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guides:optimisation_des_connaissances

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guides:optimisation_des_connaissances [2020/07/05 07:06]
Epsilons Ajout d'explications, détails et d'une feuille de calculs excel pour le nouvel algorithme de la formule d'XP en groupe (en prévision de la sortie imminente de T4CNC v1.80)
guides:optimisation_des_connaissances [2024/01/04 06:38] (Version actuelle)
Melkor Correction de l'information pour le sort "Bénédiction"
Ligne 6: Ligne 6:
   * L'​influence de la force pour le calcul des dégâts   * L'​influence de la force pour le calcul des dégâts
   * L'​influence de la dextérité sur la vitesse des armes   * L'​influence de la dextérité sur la vitesse des armes
-  * Le système du hors-range sur le gain d'XP+  * Le système du hors range sur le gain d'XP
  
 +\\
 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Compétences de base ===== ===== Compétences de base =====
-Vos points en attaque et archerie déterminent si un **coup physique** touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible.\\+Vos points en attaque et archerie déterminent si un **coup physique** touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible. Pour déterminer cette probabilité de toucher, il existe deux régimes : l'​attaquant a moins d'​attaque/​archerie que la cible n'a d'​esquive,​ ou en revanche en possède davantage. Afin de synthétiser,​ on indiquera l'​attaque ou l'​archerie de l'​attaquant par A, l'​esquive de la cible par E. Les formules concernent les valeurs boostées de l'​attaque,​ de l'​archerie et de l'​esquive.\\ 
 +  
 +** Cas où A<E ou A=E:** 
 +  * [A / 2E] * 100 = % de chance de toucher sa cible 
 +  * Exemple: 1000 Attaque, 1500 Esquive -> 1000/​(2*1500) * 100-> 33.3% de chance de toucher 
 + 
 +** Cas où A>E:** 
 +  * [A-E/2]/A * 100 = % de chance de toucher sa cible 
 +  * Exemple: 2000 Attaque, 1500 Esquive -> (2000-750)/​2000 * 100 -> 62.5% de chance de toucher 
 + 
 +La dextérité entre en jeu en une moindre mesure. Des tests supplémentaires devraient être faits, mais l'​approximation suivante donne des résultats précis: il suffit d'​ajouter à votre compétence A votre dextérité boostée divisée par 2. 
 + 
 +  * Exemple: 3000 Attaque, 600 dextérité boostée, 1500 Esquive ​ -> (3000+300-750)/​(3000+300) * 100 -> 77.3% de chance de toucher
  
-**Votre pourcentage de chance de toucher une cible se calcule de la façon suivante :** +En règle générale, à haut niveau, même pour les archers purs, l'​influence ​de la dextérité ajoute entre 1 et 2% de chance de toucher.
-  * [Votre Attaque / (Esquive de la cible)] = [Résultat * 100] = % de chance de toucher sa cible +
-  * [Votre Archerie / (Esquive ​de la cible)] = [Résultat * 100] = % de chance de toucher ​sa cible+
  
-**Exemples :** 
-  * [1000 (votre attaque) / (2000) (esquive de la cible)] = [0.50% * 100] = 50.00% de chance de toucher sa cible 
-  * [1000 (votre archerie) / (4000) (esquive de la cible)] = [0.25% * 100] = 25.00% de chance de toucher sa cible 
  
-Avoir 0 dans la compétence de base //esquive// est très mauvais car cela veut dire que tous les **coups ​physique** vous toucheront.\\+Avoir 0 dans la compétence de base //esquive// est très mauvaiscar cela veut dire que tous les **coups ​physiques** vous toucheront.\\
  
 \\ \\
Ligne 32: Ligne 41:
  
 \\ \\
-**Il est donc conseillé de monter vos points d'​attaque ou d'​archerie ​pur de la façon suivante :**\\+**Il est donc conseillé de monter vos points d'​attaque ou d'​archerie ​pure de la façon suivante :**\\
 ^  Tranche de niveau ​ ^  Tranche d'​attaque ou d'​archerie recommandée pour les joueurs ​ | ^  Tranche de niveau ​ ^  Tranche d'​attaque ou d'​archerie recommandée pour les joueurs ​ |
-|  Niveau 1 à 25  |  150 à 200 attaque ou archerie ​pur  | +|  Niveau 1 à 25  |  150 à 200 attaque ou archerie ​pures  | 
-|  Niveau 25 à 50  |  250 à 300 attaque ou archerie ​pur  | +|  Niveau 25 à 50  |  250 à 300 attaque ou archerie ​pures  | 
-|  Niveau 50 à 75  |  600 à 700 attaque ou archerie ​pur  | +|  Niveau 50 à 75  |  600 à 700 attaque ou archerie ​pures  | 
-|  Niveau 75 à 150  |  800 à 900 attaque ou archerie ​pur  | +|  Niveau 75 à 150  |  800 à 900 attaque ou archerie ​pures  | 
-|  Niveau 150 à 250  |  1000 à 1200 attaque ou archerie ​pur  |+|  Niveau 150 à 250  |  1000 à 1200 attaque ou archerie ​pures  |
  
-Votre montant pur d'​attaque ou d'​archerie sur le //end-game// ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni le sort enchevêtrement,​ ni aucun instinct de combat.\\ +Votre montant pur d'​attaque ou d'​archerie sur le //end game// ne doit pas dépasser les 1200 purs sauf si vous n'avez ni le sort enchevêtrement,​ ni aucun instinct de combat.\\ 
-Le reste de vos points sera investi dans l'​esquive et dans les compétences spécialisées (coup puissant, coup assommant, transpercer l'​armure,​ etc).\\+Le reste de vos points sera investi dans l'​esquive et dans les compétences spécialisées (coup puissant, coup assommant, transpercer l'​armure,​ etc.).\\
  
 \\ \\
Ligne 50: Ligne 59:
 |  Arme +3  |  50% de vos points de base  | |  Arme +3  |  50% de vos points de base  |
  
----- 
 \\ \\
 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Compétences spécialisées ===== ===== Compétences spécialisées =====
 **Coup puissant :**\\ **Coup puissant :**\\
Ligne 57: Ligne 66:
  
 **Coup assommant :**\\ **Coup assommant :**\\
-La cible ne peut ni bougerni attaquer pendant un bref instant. Les dégâts du prochain coup physique sont augmentés de 50%. L'​effet se dissipe si la cible subit un autre coup physique.\\+La cible ne peut ni bouger ni attaquer pendant un bref instant. Les dégâts du prochain coup physique sont augmentés de 50%. L'​effet se dissipe si la cible subit un autre coup physique.\\
  
 Formule : (Chance de proc = 0.1% par points) * vitesse de votre arme en ms / 1000\\ Formule : (Chance de proc = 0.1% par points) * vitesse de votre arme en ms / 1000\\
  
 Situation du //​hors-range//​ pour coup assommant :\\ Situation du //​hors-range//​ pour coup assommant :\\
-Si le monstre est hors-range en terme de niveau avec vous, vos chances d'​infliger un coup assommant sont divisées par 2.\\+Si le monstre est hors range en termes ​de niveau avec vous, vos chances d'​infliger un coup assommant sont divisées par 2.\\
 Valable en Zone Épique ou sur les prisonniers du temps : il faut être niveau 245+ pour ne plus être //​hors-range//​.\\ Valable en Zone Épique ou sur les prisonniers du temps : il faut être niveau 245+ pour ne plus être //​hors-range//​.\\
  
Ligne 82: Ligne 91:
 1 dé de 400 * 0.15% * 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.\\ 1 dé de 400 * 0.15% * 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.\\
  
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 \\ \\
 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Sortilèges ===== ===== Sortilèges =====
 **Instinct de combat mineur :** **Instinct de combat mineur :**
Ligne 90: Ligne 99:
  
 **Instinct de combat supérieur :** **Instinct de combat supérieur :**
-  * Augmente votre archerie et attaque d'un montant de 50% de vos points de base.+  * Augmente votre attaque ​et archerie ​d'un montant de 50% de vos points de base.
   * Augmente votre esquive d'un montant de 33.33% ​ de vos points de base.   * Augmente votre esquive d'un montant de 33.33% ​ de vos points de base.
  
Ligne 98: Ligne 107:
  
 **Bénédiction :** **Bénédiction :**
-  * Augmente votre esquive ​d'un montant de 50% de la sagesse du lanceur.+  * Augmente votre attaque et archerie ​d'un montant de 50% de la sagesse du lanceur. 
 +  * Augmente vos points de vie de 25% de la sagesse du lanceur + sagesse du lanceur.
  
 **Forteresse solaire et forteresse lunaire :** **Forteresse solaire et forteresse lunaire :**
-  * Augmente l'archerie, l'attaque, la dextérité, l'​esquive,​ la force, l'​intelligence et la sagesse d'un montant de 5% des points de base du personnage ciblé. +  * Augmente l'attaque, l'archerie, l'​esquive,​ la force, la dextérité, l'​intelligence et la sagesse d'un montant de 5% des points de base du personnage ciblé. 
-  * Prérequis d'​intelligence et de sagesse inversés l'un par rapport à l'​autre (en pratique, les prêtres apprennent souvent la solaire et les mages la lunaire mais les versions runées apportent des bonus/malus différents). +  * Prérequis d'​intelligence et de sagesse inversés l'un par rapport à l'​autre (en pratique, les prêtres apprennent souvent la solaire et les mages la lunairemais les versions runées apportent des bonus-malus différents). 
-  * Apprentissage possible des 2 sorts mais un seul peut être actif : vous avez la possibilité d'​échanger à volonté la version non runée (sans l'​amélioration //​transfert//​) de l'un ou l'​autre sort auprès de Malkéas à Grim Hawk (50,795,6) en lui disant //"​magie de l'​éclipse"//​.+  * Apprentissage possible des 2 sortsmais un seul peut être actif : vous avez la possibilité d'​échanger à volonté la version non runée (sans l'​amélioration //​transfert//​) de l'un ou l'​autre sort auprès de Malkéas à Grim Hawk (50,795,6) en lui disant //"​magie de l'​éclipse"//​.
  
 __Description disponible en jeu pour Forteresse solaire & Forteresse lunaire :__\\ __Description disponible en jeu pour Forteresse solaire & Forteresse lunaire :__\\
-''​«Une bulle d'​amélioration qui augmente l'​attaque,​ l'​esquive,​ la sagesse, l'​intelligence, l'​agilité,​ l'​archerie ​et la force du personnage ciblé de 5%.»''​+''​«Une bulle d'​amélioration qui augmente l'​attaque, l'​archerie, l'​esquive,​ la force, la dextérité, l'​intelligence et la sagesse ​du personnage ciblé de 5%.»''​
  
 **Forteresse solaire (transfert) [runé] :** **Forteresse solaire (transfert) [runé] :**
-  * Augmente l'archerie, l'attaque ​et l'​esquive du personnage ciblé de 15%.+  * Augmente l'attaque, l'archerie ​et l'​esquive du personnage ciblé de 15%.
   * La dextérité,​ la force, l'​intelligence et la sagesse conservent l'​amélioration de 5%.   * La dextérité,​ la force, l'​intelligence et la sagesse conservent l'​amélioration de 5%.
   * L'​échange entre les 2 sorts de '​forteresse'​ ne fonctionne que sur les versions non runées de ces derniers. Soyez donc vigilants dans votre choix d'​apprentissage de base avant de runer votre sort.   * L'​échange entre les 2 sorts de '​forteresse'​ ne fonctionne que sur les versions non runées de ces derniers. Soyez donc vigilants dans votre choix d'​apprentissage de base avant de runer votre sort.
  
 __Description disponible en jeu pour Forteresse solaire (transfert) :__\\ __Description disponible en jeu pour Forteresse solaire (transfert) :__\\
-''​Une bulle d'​amélioration qui augmente l'​attaque,​ l'esquive ​et l'archerie ​de 15% ainsi que la force, la sagesse, l'​intelligence et la dextérité ​de 5%.''​+''​«Une bulle d'​amélioration qui augmente l'​attaque,​ l'archerie ​et l'esquive ​de 15% ainsi que la force, la dextérité, l'​intelligence et la sagesse ​de 5%.»''​
  
 **Forteresse lunaire (transfert) [runé] :** **Forteresse lunaire (transfert) [runé] :**
   * Augmente la dextérité,​ la force et l'​intelligence du personnage ciblé de 10% des stats pures.   * Augmente la dextérité,​ la force et l'​intelligence du personnage ciblé de 10% des stats pures.
-  * Suppression des bonus en archerie, ​attaque, esquive et sagesse.+  * Suppression des bonus en attaque, archerie, esquive et sagesse.
   * L'​échange entre les 2 sorts de '​forteresse'​ ne fonctionne que sur les versions non runées de ces derniers. Soyez donc vigilants dans votre choix d'​apprentissage de base avant de runer votre sort.   * L'​échange entre les 2 sorts de '​forteresse'​ ne fonctionne que sur les versions non runées de ces derniers. Soyez donc vigilants dans votre choix d'​apprentissage de base avant de runer votre sort.
  
 __Description disponible en jeu pour Forteresse lunaire (transfert) :__\\ __Description disponible en jeu pour Forteresse lunaire (transfert) :__\\
-''​Une bulle d'​amélioration qui augmente ​l'​intelligence, la dextérité et la force de 10% de vos statistiques pures. Les bonus en archerie, ​attaque, esquive et sagesse sont supprimés.''​+''​«Une bulle d'​amélioration qui augmente ​la force, la dextérité et l'​intelligence ​de 10% de vos statistiques pures. Les bonus en attaque, archerie, esquive et sagesse sont supprimés.»''​
  
 **Enchevêtrement :** **Enchevêtrement :**
-  * Ralentit ​les déplacements de la cible.+  * Ralentis ​les déplacements de la cible.
   * Diminution de l'​esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'​enchevêtrement.   * Diminution de l'​esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'​enchevêtrement.
   * Attention : La diminution de l'​esquive ne concerne que le sortilège enchevêtrement ainsi que celui proposé sur l'​anneau de lien. Ne concerne pas l'​objet **Racine de Grim Hawk** qui ralentit seulement la cible.   * Attention : La diminution de l'​esquive ne concerne que le sortilège enchevêtrement ainsi que celui proposé sur l'​anneau de lien. Ne concerne pas l'​objet **Racine de Grim Hawk** qui ralentit seulement la cible.
  
----- 
 \\ \\
 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Dégâts et vitesse d'arme ===== ===== Dégâts et vitesse d'arme =====
 **Force :**  **Force :** 
-  * Augmente de 1 points ​les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps +  * Augmente de 1 point les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps 
-  * Augmente de 1 points ​les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance+  * Augmente de 1 point les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance
  
 **Dextérité :**  **Dextérité :** 
   * Augmente votre vitesse d'​attaque jusqu'​à atteindre le cap de dextérité (vitesse maximale de votre arme) pour les classes au corps à corps   * Augmente votre vitesse d'​attaque jusqu'​à atteindre le cap de dextérité (vitesse maximale de votre arme) pour les classes au corps à corps
-  * Augmente de 1 points ​les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance+  * Augmente de 1 point les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance
  
 **Dégâts au corps à corps (formule) :**\\ **Dégâts au corps à corps (formule) :**\\
Ligne 153: Ligne 163:
 **Arme lente :** **Arme lente :**
   * Recommandé d'​optimiser coup puissant et coup assommant   * Recommandé d'​optimiser coup puissant et coup assommant
-  * Dans certaines situations (Zone Épique ou certains Prisonniers du temps), transpercer l'​armure est plus intéressant car les chances de coup assommant y sont divisées par 3.+  * Dans certaines situations (Zone Épique ou certains Prisonniers du temps), transpercer l'​armure est plus intéressantcar les chances de coup assommant y sont divisées par 3.
  
----- 
 \\ \\
-===== Gain d'XP en groupe =====+{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }} 
 +===== Formule du XP de groupe =====
 **Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'​expérience :**\\ **Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'​expérience :**\\
-  * XP en fonction des dégâts infligés qui est individuelle et linéaire.+  * XP en fonction des dégâts infligés qui est une somme attribuée à chaque membre du groupe.
   * XP à la mort du monstre qui est une somme attribuée à chaque membre du groupe.   * XP à la mort du monstre qui est une somme attribuée à chaque membre du groupe.
- 
-\\ 
-**Exemple de gain d'XP pour un des minis boss du Draconis Sanctum :**\\ 
-<wrap lo>(dans cet exemple, tous les joueurs du groupe sont dans le "​range"​)</​wrap>​\\ 
-^  Nombre de joueurs dans le groupe ​  ​^ ​ Formule du calcul ​ ^  Formule simplifiée A  ^  Formule simplifiée B  ^  Gain d'​XP ​ | 
-|  1 joueur ​ |  50M * [100 - ((1 - 1) * 7)]%  |  50M * 100%  |  50M - 0%  |  50.00M XP  | 
-|  2 joueurs ​ |  50M * [100 - ((2 - 1) * 7)]%  |  50M * 93%   ​| ​ 50M - 7%  |  46.50M XP chacun ​ | 
-|  3 joueurs ​ |  50M * [100 - ((3 - 1) * 7)]%  |  50M * 86%  |  50M - 14%  |  43.00M XP chacun ​ | 
-|  4 joueurs ​ |  50M * [100 - ((4 - 1) * 7)]%  |  50M * 79%  |  50M - 21%  |  39.50M XP chacun ​ | 
-|  5 joueurs ​ |  50M * [100 - ((5 - 1) * 7)]%  |  50M * 72%  |  50M - 28%  |  36.00M XP chacun ​ | 
-|  6 joueurs ​ |  50M * [100 - ((6 - 1) * 7)]%  |  50M * 65%  |  50M - 35%  |  32.50M XP chacun ​ | 
-|  7 joueurs ​ |  50M * [100 - ((7 - 1) * 7)]%  |  50M * 58%  |  50M - 42%  |  29.00M XP chacun ​ | 
-|  8 joueurs ​ |  50M * [100 - ((8 - 1) * 7)]%  |  50M * 51%  |  50M - 49%  |  25.50M XP chacun ​ | 
  
 ---- ----
 \\ \\
-====== Détails de l'​algorithme pour la formule d'XP de groupe ====== 
 **Variables :** **Variables :**
  
   * HN = Plus haut niveau du groupe   * HN = Plus haut niveau du groupe
-  * # = Différence max de niveau avec le plus haut niveau du groupe ​(HN) pour gagner 100% du XP. Valeur la plus haute entre : (20% * HN) et 5+  * # = Différence max de niveau avec le plus haut niveau du groupe pour gagner 100% du XP. Valeur la plus haute entre : (HN - 5) et (HN * 20%)
   * N = Nombre de joueurs dans le groupe   * N = Nombre de joueurs dans le groupe
   * MIN = Ratio minimum d'XP gagné (20% du XP)   * MIN = Ratio minimum d'XP gagné (20% du XP)
-  * NR = Niveau de référence (HN - #) 
  
 \\ \\
Ligne 191: Ligne 186:
 Règle 1 : Règle 1 :
  
-  * Si vous avez 5 niveaux de différence ou moins avec le plus haut niveau du groupe, ou si vous avez 80% de son niveau ou plus, vous gagnez 100% d'​XP. +  * Si vous avez 5 niveaux de différence ou moins avec le plus haut niveau du groupe, vous gagnez 100% d'​XP. 
-  * ''​if niveau ≥ NR then 100%''​+  * ''​if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP gagnée''​
  
 Règle 2 : Règle 2 :
  
-  * Sinon, si vous avez 60ou moins de son niveau, vous gagnez ​20% d'​XP ​(ratio minimum d'XP)+  * Sinon, si vous avez 80% de son niveau ​ou plus, vous gagnez ​100% d'​XP. 
-  * ''​else if niveau ​≤ 75NR then MIN''​+  * ''​else if niveau ​≥ (HN * 80%then 100% XP gagné''​
  
 Règle 3 : Règle 3 :
  
-  * Sinon, entre ces deux valeurs, l'XP gagné progresse de manière ​linéaire selon votre différence de niveau avec le plus haut niveau du groupe.  +  ​* Sinon, si vous avez 60% ou moins de son niveau, vous gagnez 20% d'XP (ratio minimum d'​XP). 
-  * ''​else ​(niveau - 75NR) / 25NR * (100 - MIN) + MIN''​+  * ''​else if niveau ≤ (HN * 60%) then 20% XP gagné''​ 
 + 
 +Règle 4 : 
 + 
 +  ​* Sinon, entre ces deux valeurs, l'XP gagné progresse de façon ​linéaire selon votre différence de niveau avec le plus haut niveau du groupe.  
 +  * ''​else ​{niveau - (HN * 60%)(HN * 20%* (80) + 20 = % XP gagné''​
  
 \\ \\
 **Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe :** **Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe :**
  
-  * La taille du groupe impact l'XP gagnée, le ratio d'XP gagné est réduit de 7% par membre du groupe (après le premier). +  * La taille du groupe impact l'XP gagnée, le ratio d'XP gagné est réduit de 10% par membre du groupe (après le premier). 
-  * ''​[100 - ((N - 1) * 7)]%''​+  * A : ''​100 - {(N - 1) * 10} = % XP gagné''​ 
 +  * B : ''​(N - 1* 10 = XP perdu''​
  
 \\ \\
Ligne 214: Ligne 215:
  
   * XP * [__Ratio d'XP en fonction du niveau__] * [__Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe__] = XP final gagné   * XP * [__Ratio d'XP en fonction du niveau__] * [__Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe__] = XP final gagné
-  * ''​XP * **[**si niveau ≥ NR alors 100% du XP, sinon si niveau ​≤ 75de NR alors MINsinon (niveau - 75de NR 25de NR * (100 - MIN) + MIN**]** * **[**100 - ((N - 1) * 7)**]%** = XP final gagné''​+  * ''​XP * **[**if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP, else if niveau ​≥ (HN * 80%) then 100% XPelse if niveau ≤ (HN * 60%) then 20% XP, else {niveau - (HN * 60%)} (HN * 20%* (80) + 20 = % XP**]** * **[**100 - {(N - 1) * 10} = % XP**]** = XP final gagné''​
  
 +----
 \\ \\
-Par exemple, ​pour un groupe allant chassez ​un des minis boss du Draconis Sanctum ​composé de 5 joueurs ​tous dans le "​range"​, la formule serait la suivante : +**Exemple de gain d'​XP ​pour un des minis boss du Draconis Sanctum ​:**\\ 
- +<wrap lo>(dans cet exemple, ​tous les joueurs du groupe sont dans le "​range" ​pour gagner 100% d'​XP ​selon le ratio en fonction du niveau)</​wrap>​\\ 
-  * XP du minis : 50M +^  Nombre de joueurs dans le groupe ​  ​^ ​ Formule du calcul ​ ^  Formule simplifiée A  ^  Formule simplifiée B  ^  Gain d'​XP ​ | 
-  * Ratio d'XP en fonction du niveau ​: 100% (tous les joueurs ​sont dans le range) +|  1 joueur ​ |  50M * [100 - {(1 - 1) * 10}]%  |  50M * 100%  |  50M - 0%  |  50.00M XP  | 
-  * Ratio d'​XP ​en fonction de la taille du groupe : [100 - ((- 1) * 7)]% = 72+|  2 joueurs ​ |  50M * [100 - {(- 1) * 10}]%  |  50M * 90%   ​| ​ 50M - 10%  |  45.00M XP chacun ​ | 
-  * ''​50M XP * [100%] * [72%] = 36M XP chacun''​+|  3 joueurs ​ |  50M * [100 - {(3 - 1* 10}]%  ​| ​ 50M * 80 ​| ​ 50M - 20%  |  40.00M XP chacun ​ | 
 + 4 joueurs ​ |  50M [100 - {(4 - 1) * 10}]%  |  ​50M * 70%  |  50M - 30%  |  35.00M ​XP chacun ​ | 
 +|  5 joueurs ​ |  50M * [100 - {(5 - 1) * 10}] ​| ​ 50M * 60%  |  50M - 40%  |  30.00M XP chacun ​ | 
 +|  6 joueurs ​ |  50M * [100 - {(6 - 1) * 10}]%  |  50M * 50%  |  50M - 50%  |  25.00M XP chacun ​ | 
 +|  7 joueurs ​ |  50M * [100 - {(7 - 1) * 10}] ​| ​ 50M * 40%  |  50M - 60%  |  20.00M XP chacun ​ | 
 +|  8 joueurs ​ |  50M * [100 - {(8 - 1) * 10}]%  |  50M * 30%  |  50M - 70%  |  15.00M ​XP chacun ​ |
  
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-==== Feuille de calcul Excel ==== + 
-Une feuille de calcul Microsoft Excel réalisé par l'​équipe de développement de //T4C Next Chapter// a été mit à votre disposition.\\ +=== Feuille de calcul Excel === 
-Elle permet de calculer de façon instantanée le hors-range, votre XP gagné ​relative ​au plus haut niveau du groupe ainsi que votre XP gagné relative au XP de base d'un monstre.\\+**ATTENTION : cette formule ne s'​applique pas sur T4C Neerya**\\ 
 +Une feuille de calcul ​//Microsoft Excel// réalisé par l'​équipe de développement de //T4C Next Chapter// a été mis à votre disposition.\\ 
 +Elle permet de calculer de façon instantanée le hors-range, votre XP gagné ​relatif ​au plus haut niveau du groupe ainsi que votre XP gagné relative au XP de base d'un monstre.\\
  
 Vous pouvez manuellement y entrer les variables suivantes afin d'​effectuer vos calculs : Vous pouvez manuellement y entrer les variables suivantes afin d'​effectuer vos calculs :
guides/optimisation_des_connaissances.1593925579.txt.gz · Dernière modification: 2020/07/05 07:06 par Epsilons