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informations:optimisation

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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informations:optimisation [2019/04/19 20:24]
denver
informations:optimisation [2019/06/13 19:41]
Epsilons supprimée
Ligne 8: Ligne 8:
 ==== Les compétences de base ==== ==== Les compétences de base ====
  
-__Attaque, Archerie et Esquive :__+__Attaque, Archerie et Esquive :__\\
 Le score d’attaque et d'​archerie permet de savoir si un coup touche sa cible ou non.\\ Le score d’attaque et d'​archerie permet de savoir si un coup touche sa cible ou non.\\
 Ceux-ci sont diminués par l’esquive de la cible.\\ Ceux-ci sont diminués par l’esquive de la cible.\\
  
-__Formule de calcule du % de chance de toucher sa cible :__+__Formule de calcule du % de chance de toucher sa cible :__\\
 Attaque / (Attaque + Esquive de la cible) Attaque / (Attaque + Esquive de la cible)
  
Ligne 38: Ligne 38:
 Enchevêtrement :  Enchevêtrement : 
   * Diminution de l'​esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'​enchevêtrement   * Diminution de l'​esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'​enchevêtrement
 +  * Ralentit les déplacements de la cible
  
 //Attention : Cet effet ne concerne que le sortilège d'​enchevêtrement et celui provoqué par l'​anneau de lien. Il ne concernant pas l'​objet **Racine de Grimhawk** qui ralentit seulement la cible.// //Attention : Cet effet ne concerne que le sortilège d'​enchevêtrement et celui provoqué par l'​anneau de lien. Il ne concernant pas l'​objet **Racine de Grimhawk** qui ralentit seulement la cible.//
Ligne 90: Ligne 91:
 Effet : la cible ne peut pas bouger ni attaquer pendant un bref instant, l'​effet se dissipe si elle subit un autre coup physique et les dégâts du prochain coup physique est augmenté de 50%. Effet : la cible ne peut pas bouger ni attaquer pendant un bref instant, l'​effet se dissipe si elle subit un autre coup physique et les dégâts du prochain coup physique est augmenté de 50%.
  
-//Attention mise à jour caché : depuis le passage en 1.74, la classe d'​armure de la cible du prochain coup physique n'est plus ignoré//+Situation de hors range du coup assommant : Si la cible est hors range entre le joueur et sa cible, ses chances d'​infliger un coup assommant sont divisé par deux (valable en ZE où sur les boss 180+ où il faudra dépasser le level 245 pour ne plus l'​être... Autant dire que c'est impossible pour le moment) 
 + 
 +**//Attention mise à jour caché : depuis le passage en 1.74, la classe d'​armure de la cible du prochain coup physique n'est plus ignoré//**\\
  
 **Transpercer armure :**\\ **Transpercer armure :**\\
Ligne 102: Ligne 105:
  
 Chance de parade = (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)\\ Chance de parade = (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)\\
 +
 +**La guérison rapide :**
 +
 +Guérison passive en fonction de l'​endurance et du nombre de points dans cette compétence.
 +
 +Montant de la guérison = un jet de dé de l'​endurance * 0.15% par point toute les 5 secondes.
 +
 +Exemple pour un personnage avec 400 en endurance avec une guérison rapide à 100 : 1 dé de 400 x 0.15% x 100 = 1D60 points de vie toute les 5 secondes.
  
  
Ligne 124: Ligne 135:
 Au corps à corps : (Roll dégât d'arme + Force / 5) x 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) ​ -  [ (Classe d'​armure) - (Classe d'​armure ​ Y% (Transpercer armure 0.25%par point) ]\\ Au corps à corps : (Roll dégât d'arme + Force / 5) x 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) ​ -  [ (Classe d'​armure) - (Classe d'​armure ​ Y% (Transpercer armure 0.25%par point) ]\\
  
-À distance : (Roll dégât d'arme + Force / 20 + Agilité /10) 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) ​ - [ (Classe d'​armure) - (Classe d'​armure ​ Y% (Transpercer armure 0.25%par point) ]\\+À distance : (Roll dégât d'arme + Force / 10 + Agilité /10) 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) ​ - [ (Classe d'​armure) - (Classe d'​armure ​ Y% (Transpercer armure 0.25% par point) ]\\
  
-Si la cible est assommé, annulation de la partie CA et augmentation des dégât ​du coup de 50%.\\+Si la cible est assommé, annulation de la partie CA et augmentation des dégâts ​du coup de 50%.\\
  
  
-=== Que choisir ​??? ===+=== Que choisir ===
  
 +De manière générale : 
 +  * Si vous avez une arme rapide il sera toujours recommandé d'​optimiser les compétences de coup puissant et transpercer l'​armure.
 +  * Si vous avez une arme lente (type hache à 2 mains ; Arc lourd) il sera recommandé d'​optimiser les compétences de coup puissant et coup assommant
 +
 +Cependant pour cette dernière, il arrivera que le transpercer l'​armure soit plus intéressant que le coup assommant (en ZE par exemple ou sur certain boss 180+) car les chances de se produire sont divisé par deux et que la CA de la cible n'est plus ignoré lors de coup assommant.
 +
 +===== Le Hors Range et L'xp =====
 +
 +De manière general, lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'​expérience :
 +
 +XP en fonction des dégâts infligés qui est individuel et linéaire.
 +
 +XP à la mort du monstre qui est une somme attribué a chaque membre du groupe.
 +Cette somme recevra un coefficiant bonus avant d'etre redistribué a chaque joueur.
 +
 +De 2 a 5 joueurs elle recevra un bonus de 50% du montant initial.
 +De 7 a 8 joueurs elle recevra un bonus supplémentaire de 10% du montant initial. ​
 +
 +Exemple : un miniboss tué en solo rapportera 50M d'xp
 +
 +  * A deux joueurs : [50m +25m * (2-1)] /2 = 37.5m chacun
 +  * A trois joueurs : [50m +25m * (3-1)] /3 = 33.3m chacun
 +  * A quatre joueurs : [50m +25m * (4-1)] /4 = 31.25m chacun
 +  * A cinq joueurs : [50m +25m * (5-1)] /5 = 30m chacun
 +  * A six joueurs : [50m +25m * (5-1)] /6 = 25m chacun
 +  * A sept joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m ] /7 = 22.14m chacun
 +  * A huit joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m*2 ] /8 = 20m chacun
 +
 +Ensuite arrive la règle du hors range : 
 +  * si joueurs inférieur a X levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 50% d'xp
 +  * si joueur inferieur à X * 2 levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 10% d'xp
 +  * si joueur inferieur à X * 3 levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 1% d'xp
 +
 +Attention : si un joueur est HR et qu'il finit un monstre, le coef de HR s'​appliquera a tout le groupe et donc pas uniquement au joueur.
 +
 +Les palliers :
 +
 +  * Si joueurs level 200+ c'est 35 levels d'​ecart avant HR.
 +  * Si joueurs level 175 a 199 c'est 31 levels d'​ecart avant HR.
 +  * Si joueurs level 150 a 174 c'est 27 levels d'​ecart avant HR.
 +  * Si joueurs level 125 a 149 c'est 23 levels d'​ecart avant HR.
 +  * Si joueurs level 100 a 124 c'est 19 levels d'​ecart avant HR.
 +  * Si joueurs level 75 a 100 c'est 15 levels d'​ecart avant HR.
 +  * Si joueurs level 50 a 75 c'est 11 levels d'​ecart avant HR.
 +  * Si joueurs level 25 a 50 c'est 7 levels d'​ecart avant HR.
 +  * Si joueurs level 1 a 25 c'est 3 levels d'​ecart avant HR.
 +
 +Ce qui veut dire que si par exemple je suis level 153, je recevrais toute l'xp si je joue avec des joueurs au maximum de level 180 max.
 +===== Le personnage humain =====
 +
 +L'​humain dans t4C est un type de personnage à part entière qui a beaucoup de choses à prendre en compte avant de choisir de monter ce genre de personnage.
 +
 +Ensuite il faut bien se dire qu'en tant qu'​humain,​ que vous ne serez **jamais** plus puissant qu'un séraphin (et je parle bien en terme de puissance) et devrez donc faire choix.
 +
 +RP parlant et pour le skin, c'est cool de faire un humain mais ça s'​arrête la.
 +
 +Les build proposé si dessous sont des build optimisé pour des humains.
 +
 +**Les statistiques**
 +
 +Il commence avec 20 à toutes les caractéristiques au lieu 30 pour un séraphin X2. 
 +N'​ayant pas de renaissance,​ il n'a pas de point séraphin à distribuer lui permettant d'​augmenter d'​autant plus ses 
 +statistiques,​ puissances et résistances.
 +
 +Cela veut dire que vous avez 10 niveaux de statistiques base en moins en humain par rapport aux séraphin.
 +
 +A haut niveau, la différence ce fera alors rapidement sentir et devrez faire des choix au niveau de votre équipement.
 +
 +En contre-partie,​ l'​humain aura à sa disposition une cape qui lui permettra de gonfler un peu ses statistiques et ainsi rattraper un peu son homologue séraphin pour ne pas être trop à la traîne dans certain cas.
 +
 +=== Build Type ===
 +
 +**Le prêtre lumière low endu** Niveau 204
 +
 +Force 39 / Dext 20 / Endurance 80 / Sagesse 901 / Intelligence 80
 +
 +  * Arme : Bâton du Pelerin enchanté
 +  * Robe : Toge Una sanctifié
 +  * Jambière : Braies consacrées parfaites
 +  * Casque : Tiare votive sertie de joyaux
 +  * Cape : Clairvoyance de la Cité Perdue sanctifiée
 +  * Set : Arumure de Magocrate
 +  * Bracelet : Bracelet de Grande magie parfait
 +  * Anneau : Lien + Anneau d'​orichalque lumineux
 +  * Amulette : Symbole d'​espoir
 +  * Orbe : Orbe de salutation
 +
 +//Prêtre lumière conventionnel humain qui rattrape presque le prêtre X2 mais qui ne pourra pas apprendre résistance au feu.//
 +
 +**Le prêtre couteau suisse** Niveau 201
 +
 +Force 44 / Dext 20 / Endurance 190 / Sagesse 631 / Intelligence 220
 +
 +  * Arme : Bâton du Pelerin terrestre ou Bâton du pelerin aérien ou Fléau bleuté d'​envoûtement amélioré
 +  * Bouclier : Bouclier du dragon rouge enchanté
 +  * Armure : Toge Una Sainte ou Plastron argenté enchanté
 +  * Set : Dragon Rouge d'​acuité
 +  * Cape : Clairvoyance de la Cité Perdue résistante
 +  * Bracelet : Bracelet boréalien
 +  * Anneau : Lien + Anneau d'​orichalque lumineux ou Anneau de grande sorcellerie parfait
 +  * Amulette : Symbole d'​espoir ou collier de perles d'​islwyn
 +  * Orbe : Orbe de salutation ou Orbe de Thor
 +
 +//Prêtre couteau suisse tri élément (lumière, terre, air) il fait peut être tout mal mais il le fait.//
 +  * Besoin d'un second heal ? Présent
 +  * Besoin d'un DPS distance ? Présent
 +  * Besoin d'un Zoneur ? Présent
 +  * Besoin d'​assist Tank ? Présent
 +
 +//​Personnage plaisant à jouer, c'est ça diversité à s'​adapter à toute situation qui fait son optimisation.//​
 +
 +Se build est possible également en X2 mais sera moins efficace car il ne pourra optimiser que deux éléments et devra donc en délaisser un.
 +
 +**Le mage humain tanké** Niveau 197
 +
 +Force 49 / Dextérité 20 / Endurance 250 / Intelligence 681 / Sagesse 85.
 +
 +Stuff :
 +
 +  * Arme : Lame du sorcier d'​acuité
 +  * Robe : Chaines tissées de Saerhimni solide
 +  * Casque : Diadème du dragon rubis ou saphir parfait
 +  * Set : Arumure du bélier d'or
 +  * Bracelet : Bracelet de Grande magie parfait
 +  * Anneau : Lien + Anneau de Grande sorcellerie parfaite
 +  * Amulette : Amulette du lycanthrope
 +  * Orbe : Orbe du bélier d'or
 +
 +Build également possible en X2 mais étant fini au level 187, il aura plus d'​intérêt à aller chercher les 300 endurance que de s'​arrêter à la bélier d'or.
 +
 +
 +**Le guerrier bélier d'or** Niveau 204
 +
 +Force 648 / Endurance 250 / Dextérité 77 / Intelligence 80 / Sagesse 65
 +
 +Stuff :
 +
 +  * Arme : Pourfendeur des faibles
 +  * Armure Set : Bélier d'or
 +  * Cape : Manteau impitoyable de la Rédemption
 +  * Bracelet : Racine de grimhawk
 +  * Anneau : Lien + Berserker ou faveur mortel
 +  * Amulette : Omamorie
 +  * Orbe : Orbe du bélier d'or
 +
 +Build final pour un guerrier humain assez tanké qui devra s'​optimiser en coup puissant / transpercer l'​armure.
 +Grace à sa cape et l'orbe du bélier d'or et le sortilège de dextérité,​ il arrivera à caper sa dextérité à 300 sans trop de soucis.
 +
 +----
  
 +[En construction]