en groupe et trouvez une stratégie pour le vaincre (le mieux étant finalement de laisser les gros dps le taper sous peine de renforcer sa regen et de rendre le travail plus difficile encore). 
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-Il possède sur lui de puissants objets, dont des orbes. 
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-Une votre adversaire défait, prenez les coffres à trésors et passez dans le couloir qui file vers le Nord-Est. Il forme un coude et est blindé de piafs déchus. Attention, ils piquent mais ils lootent des choses intéressantes. 
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-__Lazarus, le boss final__ 
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-Traversez ce couloir et vous arrivez dans l'​antichambre du temple de Lazarus. Parlez au draconique situé à votre droite, il vous apprendra qu'il garde le temple maudit d'​Artherk. En effet, l'​Archevêque Lazarus était le plus haut membre du clergé de la Lumière du temps des elfes, mais a été corrompu par Obéron et l'​Haruspice. Une fois que vous avez réuni un solide groupe, acceptez l'​offre du draconique de passer. 
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-Descendez les escaliers et vous voilà désormais dans la salle du dernier boss… Lazarus est difficile à vaincre, pour plusieurs raisons ; il semble résistant à la magie et il invoque régulièrement des fées corrompues lorsqu'​il est frappé, qui lancent des sorts de guérison sur l'​archevêque. Concentrez vos lanceurs de sorts sur elles puis vos guerriers et archers sur Lazarus. Une fois tué, il vous donnera de beaux objets de récompense. Ensuite, rebroussez chemin et allez reparler au campement des archéologues au niveau -3 des catacombes de Lighthaven 
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-**__Fin de la purification__ ** 
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-Retournez voir l'​archéologue que vous avez décidé d'​aider en tout début de la quête des Ruines d'​Anwynn. Après un bref dialogue il vous renvoie respectivement chez Sir Mordenthal ou Sir Beltigan, selon que vous ayez emprunté la vix Mauvaise ou Bonne. 
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-  * Chez Sir Mordenthal parlez à Cédric L'​hérétique,​ dites lui: //​Neutraliser// ​ et attendez une heure 
-  * Chez Sir Beltigan c'est au Prélat Jared qu'il faut parler. Le mot clé est //donnez//. Vous aussi devrez attendre une heure 
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-Après une heure d'​attente,​ retournez parler à votre dernier interlocuteur qui vous redirige immédiatement vers votre campement de référence. Parlez donc à l'​archéologue situé dans le campement et dites lui '​récompense'​. Vous avez donc le choix entre: 
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-1/ l'​upgrade d'une puissance/​résistance élementaire 
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-2/ 30 pts de compétences supplémentaires que vous pourrez ajouter comme bon vous semble 
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-3/ 5 pts de caractéristique que vous pourrez ajouter comme bon vous semble 
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-Peu importe celle que vous choisissez (enfin pour moi, pas pour vous). Quoi qu'il en soit, **félicitations **à vous pour avoir guéri Althéa de ce mal! 
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-En espérant vous retrouver bientôt pour d'​autres aventures! 
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-—- //​Imagination de la zone, écriture des quêtes et des objets : Cetrix \\ Réalisation de la carte : Pky \\ Développement : Kiruto, Shinriel \\ Remerciement spécial à Morg, pour m'​avoir fait découvrir en 2007 le BG complet de T4C et donné l'​envie de faire cette zone.// 
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-[[:​quetes|Consultez les autres quêtes]]. 
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quetes/anwynn.1542904848.txt.gz · Dernière modification: 2018/11/22 17:40 par kenzie