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informations:optimisation

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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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informations:optimisation [2019/04/20 01:07]
denver [Le Hors Range et L'xp]
— (Version actuelle)
Ligne 1: Ligne 1:
-__**[EN CONSTRUCTION]**__ 
  
-===== Optimisation des dégâts ===== 
- 
-Pour optimiser les dégâts, il vaut mieux avoir une bonne connaissance de comment fonctionne les compétences de base, des compétences spécialisées,​ de l'​influence de la force pour le calcul des dégâts et l'​influence de la dextérité pour la vitesse de l'​arme. 
- 
- 
-==== Les compétences de base ==== 
- 
-__Attaque, Archerie et Esquive :__ 
-Le score d’attaque et d'​archerie permet de savoir si un coup touche sa cible ou non.\\ 
-Ceux-ci sont diminués par l’esquive de la cible.\\ 
- 
-__Formule de calcule du % de chance de toucher sa cible :__ 
-Attaque / (Attaque + Esquive de la cible) 
- 
-//Avoir 0 en esquive est donc très mauvais car cela veut dire qu'un monstre ou un joueur vous touchera à tout les coups.// 
- 
- 
-=== Les Modificateur de compétences de base === 
- 
-Les modificateur de compétences sont les sortilèges qui permettent d'​augmenter vos chances de toucher, vos chances d'​esquiver ou encore de diminuer les chances d'​esquiver de votre adversaire. 
- 
-Votre arme :    
-  * Augmente votre score d'​archerie et d'​attaque d'un montant 15%, 33% ou 50% (arme +1 à +3) de votre score de base. 
- 
-Instinct mineur :    
-  * Augmente votre score d'​archerie et d'​attaque d'un montant de 33.33% de votre score de base. 
-  * Augmente votre score d'​esquive d'un montant de 25% de votre score de base. 
- 
-Instinct majeur : 
-  * Augmente votre score d'​archerie et d'​attaque d'un montant de 50%  de votre score de base. 
-  * Augmente votre score d'​esquive d'un montant de 33.33% ​ de votre score de base. 
- 
-Dextérité :  
-  * Augmente votre score d'​esquive d'un montant de 50% de votre score de base. 
- 
-Enchevêtrement :  
-  * Diminution de l'​esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'​enchevêtrement 
- 
-//Attention : Cet effet ne concerne que le sortilège d'​enchevêtrement et celui provoqué par l'​anneau de lien. Il ne concernant pas l'​objet **Racine de Grimhawk** qui ralentit seulement la cible.// 
- 
-Bénédiction :  
-  * Augmente votre score d'​esquive d'un montant de 50% de la sagesse du lanceur. 
- 
-Forteresse solaire / lunaire :  
-  * Augmente votre score d'​archerie et d'​attaque d'un montant de 5%  de votre score de base. 
-  * Augmente votre score d'​esquive d'un montant de 5%  de votre score de base. 
- 
-ou 
- 
-Forteresse solaire runé :  
-  * Augmente votre score d'​archerie et d'​attaque d'un montant de 16.67% ​ de votre score de base. 
-  * Augmente votre score d'​esquive d'un montant de 16.67% ​ de votre score de base. 
- 
-=== Concrètement : === 
- 
-Les monstres :  
- 
-  * sur Arakas ont entre 50 à 100 d'​esquive 
-  * sur Raven'​s Dust ont entre 100 et 150 d'​esquive 
-  * sur Stoneheim ont entre 250 et 500 d'​esquive 
-  * sur Grimhawk ont entre 400 et 800 d'​esquive 
-  * sur le Draconis sanctum ont entre 800 à 1000 d'​esquive 
-  * Les mini boss du Draconis sanctum, monstres de la zone épique, Prisonier du temps, etc... ont entre 1500 et 3000 d'​esquive 
- 
-Il est donc conseillé d'​avoir en attack ou en archerie :  
- 
-150 à 200 pur au level 1 à 25. 
-250 à 300 pur au level 25 à 50. 
-600 à 700 pur au level 50 à 75. 
-800 à 900 pur au level 75 à 150. 
-1000 à 1200 pur au level 150+ 
- 
-Le montant pur sur le end game ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni enchevêtrement,​ ni aucun instinct. 
- 
-Le reste des points sera investi dans les compétences spécialisées (Coup puissant, Coup assommant, Transpercer armure, etc...) puis l'​esquive. 
- 
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- 
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-==== Les compétences spécialisées ==== 
- 
-**Coup puissant :**\\ 
-Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par pts dans la compétence 
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-**Coups assommant :**\\ 
-(Chance de proc = 0.1% par pts) x vitesse d'arme en ms /1000\\ 
- 
-Effet : la cible ne peut pas bouger ni attaquer pendant un bref instant, l'​effet se dissipe si elle subit un autre coup physique et les dégâts du prochain coup physique est augmenté de 50%. 
- 
-Situation de hors range du coup assommant : Si la cible est hors range entre le joueur et sa cible, ses chances d'​infliger un coup assommant sont divisé par deux (valable en ZE où sur les boss 180+ où il faudra dépasser le level 245 pour ne plus l'​être... Autant dire que c'est impossible pour le moment) 
- 
-**//​Attention mise à jour caché : depuis le passage en 1.74, la classe d'​armure de la cible du prochain coup physique n'est plus ignoré// 
-** 
-**Transpercer armure :**\\ 
- 
-Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point. \\ 
-Au dela de 400 points, annule complètement la CA de la cible et augmente les dégâts infligé de 0.25% de la CA de la cible.\\ 
- 
-**Parade :**\\ 
- 
-La parade permet d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.\\ 
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-Chance de parade = (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)\\ 
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-==== Les statistiques : ==== 
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-Force :  
-  * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps 
-  * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance 
- 
-Dextérité :  
- 
-  * Augmente votre vitesse d'​attaque jusqu'​à atteindre le cap de dextérité (vitesse maximal de votre arme) pour les classes au corps à corps 
-  * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance 
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-==== Le calcul des dommages ==== 
-Au corps à corps : (Roll dégât d'arme + Force / 5) x 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) ​ -  [ (Classe d'​armure) - (Classe d'​armure ​ Y% (Transpercer armure 0.25%par point) ]\\ 
- 
-À distance : (Roll dégât d'arme + Force / 20 + Agilité /10) 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) ​ - [ (Classe d'​armure) - (Classe d'​armure ​ Y% (Transpercer armure 0.25%par point) ]\\ 
- 
-Si la cible est assommé, annulation de la partie CA et augmentation des dégât du coup de 50%.\\ 
- 
- 
-=== Que choisir === 
- 
-De manière générale :  
-  * Si vous avez une arme rapide il sera toujours recommandé d'​optimiser les compétences de coup puissant et transpercer l'​armure. 
-  * Si vous avez une arme lente (type hache à 2 mains ; Arc lourd) il sera recommandé d'​optimiser les compétences de coup puissant et coup assommant 
- 
-Cependant pour cette dernière, il arrivera que le transpercer l'​armure soit plus intéressant que le coup assommant (en ZE par exemple ou sur certain boss 180+) car les chances de se produire sont divisé par deux et que la CA de la cible n'est plus ignoré lors de coup assommant. 
- 
-===== Le Hors Range et L'xp ===== 
- 
-De manière general, lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'​expérience : 
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-XP en fonction des dégâts infligés qui est individuel et linéaire. 
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-XP à la mort du monstre qui est une somme attribué a chaque membre du groupe. 
-Cette somme recevra un coefficiant bonus avant d'etre redistribué a chaque joueur. 
- 
-De 2 a 5 joueurs elle recevra un bonus de 50% du montant initial. 
-De 7 a 8 joueurs elle recevra un bonus supplémentaire de 10% du montant initial. ​ 
- 
-Exemple : un miniboss tué en solo rapportera 50M d'xp 
- 
-A deux joueurs : [50m +25m * (2-1)] /2 = 37.5m chacun 
-A trois joueurs : [50m +25m * (3-1)] /3 = 33.3m chacun 
-A quatre joueurs : [50m +25m * (4-1)] /4 = 31.25m chacun 
-A cinq joueurs : [50m +25m * (5-1)] /5 = 30m chacun 
-A six joueurs : [50m +25m * (5-1)] /6 = 25m chacun 
-A sept joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m ] /7 = 22.14m chacun 
-A huit joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m*2 ] /8 = 20m chacun 
- 
-Ensuite arrive la règle du hors range :  
-  * si joueurs inférieur a X levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 50% d'xp 
-  * si joueur inferieur à X * 2 levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 10% d'xp 
-  * si joueur inferieur à X * 3 levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 1% d'xp 
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-Attention : si un joueur est HR et qu'il finit un monstre, le coef de HR s'​appliquera a tout le groupe et donc pas uniquement au joueur. 
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-Les palliers : 
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-  * Si joueurs level 200+ c'est 35 leve d'​ecart avant HR. 
-  * Si joueurs level 175 a 199 c'est 31 levels d'​ecart avant HR. 
-  * Si joueurs level 150 a 174 c'est 27 levels d'​ecart avant HR. 
-  * Si joueurs level 125 a 149 c'est 23 levels d'​ecart avant HR. 
-  * Si joueurs level 100 a 124 c'est 19 levels d'​ecart avant HR. 
-  * Si joueurs level 75- a 100 c'est 15 levels d'​ecart avant HR. 
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-Ce qui veut dire que si par exemple je suis level 153, je recevrais toute l'xp si je joue avec des joueurs au maximum de level 180 max. 
-===== Le personnage humain ===== 
-[En construction] 
informations/optimisation.1555715222.txt.gz · Dernière modification: 2019/04/20 01:07 par denver