T4C Neerya

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-====== Les classes de personnages ====== 
-Ici le but est de répertorier un maximum de (bons) conseils qui peuvent aider un débutant à monter telle ou telle classe. 
  
-Cette page en est à ses débuts. N'hésitez-pas à y mettre votre patte en fonction de vos expériences personnelles ! :-) 
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-===== Guerrier ===== 
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-Commençons par quelques points impératifs : 
-  * Concentrez-vous essentiellement sur la force, l'endurance en fonction de l'armure et de la quantité de points de vie que vous visez. 
-  * Placez beaucoup de points en Attaque pour être certain de toucher à tous les coups. (Pour le End game, à savoir le Draconis Sanctum, un taux d'attaque d'environ 900 - 1000 évite de trop rater). 
-  * Placez également beaucoup de points dès que possible en //coup puissant//, ce qui rend vos attaques plus puissantes justement. 
-  * N'apprenez la compétence //Transpercer armure// qu'au moment de passer à la 3e île (StoneHeim, dit SH), car avant, rares sont les monstres à avoir une armure importante. 
-  * Au final, il sera conseillé d'avoir 100 points en CA, CP et TA, Parade ainsi qu'un juste équilibre entre Attaque et Esquive. 
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-____Équipement :____ 
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-L'équipement sera lui aussi dépendant de statistiques visées,à savoir qu'il existe plusieurs armure destinées aux guerriers, la page "Armures" Devrait vous donnez de plus amples informations à ce sujet. 
-Un exemple de Template pour un guerrier 125 Endurance donne : 
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-  * Corps : armure Kobold 
-  * Cou : Omamori/amu héros 
-  * Bracelets : Amélioration etherée 
-  * Anneau 1 : Lien 
-  * Anneau 2 : Faveur mortel / Zerk 
-  * Main droite : pertuisane - armes HE - 532, Epée du Seigneur-Sorcier 
-  * Main gauche : Kobold/Givre (200end) 
-  * Orbe : Œil caché/assomante 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[informations:guerrier|guide du Guerrier]]. 
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-===== Archer ===== 
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-Commençons par quelques points impératifs : 
-  * Concentrez-vous sur dextérité principalement puis sur la force de manière secondaire. 
-  * Si vous souhaitez une armure convenable ainsi que plus de points de vie (PV), mettez un peu d'endurance. 
-  * Placez vos points en archerie dans un premier temps, puis placez une partie de vos points en esquive. 
-  * Apprenez impérativement "Transpercer armure". 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[informations:archer|guide de l'Archer]]. 
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-===== Mage ===== 
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-Commençons par quelques points impératifs : 
-  * Concentrez-vous sur l'intelligence principalement puis sur la sagesse, ou un mélange des deux. 
-  * Les mages sont des lanceurs de sorts, spécialisés dans le feu, l'eau, l'air ou la nécromancie. 
-  * Il existe sur Neerya une armure nécessitant 80 endurance qui convient très bien à cette classe (Magocrate). 
-  * L'esquive est la compétence la plus importante des mages, leur permettant d'esquiver un grand nombre d'attaques physiques. 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[informations:mage|guide du Mage]]. 
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-===== Prêtre ===== 
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-Commençons par quelques points impératifs : 
-  * Cette classe est conseillée pour tous les débutants, car assez rapide à monter (s'appuyant uniquement sur la sagesse). 
-  * Concentrez-vous sur la sagesse principalement, avec un fond d'intelligence. 
-  * Il existe sur Neerya une armure nécessitant 80 endurance qui convient très bien à cette classe (Magocrate). 
-  * Apprenez les sorts de terre, de guérison ainsi que tous les sorts de protection. 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[informations:pretre|guide du Prêtre]]. 
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-===== Paladin ===== 
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-Commençons par quelques points impératifs : 
-  * La classe de Paladin est plus difficile à monter pour un débutant, car c'est une classe hybride (guerrier/prêtre), qui demande du temps à mettre en place. (préférez cette classe pour une renaissance) 
-  * Concentrez-vous sur la sagesse et la force, ainsi que l'endurance. 
-  * Les masses que vous porterez requièrent autant de sagesse que de force. 
-  * Apprenez les sorts de protection, comme le prêtre. 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[informations:paladin|guide du Paladin]]. 
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-===== Anté-paladin ===== 
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-Commençons par quelques points impératifs : 
-  * L'anté-paladin est un paladin version intelligence. Il faut donc monter l'intelligence au lieu de la sagesse mais aussi la force et l'endurance. 
-  * Ainsi, au lieu de s'orienter vers les sorts de soin et de terre, il maniera le feu/l'eau et la nécromancie ainsi que les armes. 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[informations:antepaladin|guide de l'Anté-Paladin]]. 
informations/classes.1388414966.txt.gz · Dernière modification : 2016/06/06 21:07 (modification externe)