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- | ====== L' | ||
- | Une partie des informations de cette page est tirée de ce [[http:// | ||
- | |||
- | Parmi les Archers, plusieurs types sont à différencier. Nous essayerons de tous les passer en revu ! | ||
- | |||
- | ===== Archer pur ===== | ||
- | Commençons donc avec l' | ||
- | |||
- | Les arcs à prendre sont les suivants : | ||
- | |||
- | * Arc du Bédouin | ||
- | * Arc recourbé en mahogany | ||
- | * Arc à poulies en moabi | ||
- | * Vent du Nord (Vent du Nord parfait) | ||
- | * Vipère argentée parfaite | ||
- | * Arc composite des Hauts Elfes | ||
- | * Tibia du dragon rouge | ||
- | |||
- | Pour un humain avec des statistiques de base à 20 on a les niveaux suivants : | ||
- | |||
- | ^ Niveau ^ Arc ^ | ||
- | |17 | Arc recourbé en mahogany | ||
- | |40 | Arc à poulies en moabi | | ||
- | |68 | Transpercer armure (int à 30 et force a 75) | | ||
- | |89 | Vipère argentée | ||
- | |107 | Arc long des étoiles | ||
- | |141 | Arc composite des Haut-Elfes | ||
- | |151 | Tibia du dragon rouge (dernier arc) | | ||
- | |||
- | Pour un séraphin deuxième renaissance, | ||
- | |||
- | ^ Niveau ^ Arc ^ | ||
- | |14 | Arc recourbé en mahogany | ||
- | |36 | Arc à poulies en moabi | | ||
- | |59 | Transpercer armure (force a 75) | | ||
- | |62 | Vent du Nord parfait | ||
- | |83 | Vipère argentée | ||
- | |100 | Arc long des étoiles | ||
- | |135 | Arc composite des Haut-Elfes | ||
- | |145 | Tibia du dragon rouge (dernier arc) | | ||
- | |||
- | ==== Compétences ==== | ||
- | Les indispensables sont Coup Puissant, Coup Assommant et Transpercer Armure. Après, on peut très bien apprendre coup d’œil / crochetage des serrures ou autres compétences pour un RP spécifique. | ||
- | |||
- | ==== Équipement ==== | ||
- | (a faire) principalement manteau du centaure puis le full cuir de centaure (il faut 40 en intelligence/ | ||
- | |||
- | ==== Les endroits où XP ==== | ||
- | BTK pour XP niveau 50, sinon, sur Arakas, les choix sont multiples. Aidé, on peut faire ses XP n' | ||
- | |||
- | Sur RD, d' | ||
- | Avec l'arc à poulie en noyer blanc, on peut tranquillement aller XP au niveau -1 de la crypte RD. Je conseille d' | ||
- | |||
- | Sur SH, il y a principalement deux endroits. Le premier sont les Skraugs (verts ou roses). | ||
- | Après, On est assez fort pour aller sur les îles éthérées (au début des îles, tirer sur les momies en hors d’écran et éviter les purificateurs). | ||
- | |||
- | ===== Archer Mage ===== | ||
- | Plusieurs //niveaux// d' | ||
- | |||
- | ==== Niveau 1 ==== | ||
- | Quel drôle de nom, n' | ||
- | |||
- | Le palier en question est 59 sagesse 60 intelligence. Les sorts disponibles sont les suivants, avec les sorts utiles en PVP en gras : | ||
- | |||
- | * Lumière | ||
- | * Guérison Légère | ||
- | * Antidote pour poison | ||
- | * Protection | ||
- | * Absorption de vie mineure | ||
- | * Guérison importante | ||
- | * **Barrière de Protection** | ||
- | * Mot de Rappel | ||
- | * **Force de la terre** | ||
- | * **Instinct de combat mineur** | ||
- | * Guérison critique | ||
- | * **Enchevêtrement** | ||
- | * **Peau de pierre** | ||
- | * **Agilité** | ||
- | |||
- | Absorption de vie nécessite un petit éclaircissement. Bien sur, premièrement cela doit coller avec votre rp. L’utilité est comme pour tous les necros, de regagner de la vie, alors que le monstre en perd. On peut très bien par exemple ne pas apprendre les deux guérisons suivantes et faire ses XP en se soignant a coups d' | ||
- | |||
- | Agilité n'est pas //bug//. Elle augmente bien les dommages que vous faites avec votre arc, donc n’hésitez pas a l' | ||
- | |||
- | === Monter son personnage === | ||
- | Je le fais pour séraphin deuxième renaissance uniquement. Ces magies demandent donc 60 points de plus qu'a un archer pur, c'est a dire 12 niveaux de plus. | ||
- | |||
- | * Monter pur jusqu’à l'Arc recourbé en mahogany (niveau 15) | ||
- | * niveau 27 : monter a 60 / 60 sagesse et intelligence | ||
- | * Apprendre les sorts comme ils deviennent accessibles par les niveaux. | ||
- | * 48 : Arc à poulies en moabi | ||
- | * Transpercer armure (force a 75) | ||
- | * 74 : Vent du Nord parfait | ||
- | * 95 : Vipère argentée | ||
- | * 112 : Arc long des étoiles | ||
- | * 147 : Arc composite des Haut-Elfes | ||
- | * 157 : Tibia du dragon rouge (dernier arc) | ||
- | |||
- | === Compétences === | ||
- | Les mêmes que l' | ||
- | |||
- | === Équipement === | ||
- | (à faire) principalement manteau du centaure puis le full cuir de centaure (il faut 40 en intelligence/ | ||
- | |||
- | === Endroits où XP === | ||
- | BTK pour XP niveau 50 sinon : | ||
- | |||
- | Sur Arakas, on fait les gobelins au début, puis avec le manteau de l' | ||
- | |||
- | Sur RD c'est la même chose que pour l' | ||
- | |||
- | Sur SH les skraugs, puis les îles éthérées. L'XP en Zone Oracle à l’épreuve 2 devient plus facile, surtout grâce à enchevêtrement. De plus, un séraphin pourra aller aux sentinelles de la liche, aussi grâce à enchevêtrement. | ||
- | |||
- | ==== Niveau 2 ==== | ||
- | A défaut d'un meilleur nom, voila l' | ||
- | |||
- | * Lumière | ||
- | * Guérison Légère | ||
- | * Antidote pour poison | ||
- | * Protection | ||
- | * Absorption de vie mineure | ||
- | * Guérison importante | ||
- | * **Barrière de Protection** | ||
- | * **Malédiction** (à voir selon le RP / même si l’utilité est assez minime, ce sort permet de faire face aux prêtres) | ||
- | * Mot de Rappel | ||
- | * **Force de la terre** | ||
- | * **Instinct de combat mineur** | ||
- | * Guérison critique | ||
- | * **Bouclier de mana** | ||
- | * **Peste** (à voir selon le RP) | ||
- | * **Enchevêtrement** | ||
- | * **Peau de pierre** | ||
- | * **Résistance au feu** | ||
- | * **Agilité** | ||
- | * Dissipation de la magie | ||
- | * **Instinct de combat majeur** | ||
- | |||
- | L’intérêt de ce palier sont surtout la résistance au feu, l' | ||
- | |||
- | === Monter son personnage === | ||
- | Je le fais pour séraphin deuxième renaissance uniquement. Ces magies demandent donc 118 points de plus qu'a un archer pur, c'est à dire 24 niveaux de plus. | ||
- | |||
- | * Monter pur jusqu’à Arc recourbé en mahogany (niveau 15) | ||
- | * niveau 27 : monter a 60 / 60 sagesse et intelligence | ||
- | * Apprendre les sorts comme ils deviennent accessibles par les niveaux. | ||
- | * 48 : Arc à poulies en moabi | ||
- | * Transpercer armure (force a 75) niveau 60 : | ||
- | * niveau 60 palier 64 / 114 (XP oracle possible) | ||
- | * niveau 85 : Vent du Nord parfait | ||
- | * niveau 106 : vipère argentée | ||
- | * niveau 124 : long des étoiles | ||
- | * niveau 159 : Arc composite des Hauts-Elfes | ||
- | |||
- | === Compétences === | ||
- | C'est ici que les choses deviennent intéressantes. | ||
- | |||
- | On peut se contenter des compétences d' | ||
- | |||
- | Si on reste par exemple a 500 en archerie, au niveau 106 (vipère), on pourra mettre 1298 (les points de compétence restants après avoir appris les sorts) moins 300 (les trois compétences d' | ||
- | C'est a dire qu'on aura une esquive pure de 513. Si on se contente de 300 archerie, on amène l' | ||
- | Les Skraugs auront déjà du mal a vous toucher, mais en plus, en PVP contre des archers / guerriers sans esquive, les coups esquives seront toujours un grand bonus. | ||
- | |||
- | === Équipement === | ||
- | (reste à faire) | ||
- | |||
- | * manteau de l' | ||
- | * cuir de des centaures | ||
- | * on peut penser à la mago en hybridant un peu plus le personnage avec 80 sag et 80 end | ||
- | * Amulette éthérée | ||
- | * Anneau du lion / Anneau du roublard / Anneau d' | ||
- | * Bracelet de guerre (ou Bracelet de force d'ogre pour l' | ||
- | * équipement Int pour le palier de 160 et les XP facile a l' | ||
- | |||
- | === Endroits où XP === | ||
- | Sur Arakas, on fait les gobelins au début, puis avec le manteau de l' | ||
- | |||
- | Sur RD c'est la même chose que pour l' | ||
- | |||
- | Sur SH les Skraugs, puis les îles éthérées. L'XP en Zone Oracle GH devient facile du moment qu'on a peau de pierre et quelque CA et résistance au feu . | ||
- | |||
- | ==== Niveau 3 ==== | ||
- | Le troisième palier intéressant pour un archer se situe à 102 sagesse et 114 intelligence. | ||
- | Les 102 sagesse peuvent encore être montes un peu plus haut pour avoir accès a la cape de renouveau (112 en sagesse) et au Diadème de malachite couvert de runes (108 sagesse), ou même a 135 pour la robe céleste. | ||
- | Je calculerai uniquement pour le 102 sagesse. Les sorts accessibles s' | ||
- | |||
- | * Lumière | ||
- | * Guérison Légère | ||
- | * Antidote pour poison | ||
- | * Protection | ||
- | * Absorption de vie mineure | ||
- | * Guérison importante | ||
- | * **Barrière de Protection** | ||
- | * **Malédiction** (à voir selon le RP / même si l’utilité est assez minime, ce sort permet de faire face aux prêtres) | ||
- | * Mot de Rappel | ||
- | * **Force de la terre** | ||
- | * **Instinct de combat mineur** | ||
- | * Guérison critique | ||
- | * **Bouclier de mana** | ||
- | * **Peste** (à voir selon le RP) | ||
- | * **Enchevêtrement** | ||
- | * **Peau de pierre** | ||
- | * **Résistance au feu** | ||
- | * **Agilité** | ||
- | * Sanctuaire | ||
- | * Guérison | ||
- | * Dissipation de la magie | ||
- | * **Invisibilité** | ||
- | * **Bénédiction** | ||
- | * **Instinct de combat majeur** | ||
- | * **Révélation** | ||
- | * Vortex vers les cercles | ||
- | |||
- | L’intérêt de ce palier sont la résistance au feu, l' | ||
- | L' | ||
- | |||
- | Le nombre de points de vie enlevés par peste sont proportionnels au nombre de points de vie maximal actuel, donc un fait baisser plus quelqu' | ||
- | |||
- | === Monter son personnage === | ||
- | BTK pour XP niveau 50 sinon, pour séraphin deuxième renaissance uniquement voir ci-dessous. | ||
- | Ces magies demandent donc 156 points de plus qu'à un archer pur, c'est à dire 32 niveaux de plus. | ||
- | |||
- | * Monter pur jusqu’à Arc recourbé en mahogany (niveau 15) | ||
- | * niveau 27 : monter a 60 / 60 sagesse et intelligence | ||
- | * Apprendre les sorts comme ils deviennent accessibles par les niveaux. | ||
- | * 48 : Arc à poulies en moabi | ||
- | * Transpercer armure (force à 75) niveau 60 : | ||
- | * niveau 60 palier 64 / 114 (XP oracle possible) | ||
- | * niveau 85 : Vent du Nord parfait | ||
- | * niveau 93 : palier de sagesse 102 | ||
- | * niveau 114 : vipère argentée | ||
- | * niveau 131 : long des étoiles | ||
- | * niveau 166 : Arc composite des Hauts-Elfes | ||
- | |||
- | === Compétences === | ||
- | La même remarque peut se faire concernant l' | ||
- | On peut apprendre méditation comme on a au moins un palier de médite. En plus c'est presque un pré-requis si on prend les vortex. | ||
- | |||
- | === Équipement === | ||
- | (à faire) | ||
- | |||
- | === Endroits où XP === | ||
- | Toujours la même chose. | ||
- | |||
- | ===== Archer Océane ===== | ||
- | L' | ||
- | |||
- | Pour indication, quelqu' | ||
- | Ce n'est pas beaucoup et c'est pourquoi l' | ||
- | De plus, l’océane donne une bonne CA et des résistances magiques, ce qui permet de s' | ||
- | |||
- | ==== Monter son personnage ==== | ||
- | Il faut 95 points de plus qu'un Archer Pur, c'est a dire 19 niveaux de plus. | ||
- | |||
- | Deux solutions ; la première : | ||
- | |||
- | * Monter l' | ||
- | * niveau 34 : arc recourbé en mahogany | ||
- | * niveau 57 : Arc à poulies en moabi | ||
- | * niveau 81 : vent du nord parfait | ||
- | * niveau 95 : palier de force à 150 c'est a dire l’océane | ||
- | * niveau 113 : vipère argentée | ||
- | * niveau 127 : long des étoiles | ||
- | * niveau 156 : Arc composite des Hauts-Elfes | ||
- | |||
- | la seconde : | ||
- | * 17 : Arc recourbé en mahogany | ||
- | * 40 : Arc à poulies en moabi | ||
- | * 60 : Vend du nord parfait | ||
- | * 81 : Monter l' | ||
- | * niveau 95 : palier de force à 150 c'est a dire l’océane | ||
- | * niveau 113 : vipère argentée | ||
- | * niveau 127 : long des étoiles | ||
- | * niveau 156 : Arc composite des Hauts-Elfes | ||
- | |||
- | ==== Compétences ==== | ||
- | Les compétences d' | ||
- | C'est à ranger dans les compétences sympathiques à avoir, mais sûrement pas indispensable. | ||
- | |||
- | Par contre, une autre option est d' | ||
- | Il faut cependant se rendre à l’évidence qu'on aura un manque en archerie qui ne pourra pas être rectifie à l'aide d' | ||
- | Si on monte à 500 attaque, on aura environ 660 archerie pure au niveau 100, donc avec un arc +3 ça montera juste au dessus de 1000. | ||
- | L’intérêt d' | ||
- | |||
- | ==== Équipement ==== | ||
- | |||
- | * Armure Océane | ||
- | * Anneau du berserker | ||
- | * Anneau du lion | ||
- | |||
- | ==== Endroits où XP ==== | ||
- | BTK pour XP niveau 50 sinon, sur Arakas, on peut très bien faire tous ses niveaux aux Krakras dès qu'on a la maille. Les gobs des montagnes de Jarko ne sont pas mal non plus, mais il faut bouger un peu plus. | ||
- | |||
- | Sur RD les tarentules et les railleuses. Malheureusement on n'a pas d'arc assez puissant pour aller à la crypte. On atteint le courbe en noyer blanc qu'au niveau 46... | ||
- | |||
- | Sur SH les Skraugs, loup, chapardeurs jusque l' | ||
- | |||
- | ===== Archer Déboiseur ===== | ||
- | L' | ||
- | // | ||
- | Sa guerre est difficile, mais néanmoins il s’équipe de tous les avantages pour réussir son pari. | ||
- | |||
- | En termes techniques c'est un archer optimise résistance magique. Il existe deux versions, celle avec l’océane et celle avec l’équipement d'un mage. | ||
- | La version Océane donne 118 résistance à l'air tandis que la version mage donne 93 en résistance. | ||
- | |||
- | Les objets avec résistance air sont les suivants et donnent: | ||
- | |||
- | * 40 : Océane complète (plus nécessaire car palier non rétroactif! Néanmoins avec une Océane au niveau 40 vous ne serrez pas embêter durant votre BTK il vous restera cependant le cœur de l' | ||
- | * 5 : protecteur scarabée | ||
- | * 10 : Robe céleste | ||
- | * 10 : Diadème de Malachite couvert de runes | ||
- | * 10 : anneau du séraphin | ||
- | * 30 : bracelet d' | ||
- | * 33 : bouclier de mana | ||
- | |||
- | ==== Version Océane ==== | ||
- | Les statistiques à viser sont : | ||
- | * niveau 110 : 150 / 125 / 285 / 60 / 76 Vent du nord | ||
- | * niveau 127 : 150 / 125 / 372 / 60 / 76 vipère argentée | ||
- | * niveau 142 : 150 / 125 / 445 / 60 / 76 long des étoiles | ||
- | |||
- | ==== Version Mage ==== | ||
- | Les statistiques a viser sont : | ||
- | * niveau 107 : 100 / 50 / 285 / 135 / 114 | ||
- | * niveau 125 : 100 / 50 / 372 / 135 / 114 | ||
- | * niveau 141 : 109 / 50 / 445 / 135 / 114 | ||
- | |||
- | Bien sûr, il faut investir dans 300 points de compétence en attaque pour pouvoir porter le bracelet d' | ||
- | Les avantages de la version océane sont le nombre de points de vie, la plus grande résistance air et les soins de l’océane. | ||
- | Les avantages de la version mage sont les sorts utiles comme bénédiction / peste / instincts / révélation ainsi que la possibilité de porter un anneau du prêtre pour se faire soigner. | ||
- | |||
- | Dans les deux cas, il vaut mieux investir ses points séraphins en résistance à l'air. | ||
- | |||
- | ===== Archer Pyromane ===== | ||
- | L' | ||
- | |||
- | Techniquement c'est un archer avec au moins 171 d'int pour Pluie d’étincelles, | ||
- | Il a une sagesse d'au moins 64 (instinct majeur), mais plus communément 72 pour invisibilité. | ||
- | |||
- | Les sorts à apprendre sont tous les sorts de feu, ainsi que les sorts utilitaires (c.f. [[informations: | ||
- | |||
- | ==== Évolution ==== | ||
- | Le meilleur est de monter d' | ||
- | |||
- | * niveau 27 : 30 / 30 / 30 / 60 / 130 (boule de feu) | ||
- | * niveau 40 : 30 / 30 / 34 / 60 / 191 (flamme et robe d' | ||
- | * niveau 74 : 50 / 30 / 184 / 60 / 191 Arc à poulies en moabi | ||
- | * niveau 102 : 77 / 30 / 285 / 72 / 191 Vent du nord parfait et invisibilité | ||
- | * niveau 123 : 94 / 30 / 372 / 72 / 191 vipère argentée | ||
- | * niveau 141 : 109 / 30 / 445 / 72 / 191 long des étoiles | ||
- | |||
- | Au niveau 100 il aura environ 1100 points de mana et au niveau 120 il en aura 1350, ce qui est déjà assez bon. | ||
- | |||
- | ==== Équipement ==== | ||
- | Là se pose une question délicate, car il faut avoir l' | ||
- | Parfois on peut même remplacer l'arc par un rubis focus de pouvoir pour pouvoir s' | ||
- | |||
- | ===== Archer tueur de Dragons ===== | ||
- | L' | ||
- | |||
- | Techniquement, | ||
- | L' | ||
- | |||
- | ==== Évolution ==== | ||
- | Le plus intéressant c'est de monter toute l' | ||
- | Bien sûr, cela retarde énormément sur les arcs et l' | ||
- | |||
- | * niveau 31 : armure en écailles de dragon (180 end) | ||
- | * niveau 66 : poulie en moabi | ||
- | * niveau 92 : vent du nord | ||
- | * niveau 113 : vipère argentées | ||
- | * niveau 130 : long des étoiles | ||
- | |||
- | en faisant ceci, on a environ 1550 points de vie au niveau 100 et 1900 au niveau 120. C'est tout de même beaucoup ;-) | ||
- | |||
- | ==== Équipement ==== | ||
- | |||
- | * Armure d’écaille de dragon complète | ||
- | * anneau du berseker | ||
- | * anneau du lion | ||
- | |||
- | Le désavantage est bien sur qu'il n'aura pas enchevêtrement, | ||
- | Si on rajoute les sorts utilitaires pour le premier palier de magie (c.f. [[informations: | ||
- | |||
- | * niveau 104 : vent du nord | ||
- | * niveau 125 : vipère argentée | ||
- | * niveau 142 : long des étoiles | ||
- | |||
- | ===== Archer de cavalerie lourde ===== | ||
- | Un Archer de Cavalerie lourde doit pouvoir résister aux coups les plus forts. Il est donc équipé d'une très lourde armure légendaire. | ||
- | Sa puissance de tir en souffre beaucoup, mais il tient facilement quelques ennemis en même temps. | ||
- | |||
- | Techniquement, | ||
- | |||
- | ==== Évolution ==== | ||
- | Encore une fois, il vaut mieux monter l' | ||
- | |||
- | * niveau 55 : armure Hauts-Elfes (300 end) | ||
- | * niveau 90 : poulie en moabi | ||
- | * niveau 116 : vent du nord | ||
- | * niveau 137 : vipère argentée | ||
- | * niveau 154 : long des étoiles | ||
- | |||
- | en faisant ceci, on a environ 1900 points de vie au niveau 100 et 2300 au niveau 120. La ça commence a en faire trop, non ? ;-) | ||
- | |||
- | ==== Équipement ==== | ||
- | |||
- | * Armure Haut-Elfes complète (sans bouclier) | ||
- | * anneau du berseker | ||
- | * anneau du lion | ||
- | |||
- | Et si on calculait encore ce que ça donnerait avec les 12 niveaux en plus pour le premier palier de magie ? | ||
- | |||
- | * niveau 128 : vent du nord | ||
- | * niveau 149 : vipère argentée | ||
- | * niveau 162 : long des étoiles | ||
- | |||
- | ===== Archer élemendil ===== | ||
- | Peut ce décliner en 3 sous catégories: | ||
- | |||
- | * L' | ||
- | * L' | ||
- | * L' | ||
- | |||
- | Je ne parle que de L' | ||
- | |||
- | ==== Évolution ==== | ||
- | Ce type d' | ||
- | |||
- | * niveau 22 : endurance à 125 et plaque (avec le mahogany) (plus obligatoire, | ||
- | * Puis tout en dex et la force pour les arcs seulement | ||
- | * niveau 60 : poulie en noyer blanc, un arc que je garde jusqu’à l' | ||
- | * Puis la force (si on veut, un peu en sag/int pour recall et robe blanche) | ||
- | * niveau 92 : océane 150/ | ||
- | * niveau 112 : 285 de dextérité et vent du nord | ||
- | * niveau 132 : 150/ | ||
- | * Ensuite tout en force jusqu’à 250 | ||
- | * niveau 152 : 250 en force (à moi la cape élemendil ^_^), donc 250/ | ||
- | |||
- | Après on peut encore monter sag et int a 60/60 pour dextérité et instinct mineur, comme l' | ||
- | |||
- | ==== Compétences ==== | ||
- | * 500 en attaque pour porter gladiateur et amamori | ||
- | * 1000 en archerie pure environ | ||
- | * 100 en coup assommant | ||
- | * 100 en coup puissant | ||
- | * 100 en percer l' | ||
- | * 100 en ce cacher | ||
- | |||
- | ==== Équipement ==== | ||
- | (reste à faire) | ||
- | * Armure Océane | ||
- | * Anneau du berserker | ||
- | * Sceau de Sombrebois (un anneau) | ||
- | * Amulette de héros | ||
- | * Collier orque poli amélioré (omamohri) | ||
- | * Bracelet de force ogre/ bracelet des enfers | ||
- | |||
- | ===== Notions de combat ===== | ||
- | Un bon Archer est un archer en vie ! | ||
- | |||
- | ==== Réussite d'une attaque ==== | ||
- | Plusieurs éléments sont à prendre en compte pour réussir une attaque. | ||
- | |||
- | === Les types de réussite === | ||
- | Plus la valeur de la compétence Attaque ou Archerie est élevée, plus la chance de réussir une attaque est grande. | ||
- | Il existe différents niveaux de réussite dans une attaque : | ||
- | * Totale (facilite la réussite des compétences additionnelles tel que coup puissant, assommant et transpercer l' | ||
- | * Réussie (ne facilite pas...) | ||
- | * Partielle (donne un malus) | ||
- | |||
- | === Les éléments entravant la réussite === | ||
- | La CA n' | ||
- | |||
- | La parade n' | ||
- | |||
- | L' | ||
- | |||
- | ==== Calcul des dommages ==== | ||
- | On suppose que l' | ||
- | |||
- | === Coup Puissant === | ||
- | Coup puissant permet d' | ||
- | |||
- | Types de réussite | ||
- | * Totale - l'arme influe le maximum de dommage | ||
- | * Partielle - l'arme influe des dommages se situant entre le minimum des dommages de l'arme et le maximum | ||
- | * Échec - l'arme effectuera le minimum de dommage | ||
- | |||
- | Exemple de l' | ||
- | * Réussite totale : l'arme effectue 300 de dommages | ||
- | * Réussite à 60% : l'arme fera 200+(300-200)x60/ | ||
- | * Échec : l'arme fera 200 de dommages | ||
- | |||
- | === Transpercer l' | ||
- | Cette compétence est un pourcentage. La probabilité de transpercer une armure se trouve confrontée à la CA de l' | ||
- | |||
- | Types de réussite : | ||
- | * Réussite critique : toute la CA est annulé | ||
- | * Réussite simple : la valeur de la compétence percer est déduit de la CA (exemple: percer 110% sur une CA de 140, reste 30 de CA) | ||
- | * Réussite partielle : toute la compétence en % n'est pas déduit de la CA, le résultat peut donc varier. | ||
- | * Échec | ||
- | |||
- | Influence sur le calcul des dommages. Cas d'une personne avec une arme faisant 150-200 de dommages et la compétence à 110% : | ||
- | * Réussite totale : l'arme fera du 150-200 | ||
- | * Réussite simple : s'il reste 70 de CA à la cible, l'arme fera 80-130 de dommage, la valeur de la CA restante se déduisant du montant maximum des dommages. | ||
- | * Échec : l'arme fera du 0-20 | ||
- | |||
- | Facteurs influençant la réussite : | ||
- | * Le type d' | ||
- | * transperce très bien, facilité à percer : flèches, armes à 2 mains de tailles ou d' | ||
- | * transperce bien : arme de taille ou d' | ||
- | * transperce : arme contondante (en métal) et d'hast | ||
- | * transperce mal : massue et bâton | ||
- | * la dextérité : elle est influe sur la réussite dans l' | ||
- | * l' | ||
- | |||
- | __Exemple__ : paladin avec 76 en intelligence et cape d' | ||
- | |||
- | === Dommages pour force extraordinaire === | ||
- | __Notes__ : ces sur-dommages ne s' | ||
- | |||
- | Dans notre cas c'est une arme dite à 300 en force, le guerrier a 600 en force, il a donc un surplus de 300 en force. | ||
- | |||
- | Palier d' | ||
- | Pour un archer c'est la dextérité, | ||
- | |||
- | __Exemple__ : 300/5= 60, si l' | ||
- | |||
- | === Parade === | ||
- | La parade est influencé par le type d'arme utilisé, le port d'un bouclier et la dextérité. | ||
- | Elle sert à décaler le type de réussite de l' | ||
- | |||
- | Rang des armes : | ||
- | - épée | ||
- | - masse et bâton | ||
- | - dague et hache | ||
- | - arc | ||
- | |||
- | __Notes__ : le bouclier rajoute un bonus | ||
- | |||
- | Effet : | ||
- | * Réussite critique : attaque parée complètement | ||
- | * Réussite : effet de l' | ||
- | |||
- | === Coup Critique === | ||
- | |||
- | * Effet : le dommage maximum de l'arme est multiplié par 2 | ||
- | * Exemple : ici 600 | ||
- | * Attaque critique absolue : Le jet d' | ||
- | * Attaque critique relative : nécessite une réussite complète aux autres compétences, | ||
- | |||
- | __Exemples__ : | ||
- | |||
- | * arme : 300 force / 200-300 de dégât | ||
- | * CA de l' | ||
- | * transpercer l' | ||
- | |||
- | cas 1 : coup puissant réussi, dommage : 300+60=360 | ||
- | cas 2 : coup puissant réussi partiellement, | ||
- | cas 3 : échec, dommage : 200+60=260 | ||
- | |||
- | Réussite à la compétence percer: | ||
- | * totale: dommage annoncé | ||
- | * simple: 100 de CA annulée | ||
- | |||
- | cas 1: dommages = 260 | ||
- | cas 2: dommages = 220 | ||
- | cas 3: dommages = 160 | ||
- | |||
- | Échec: les 200 de CA sont actifs | ||
- | cas 1: dommages 160 | ||
- | cas 2: dommages 120 | ||
- | cas 3: dommages annulés (minimum dommage arme 200-200 de CA=0) l' | ||
- | |||
- | === Les Coups Assomants === | ||
- | Certaines armes assomment plus facilement que d' | ||
- | - très : armes d'hast (métallique) | ||
- | - facilement : bâtons, massues, armes de guerriers à 2 mains, combat à mains nues | ||
- | - normalement : épées, haches | ||
- | - durement : dague, épée courte, flèches | ||
- | |||
- | Éléments favorisants la réussite après malus ou bonus de l' | ||
- | |||
- | Types de réussite de coups assommants | ||
- | |||
- | * Critique : adversaire paralysé rate un tour d' | ||
- | * Réussi: l' | ||
- | * Échec: pas d' | ||
- | |||
- | __Notes__ : plus l'arme est rapide plus les chances de porter un coup assommant porter sont grandes, et plus le coup assommant se répète rapidement plus l' | ||
- | |||
- | //Un grand merci à Aliollia.// | ||