T4C Neerya

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Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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Les deux révisions précédentes Révision précédente
informations:classes [2019/06/13 19:41]
Epsilons supprimée
— (Version actuelle)
Ligne 1: Ligne 1:
-====== Classes de personnages ====== 
-Ici le but est de répertorier un maximum de bons conseils qui peuvent aider un débutant à monter telle ou telle classe.\\ 
  
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-===== Archer ===== 
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-Commençons par quelques points impératifs : 
-  * Concentrez-vous sur dextérité principalement puis sur la force de manière secondaire. 
-  * Si vous souhaitez une armure convenable ainsi que plus de points de vie (PV), mettez un peu d'​endurance. 
-  * Placez vos points en archerie dans un premier temps, puis placez une partie de vos points en esquive. 
-  * Apprenez impérativement //​Transpercer l'​armure//,​ //Coup puissant// et //Coup assommant//​. 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[:​classes_de_personnages:​archer_conventionnel|guide de l'​Archer]]. 
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-===== Archer Mage ===== 
-L'​archer Air / Mage / Prêtre est une classe hybride qui mélange les dégâts physique et magique. Il aura à sa disposition en plus de son arc un carquois magique qui infligera des dégâts élémentaire ainsi que la possibilité de tappe sort pour montrer sa véritable puissance. 
-Un archer AMP étant une classe hybride aura besoin de : 
-- monter essentiellement son intelligence ou sa sagesse (en fonction du type d'​archer) et sa dextérité en caractéristique principale. 
-- monter l'​archerie l'​esquive (Ratio 2/3 et 1/3) ; les compétences spécialisés CP / TA /CA. 
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-Un archer AMP aura à la possibilité d'​apprendre certains sorts optionnel pouvant faciliter son leveling (comme météore, maelstrom, etc...) mais aura pour conséquence de diminuer le nombre de points de compétences attribuer en archerie et esquive (ce qui aura des répercution sur le HL en terme d'​efficacité et ne pourra être efficace qu'a partir du draconis sanctum). ​ 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[:​classes_de_personnages:​archer_mage|guide de l'​Archer Mage]]. 
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-===== Guerrier ===== 
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-Le guerrier est une classe physique au corps à corps qui utilisera uniquement son arme pour faire des dégâts. 
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-Voici quelques points impératifs : 
-  * Ses statistiques principales sont la force, l'​endurance et la dextérité qui devront être doser afin de définir l'​arme,​ l'​armure et la quantité de points de vie que vous visez. 
-  * Placez vos points en attaque et esquive de façon à bien toucher et esquiver la plupart des coups reçu. (Pour le End game, à savoir le Draconis Sanctum, un taux d'​attaque d'​environ 1000 - 1200 évite de trop rater si vous avez le sort instinct supérieur sinon placez 1300 - 1500 et le reste en esquive). 
-  * Placez également beaucoup de points dès que possible en //coup puissant//, ce qui rend vos attaques plus puissantes justement. 
-  * N'​apprenez la compétence //​Transpercer l'​armure//​ qu'au moment de passer à la 3e île (StoneHeim, dit SH), car avant, rares sont les monstres à avoir une armure importante. 
-  * Les compétences spécialisées à apprendre sont CA, CP et TA, Parade. La guérison rapide ne devra être apprise que si vous avez un minimum de 250 points en endurance pour la combiner avec la transe curative runée. 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[:​classes_de_personnages:​guerrier|guide du Guerrier]]. 
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-===== Mage ===== 
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-Commençons par quelques points impératifs : 
-  * Concentrez-vous sur l'​intelligence principalement puis sur la sagesse ou un mélange des deux pour les mages air. 
-  * Les mages sont des lanceurs de sorts, spécialisés dans le feu, l'eau, la nécromancie ou l'air. 
-  * Il existe sur Neerya une armure nécessitant 80 endurance qui convient très bien à cette classe (Magocrate). 
-  * L'​esquive est la compétence la plus importante des mages, leur permettant d'​esquiver un grand nombre d'​attaques physiques. 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[:​classes_de_personnages:​mage|guide du Mage]]. 
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-===== Prêtre ===== 
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-Commençons par quelques points impératifs : 
-  * Cette classe est conseillée pour tous les débutants, car assez rapide à monter (s'​appuyant uniquement sur la sagesse). 
-  * Concentrez-vous sur la sagesse principalement,​ avec un fond d'​intelligence. 
-  * Il existe sur Neerya une armure nécessitant 80 endurance qui convient très bien à cette classe (Magocrate). 
-  * Apprenez les sorts de terre, de guérison ainsi que tous les sorts de protection. 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[:​classes_de_personnages:​pretre|guide du Prêtre]]. 
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-===== Paladin ===== 
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-Commençons par quelques points impératifs : 
-  * La classe de Paladin est plus difficile à monter pour un débutant, car c'est une classe hybride (guerrier/​prêtre),​ qui demande du temps à mettre en place. (préférez cette classe pour une renaissance) 
-  * Concentrez-vous sur la sagesse et la force, ainsi que l'​endurance. 
-  * Les masses que vous porterez requièrent autant de sagesse que de force. 
-  * Apprenez les sorts de protection, comme le prêtre. 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[:​classes_de_personnages:​paladin|guide du Paladin]]. 
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-===== Anté-paladin ===== 
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-Commençons par quelques points impératifs : 
-  * L'​anté-paladin est un paladin version intelligence. Il faut donc monter l'​intelligence au lieu de la sagesse mais aussi la force et l'​endurance. 
-  * Ainsi, au lieu de s'​orienter vers les sorts de soin et de terre, il maniera le feu/​l'​eau et la nécromancie ainsi que les armes. 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[:​classes_de_personnages:​ante_paladin|guide de l'​Anté-Paladin]]. 
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-===== Optimisation du personnage ===== 
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-Dans cette section nous allons parler des différentes compétences de bases et spécialisées,​ de que faut-il monter en priorité, mais également quel stuff faut-il porter et surtout dans quel circonstance. 
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-Dans un second temps, le personnage humain sera abordé avec ces propriétés par rapport au séraphin et de quel template adopter pour ce type de personnage. 
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-Afin d'en savoir plus, consultez le [[:​classes_de_personnages:​optimisation_des_degats|guide de l'​optimisation]].