T4C Neerya

Wiki communautaire !

Outils pour utilisateurs

Outils du site


guides:optimisation_des_connaissances

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
guides:optimisation_des_connaissances [2020/07/05 07:07] – Ajout d'explications, détails et d'une feuille de calculs excel pour le nouvel algorithme de la formule d'XP en groupe (en prévision de la sortie imminente de T4CNC v1.80) Epsilonsguides:optimisation_des_connaissances [2024/01/04 06:38] (Version actuelle) – Correction de l'information pour le sort "Bénédiction" Melkor
Ligne 6: Ligne 6:
   * L'influence de la force pour le calcul des dégâts   * L'influence de la force pour le calcul des dégâts
   * L'influence de la dextérité sur la vitesse des armes   * L'influence de la dextérité sur la vitesse des armes
-  * Le système du hors-range sur le gain d'XP+  * Le système du hors range sur le gain d'XP
  
 +\\
 +{{  wiki:image3.png?250&nolink  }}
 ===== Compétences de base ===== ===== Compétences de base =====
-Vos points en attaque et archerie déterminent si un **coup physique** touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible.\\+Vos points en attaque et archerie déterminent si un **coup physique** touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible. Pour déterminer cette probabilité de toucher, il existe deux régimes : l'attaquant a moins d'attaque/archerie que la cible n'a d'esquive, ou en revanche en possède davantage. Afin de synthétiser, on indiquera l'attaque ou l'archerie de l'attaquant par A, l'esquive de la cible par E. Les formules concernent les valeurs boostées de l'attaque, de l'archerie et de l'esquive.\\ 
 +  
 +** Cas où A<E ou A=E:** 
 +  * [A / 2E] * 100 = % de chance de toucher sa cible 
 +  * Exemple: 1000 Attaque, 1500 Esquive -> 1000/(2*1500) * 100-> 33.3% de chance de toucher 
 + 
 +** Cas où A>E:** 
 +  * [A-E/2]/A * 100 = % de chance de toucher sa cible 
 +  * Exemple: 2000 Attaque, 1500 Esquive -> (2000-750)/2000 * 100 -> 62.5% de chance de toucher 
 + 
 +La dextérité entre en jeu en une moindre mesure. Des tests supplémentaires devraient être faits, mais l'approximation suivante donne des résultats précis: il suffit d'ajouter à votre compétence A votre dextérité boostée divisée par 2. 
 + 
 +  * Exemple: 3000 Attaque, 600 dextérité boostée, 1500 Esquive  -> (3000+300-750)/(3000+300) * 100 -> 77.3% de chance de toucher
  
-**Votre pourcentage de chance de toucher une cible se calcule de la façon suivante :** +En règle générale, à haut niveau, même pour les archers purs, l'influence de la dextérité ajoute entre 1 et 2% de chance de toucher.
-  * [(votre attaque) / (esquive de la cible)] = [résultat * 100] = % de chance de toucher sa cible +
-  * [(votre archerie) / (esquive de la cible)] = [résultat * 100] = % de chance de toucher sa cible+
  
-**Exemples :** 
-  * [1000 (votre attaque) / (2000) (esquive de la cible)] = [0.50 * 100] = 50.00% de chance de toucher sa cible 
-  * [1000 (votre archerie) / (4000) (esquive de la cible)] = [0.25 * 100] = 25.00% de chance de toucher sa cible 
  
-Avoir 0 dans la compétence de base //esquive// est très mauvais car cela veut dire que tous les **coups physique** vous toucheront.\\+Avoir 0 dans la compétence de base //esquive// est très mauvaiscar cela veut dire que tous les **coups physiques** vous toucheront.\\
  
 \\ \\
Ligne 32: Ligne 41:
  
 \\ \\
-**Il est donc conseillé de monter vos points d'attaque ou d'archerie pur de la façon suivante :**\\+**Il est donc conseillé de monter vos points d'attaque ou d'archerie pure de la façon suivante :**\\
 ^  Tranche de niveau  ^  Tranche d'attaque ou d'archerie recommandée pour les joueurs  | ^  Tranche de niveau  ^  Tranche d'attaque ou d'archerie recommandée pour les joueurs  |
-|  Niveau 1 à 25  |  150 à 200 attaque ou archerie pur  | +|  Niveau 1 à 25  |  150 à 200 attaque ou archerie pures  | 
-|  Niveau 25 à 50  |  250 à 300 attaque ou archerie pur  | +|  Niveau 25 à 50  |  250 à 300 attaque ou archerie pures  | 
-|  Niveau 50 à 75  |  600 à 700 attaque ou archerie pur  | +|  Niveau 50 à 75  |  600 à 700 attaque ou archerie pures  | 
-|  Niveau 75 à 150  |  800 à 900 attaque ou archerie pur  | +|  Niveau 75 à 150  |  800 à 900 attaque ou archerie pures  | 
-|  Niveau 150 à 250  |  1000 à 1200 attaque ou archerie pur  |+|  Niveau 150 à 250  |  1000 à 1200 attaque ou archerie pures  |
  
-Votre montant pur d'attaque ou d'archerie sur le //end-game// ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni le sort enchevêtrement, ni aucun instinct de combat.\\ +Votre montant pur d'attaque ou d'archerie sur le //end game// ne doit pas dépasser les 1200 purs sauf si vous n'avez ni le sort enchevêtrement, ni aucun instinct de combat.\\ 
-Le reste de vos points sera investi dans l'esquive et dans les compétences spécialisées (coup puissant, coup assommant, transpercer l'armure, etc).\\+Le reste de vos points sera investi dans l'esquive et dans les compétences spécialisées (coup puissant, coup assommant, transpercer l'armure, etc.).\\
  
 \\ \\
Ligne 50: Ligne 59:
 |  Arme +3  |  50% de vos points de base  | |  Arme +3  |  50% de vos points de base  |
  
----- 
 \\ \\
 +{{  wiki:image3.png?250&nolink  }}
 ===== Compétences spécialisées ===== ===== Compétences spécialisées =====
 **Coup puissant :**\\ **Coup puissant :**\\
Ligne 57: Ligne 66:
  
 **Coup assommant :**\\ **Coup assommant :**\\
-La cible ne peut ni bougerni attaquer pendant un bref instant. Les dégâts du prochain coup physique sont augmentés de 50%. L'effet se dissipe si la cible subit un autre coup physique.\\+La cible ne peut ni bouger ni attaquer pendant un bref instant. Les dégâts du prochain coup physique sont augmentés de 50%. L'effet se dissipe si la cible subit un autre coup physique.\\
  
 Formule : (Chance de proc = 0.1% par points) * vitesse de votre arme en ms / 1000\\ Formule : (Chance de proc = 0.1% par points) * vitesse de votre arme en ms / 1000\\
  
 Situation du //hors-range// pour coup assommant :\\ Situation du //hors-range// pour coup assommant :\\
-Si le monstre est hors-range en terme de niveau avec vous, vos chances d'infliger un coup assommant sont divisées par 2.\\+Si le monstre est hors range en termes de niveau avec vous, vos chances d'infliger un coup assommant sont divisées par 2.\\
 Valable en Zone Épique ou sur les prisonniers du temps : il faut être niveau 245+ pour ne plus être //hors-range//.\\ Valable en Zone Épique ou sur les prisonniers du temps : il faut être niveau 245+ pour ne plus être //hors-range//.\\
  
Ligne 82: Ligne 91:
 1 dé de 400 * 0.15% * 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.\\ 1 dé de 400 * 0.15% * 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.\\
  
----- 
 \\ \\
 +{{  wiki:image3.png?250&nolink  }}
 ===== Sortilèges ===== ===== Sortilèges =====
 **Instinct de combat mineur :** **Instinct de combat mineur :**
Ligne 90: Ligne 99:
  
 **Instinct de combat supérieur :** **Instinct de combat supérieur :**
-  * Augmente votre archerie et attaque d'un montant de 50% de vos points de base.+  * Augmente votre attaque et archerie d'un montant de 50% de vos points de base.
   * Augmente votre esquive d'un montant de 33.33%  de vos points de base.   * Augmente votre esquive d'un montant de 33.33%  de vos points de base.
  
Ligne 98: Ligne 107:
  
 **Bénédiction :** **Bénédiction :**
-  * Augmente votre esquive d'un montant de 50% de la sagesse du lanceur.+  * Augmente votre attaque et archerie d'un montant de 50% de la sagesse du lanceur. 
 +  * Augmente vos points de vie de 25% de la sagesse du lanceur + sagesse du lanceur.
  
 **Forteresse solaire et forteresse lunaire :** **Forteresse solaire et forteresse lunaire :**
-  * Augmente l'archerie, l'attaque, la dextérité, l'esquive, la force, l'intelligence et la sagesse d'un montant de 5% des points de base du personnage ciblé. +  * Augmente l'attaque, l'archerie, l'esquive, la force, la dextérité, l'intelligence et la sagesse d'un montant de 5% des points de base du personnage ciblé. 
-  * Prérequis d'intelligence et de sagesse inversés l'un par rapport à l'autre (en pratique, les prêtres apprennent souvent la solaire et les mages la lunaire mais les versions runées apportent des bonus/malus différents). +  * Prérequis d'intelligence et de sagesse inversés l'un par rapport à l'autre (en pratique, les prêtres apprennent souvent la solaire et les mages la lunairemais les versions runées apportent des bonus-malus différents). 
-  * Apprentissage possible des 2 sorts mais un seul peut être actif : vous avez la possibilité d'échanger à volonté la version non runée (sans l'amélioration //transfert//) de l'un ou l'autre sort auprès de Malkéas à Grim Hawk (50,795,6) en lui disant //"magie de l'éclipse"//.+  * Apprentissage possible des 2 sortsmais un seul peut être actif : vous avez la possibilité d'échanger à volonté la version non runée (sans l'amélioration //transfert//) de l'un ou l'autre sort auprès de Malkéas à Grim Hawk (50,795,6) en lui disant //"magie de l'éclipse"//.
  
 __Description disponible en jeu pour Forteresse solaire & Forteresse lunaire :__\\ __Description disponible en jeu pour Forteresse solaire & Forteresse lunaire :__\\
-''«Une bulle d'amélioration qui augmente l'attaque, l'esquive, la sagesse, l'intelligence, l'agilité, l'archerie et la force du personnage ciblé de 5%.»''+''«Une bulle d'amélioration qui augmente l'attaque, l'archerie, l'esquive, la force, la dextérité, l'intelligence et la sagesse du personnage ciblé de 5%.»''
  
 **Forteresse solaire (transfert) [runé] :** **Forteresse solaire (transfert) [runé] :**
-  * Augmente l'archerie, l'attaque et l'esquive du personnage ciblé de 15%.+  * Augmente l'attaque, l'archerie et l'esquive du personnage ciblé de 15%.
   * La dextérité, la force, l'intelligence et la sagesse conservent l'amélioration de 5%.   * La dextérité, la force, l'intelligence et la sagesse conservent l'amélioration de 5%.
   * L'échange entre les 2 sorts de 'forteresse' ne fonctionne que sur les versions non runées de ces derniers. Soyez donc vigilants dans votre choix d'apprentissage de base avant de runer votre sort.   * L'échange entre les 2 sorts de 'forteresse' ne fonctionne que sur les versions non runées de ces derniers. Soyez donc vigilants dans votre choix d'apprentissage de base avant de runer votre sort.
  
 __Description disponible en jeu pour Forteresse solaire (transfert) :__\\ __Description disponible en jeu pour Forteresse solaire (transfert) :__\\
-''Une bulle d'amélioration qui augmente l'attaque, l'esquive et l'archerie de 15% ainsi que la force, la sagesse, l'intelligence et la dextérité de 5%.''+''«Une bulle d'amélioration qui augmente l'attaque, l'archerie et l'esquive de 15% ainsi que la force, la dextérité, l'intelligence et la sagesse de 5%.»''
  
 **Forteresse lunaire (transfert) [runé] :** **Forteresse lunaire (transfert) [runé] :**
   * Augmente la dextérité, la force et l'intelligence du personnage ciblé de 10% des stats pures.   * Augmente la dextérité, la force et l'intelligence du personnage ciblé de 10% des stats pures.
-  * Suppression des bonus en archerie, attaque, esquive et sagesse.+  * Suppression des bonus en attaque, archerie, esquive et sagesse.
   * L'échange entre les 2 sorts de 'forteresse' ne fonctionne que sur les versions non runées de ces derniers. Soyez donc vigilants dans votre choix d'apprentissage de base avant de runer votre sort.   * L'échange entre les 2 sorts de 'forteresse' ne fonctionne que sur les versions non runées de ces derniers. Soyez donc vigilants dans votre choix d'apprentissage de base avant de runer votre sort.
  
 __Description disponible en jeu pour Forteresse lunaire (transfert) :__\\ __Description disponible en jeu pour Forteresse lunaire (transfert) :__\\
-''Une bulle d'amélioration qui augmente l'intelligence, la dextérité et la force de 10% de vos statistiques pures. Les bonus en archerie, attaque, esquive et sagesse sont supprimés.''+''«Une bulle d'amélioration qui augmente la force, la dextérité et l'intelligence de 10% de vos statistiques pures. Les bonus en attaque, archerie, esquive et sagesse sont supprimés.»''
  
 **Enchevêtrement :** **Enchevêtrement :**
-  * Ralentit les déplacements de la cible.+  * Ralentis les déplacements de la cible.
   * Diminution de l'esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'enchevêtrement.   * Diminution de l'esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'enchevêtrement.
   * Attention : La diminution de l'esquive ne concerne que le sortilège enchevêtrement ainsi que celui proposé sur l'anneau de lien. Ne concerne pas l'objet **Racine de Grim Hawk** qui ralentit seulement la cible.   * Attention : La diminution de l'esquive ne concerne que le sortilège enchevêtrement ainsi que celui proposé sur l'anneau de lien. Ne concerne pas l'objet **Racine de Grim Hawk** qui ralentit seulement la cible.
  
----- 
 \\ \\
 +{{  wiki:image3.png?250&nolink  }}
 ===== Dégâts et vitesse d'arme ===== ===== Dégâts et vitesse d'arme =====
 **Force :**  **Force :** 
-  * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps +  * Augmente de 1 point les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps 
-  * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance+  * Augmente de 1 point les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance
  
 **Dextérité :**  **Dextérité :** 
   * Augmente votre vitesse d'attaque jusqu'à atteindre le cap de dextérité (vitesse maximale de votre arme) pour les classes au corps à corps   * Augmente votre vitesse d'attaque jusqu'à atteindre le cap de dextérité (vitesse maximale de votre arme) pour les classes au corps à corps
-  * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance+  * Augmente de 1 point les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance
  
 **Dégâts au corps à corps (formule) :**\\ **Dégâts au corps à corps (formule) :**\\
Ligne 153: Ligne 163:
 **Arme lente :** **Arme lente :**
   * Recommandé d'optimiser coup puissant et coup assommant   * Recommandé d'optimiser coup puissant et coup assommant
-  * Dans certaines situations (Zone Épique ou certains Prisonniers du temps), transpercer l'armure est plus intéressant car les chances de coup assommant y sont divisées par 3.+  * Dans certaines situations (Zone Épique ou certains Prisonniers du temps), transpercer l'armure est plus intéressantcar les chances de coup assommant y sont divisées par 3.
  
----- 
 \\ \\
-===== Gain d'XP en groupe =====+{{  wiki:image3.png?250&nolink  }} 
 +===== Formule du XP de groupe =====
 **Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'expérience :**\\ **Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'expérience :**\\
-  * XP en fonction des dégâts infligés qui est individuelle et linéaire.+  * XP en fonction des dégâts infligés qui est une somme attribuée à chaque membre du groupe.
   * XP à la mort du monstre qui est une somme attribuée à chaque membre du groupe.   * XP à la mort du monstre qui est une somme attribuée à chaque membre du groupe.
- 
-\\ 
-**Exemple de gain d'XP pour un des minis boss du Draconis Sanctum :**\\ 
-<wrap lo>(dans cet exemple, tous les joueurs du groupe sont dans le "range")</wrap>\\ 
-^  Nombre de joueurs dans le groupe    Formule du calcul  ^  Formule simplifiée A  ^  Formule simplifiée B  ^  Gain d'XP  | 
-|  1 joueur  |  50M * [100 - ((1 - 1) * 7)]%  |  50M * 100%  |  50M - 0%  |  50.00M XP  | 
-|  2 joueurs  |  50M * [100 - ((2 - 1) * 7)]%  |  50M * 93%    50M - 7%  |  46.50M XP chacun  | 
-|  3 joueurs  |  50M * [100 - ((3 - 1) * 7)]%  |  50M * 86%  |  50M - 14%  |  43.00M XP chacun  | 
-|  4 joueurs  |  50M * [100 - ((4 - 1) * 7)]%  |  50M * 79%  |  50M - 21%  |  39.50M XP chacun  | 
-|  5 joueurs  |  50M * [100 - ((5 - 1) * 7)]%  |  50M * 72%  |  50M - 28%  |  36.00M XP chacun  | 
-|  6 joueurs  |  50M * [100 - ((6 - 1) * 7)]%  |  50M * 65%  |  50M - 35%  |  32.50M XP chacun  | 
-|  7 joueurs  |  50M * [100 - ((7 - 1) * 7)]%  |  50M * 58%  |  50M - 42%  |  29.00M XP chacun  | 
-|  8 joueurs  |  50M * [100 - ((8 - 1) * 7)]%  |  50M * 51%  |  50M - 49%  |  25.50M XP chacun  | 
  
 ---- ----
 \\ \\
-====== Détails de l'algorithme pour la formule d'XP de groupe ====== 
 **Variables :** **Variables :**
  
   * HN = Plus haut niveau du groupe   * HN = Plus haut niveau du groupe
-  * # = Différence max de niveau avec le plus haut niveau du groupe (HN) pour gagner 100% du XP. Valeur la plus haute entre : (20% * HN) et 5+  * # = Différence max de niveau avec le plus haut niveau du groupe pour gagner 100% du XP. Valeur la plus haute entre : (HN - 5) et (HN * 20%)
   * N = Nombre de joueurs dans le groupe   * N = Nombre de joueurs dans le groupe
   * MIN = Ratio minimum d'XP gagné (20% du XP)   * MIN = Ratio minimum d'XP gagné (20% du XP)
-  * NR = Niveau de référence (HN - #) 
  
 \\ \\
Ligne 191: Ligne 186:
 Règle 1 : Règle 1 :
  
-  * Si vous avez 5 niveaux de différence ou moins avec le plus haut niveau du groupe, ou si vous avez 80% de son niveau ou plus, vous gagnez 100% d'XP. +  * Si vous avez 5 niveaux de différence ou moins avec le plus haut niveau du groupe, vous gagnez 100% d'XP. 
-  * ''if niveau ≥ NR then 100%''+  * ''if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP gagnée''
  
 Règle 2 : Règle 2 :
  
-  * Sinon, si vous avez 60ou moins de son niveau, vous gagnez 20% d'XP (ratio minimum d'XP)+  * Sinon, si vous avez 80% de son niveau ou plus, vous gagnez 100% d'XP. 
-  * ''else if niveau ≤ 75NR then MIN''+  * ''else if niveau ≥ (HN * 80%then 100% XP gagné''
  
 Règle 3 : Règle 3 :
  
-  * Sinon, entre ces deux valeurs, l'XP gagné progresse de manière linéaire selon votre différence de niveau avec le plus haut niveau du groupe.  +  * Sinon, si vous avez 60% ou moins de son niveau, vous gagnez 20% d'XP (ratio minimum d'XP). 
-  * ''else (niveau - 75NR) / 25NR * (100 - MIN) + MIN''+  * ''else if niveau ≤ (HN * 60%) then 20% XP gagné'' 
 + 
 +Règle 4 : 
 + 
 +  * Sinon, entre ces deux valeurs, l'XP gagné progresse de façon linéaire selon votre différence de niveau avec le plus haut niveau du groupe.  
 +  * ''else {niveau - (HN * 60%)(HN * 20%* (80) + 20 = % XP gagné''
  
 \\ \\
 **Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe :** **Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe :**
  
-  * La taille du groupe impact l'XP gagnée, le ratio d'XP gagné est réduit de 7% par membre du groupe (après le premier). +  * La taille du groupe impact l'XP gagnée, le ratio d'XP gagné est réduit de 10% par membre du groupe (après le premier). 
-  * ''[100 - ((N - 1) * 7)]%''+  * A : ''100 - {(N - 1) * 10} = % XP gagné'' 
 +  * B : ''(N - 1* 10 = XP perdu''
  
 \\ \\
Ligne 214: Ligne 215:
  
   * XP * [__Ratio d'XP en fonction du niveau__] * [__Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe__] = XP final gagné   * XP * [__Ratio d'XP en fonction du niveau__] * [__Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe__] = XP final gagné
-  * ''XP * **[**si niveau ≥ NR alors 100% du XP, sinon si niveau ≤ 75de NR alors MINsinon (niveau - 75de NR 25de NR * (100 - MIN) + MIN**]** * **[**100 - ((N - 1) * 7)**]%** = XP final gagné''+  * ''XP * **[**if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP, else if niveau ≥ (HN * 80%) then 100% XPelse if niveau ≤ (HN * 60%) then 20% XP, else {niveau - (HN * 60%)} (HN * 20%* (80) + 20 = % XP**]** * **[**100 - {(N - 1) * 10} = % XP**]** = XP final gagné''
  
 +----
 \\ \\
-Par exemple, pour un groupe allant chassez un des minis boss du Draconis Sanctum composé de 5 joueurs tous dans le "range", la formule serait la suivante : +**Exemple de gain d'XP pour un des minis boss du Draconis Sanctum :**\\ 
- +<wrap lo>(dans cet exemple, tous les joueurs du groupe sont dans le "range" pour gagner 100% d'XP selon le ratio en fonction du niveau)</wrap>\\ 
-  * XP du minis : 50M +^  Nombre de joueurs dans le groupe    Formule du calcul  ^  Formule simplifiée A  ^  Formule simplifiée B  ^  Gain d'XP  | 
-  * Ratio d'XP en fonction du niveau : 100% (tous les joueurs sont dans le range) +|  1 joueur  |  50M * [100 - {(1 - 1) * 10}]%  |  50M * 100%  |  50M - 0%  |  50.00M XP  | 
-  * Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe : [100 - ((- 1) * 7)]% = 72+|  2 joueurs  |  50M * [100 - {(- 1) * 10}]%  |  50M * 90%    50M - 10%  |  45.00M XP chacun 
-  * ''50M XP * [100%] * [72%] = 36M XP chacun''+|  3 joueurs  |  50M * [100 - {(3 - 1* 10}]%   50M * 80  50M - 20%  |  40.00M XP chacun  | 
 + 4 joueurs  |  50M [100 - {(4 - 1) * 10}]%  |  50M * 70%  |  50M - 30%  |  35.00M XP chacun 
 +|  5 joueurs  |  50M * [100 - {(5 - 1) * 10}]  50M * 60%  |  50M - 40%  |  30.00M XP chacun 
 +|  6 joueurs  |  50M * [100 - {(6 - 1) * 10}]%  |  50M * 50%  |  50M - 50%  |  25.00M XP chacun 
 +|  7 joueurs  |  50M * [100 - {(7 - 1) * 10}]  50M * 40%  |  50M - 60%  |  20.00M XP chacun 
 +|  8 joueurs  |  50M * [100 - {(8 - 1) * 10}]%  |  50M * 30%  |  50M - 70%  |  15.00M XP chacun  |
  
----- 
 \\ \\
-==== Feuille de calcul Excel ==== + 
-Une feuille de calcul Microsoft Excel réalisé par l'équipe de développement de //T4C Next Chapter// a été mit à votre disposition.\\ +=== Feuille de calcul Excel === 
-Elle permet de calculer de façon instantanée le hors-range, votre XP gagné relative au plus haut niveau du groupe ainsi que votre XP gagné relative au XP de base d'un monstre.\\+**ATTENTION : cette formule ne s'applique pas sur T4C Neerya**\\ 
 +Une feuille de calcul //Microsoft Excel// réalisé par l'équipe de développement de //T4C Next Chapter// a été mis à votre disposition.\\ 
 +Elle permet de calculer de façon instantanée le hors-range, votre XP gagné relatif au plus haut niveau du groupe ainsi que votre XP gagné relative au XP de base d'un monstre.\\
  
 Vous pouvez manuellement y entrer les variables suivantes afin d'effectuer vos calculs : Vous pouvez manuellement y entrer les variables suivantes afin d'effectuer vos calculs :
guides/optimisation_des_connaissances.1593925660.txt.gz · Dernière modification : 2020/07/05 07:07 de Epsilons