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guides:optimisation_des_connaissances

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guides:optimisation_des_connaissances [2021/02/20 17:29]
Sawk
Ligne 8: Ligne 8:
   * Le système du hors range sur le gain d'XP   * Le système du hors range sur le gain d'XP
  
 +\\
 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Compétences de base ===== ===== Compétences de base =====
-Vos points en attaque et archerie déterminent si un **coup physique** touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible.\\+Vos points en attaque et archerie déterminent si un **coup physique** touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible. Pour déterminer cette probabilité de toucher, il existe deux régimes : l'​attaquant a moins d'​attaque/​archerie que la cible n'a d'​esquive,​ ou en revanche en possède davantage. Afin de synthétiser,​ on indiquera l'​attaque ou l'​archerie de l'​attaquant par A, l'​esquive de la cible par E. Les formules concernent les valeurs boostées de l'​attaque,​ de l'​archerie et de l'​esquive.\\ 
 +  
 +** Cas où A<E ou A=E:** 
 +  * [A / 2E] * 100 = % de chance de toucher sa cible 
 +  * Exemple: 1000 Attaque, 1500 Esquive -> 1000/​(2*1500) * 100-> 33.3% de chance de toucher 
 + 
 +** Cas où A>E:** 
 +  * [A-E/2]/A * 100 = % de chance de toucher sa cible 
 +  * Exemple: 2000 Attaque, 1500 Esquive -> (2000-750)/​2000 * 100 -> 62.5% de chance de toucher 
 + 
 +La dextérité entre en jeu en une moindre mesure. Des tests supplémentaires devraient être faits, mais l'​approximation suivante donne des résultats précis: il suffit d'​ajouter à votre compétence A votre dextérité boostée divisée par 2. 
 + 
 +  * Exemple: 3000 Attaque, 600 dextérité boostée, 1500 Esquive ​ -> (3000+300-750)/​(3000+300) * 100 -> 77.3% de chance de toucher
  
-**Votre pourcentage de chance de toucher une cible se calcule de la façon suivante :** +En règle générale, à haut niveau, même pour les archers purs, l'​influence ​de la dextérité ajoute entre 1 et 2% de chance de toucher.
-  * [(votre attaque) / (esquive de la cible)] = [résultat * 100] = % de chance de toucher sa cible +
-  * [(votre archerie) / (esquive ​de la cible)] = [résultat * 100] = % de chance de toucher ​sa cible+
  
-**Exemples :** 
-  * [1000 (votre attaque) / (2000) (esquive de la cible)] = [0.50 * 100] = 50.00% de chance de toucher sa cible 
-  * [1000 (votre archerie) / (4000) (esquive de la cible)] = [0.25 * 100] = 25.00% de chance de toucher sa cible 
  
 Avoir 0 dans la compétence de base //esquive// est très mauvais, car cela veut dire que tous les **coups physiques** vous toucheront.\\ Avoir 0 dans la compétence de base //esquive// est très mauvais, car cela veut dire que tous les **coups physiques** vous toucheront.\\
Ligne 50: Ligne 59:
 |  Arme +3  |  50% de vos points de base  | |  Arme +3  |  50% de vos points de base  |
  
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 \\ \\
 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Compétences spécialisées ===== ===== Compétences spécialisées =====
 **Coup puissant :**\\ **Coup puissant :**\\
Ligne 82: Ligne 91:
 1 dé de 400 * 0.15% * 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.\\ 1 dé de 400 * 0.15% * 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.\\
  
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 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Sortilèges ===== ===== Sortilèges =====
 **Instinct de combat mineur :** **Instinct de combat mineur :**
Ligne 129: Ligne 138:
   * Attention : La diminution de l'​esquive ne concerne que le sortilège enchevêtrement ainsi que celui proposé sur l'​anneau de lien. Ne concerne pas l'​objet **Racine de Grim Hawk** qui ralentit seulement la cible.   * Attention : La diminution de l'​esquive ne concerne que le sortilège enchevêtrement ainsi que celui proposé sur l'​anneau de lien. Ne concerne pas l'​objet **Racine de Grim Hawk** qui ralentit seulement la cible.
  
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 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Dégâts et vitesse d'arme ===== ===== Dégâts et vitesse d'arme =====
 **Force :**  **Force :** 
Ligne 155: Ligne 164:
   * Dans certaines situations (Zone Épique ou certains Prisonniers du temps), transpercer l'​armure est plus intéressant,​ car les chances de coup assommant y sont divisées par 3.   * Dans certaines situations (Zone Épique ou certains Prisonniers du temps), transpercer l'​armure est plus intéressant,​ car les chances de coup assommant y sont divisées par 3.
  
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 +{{  wiki:​image3.png?​250&​nolink ​ }}
 ===== Formule du XP de groupe ===== ===== Formule du XP de groupe =====
 **Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'​expérience :**\\ **Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'​expérience :**\\
Ligne 176: Ligne 185:
 Règle 1 : Règle 1 :
  
-  * Si vous avez 5 niveaux de différence ou moins avec le plus haut niveau du groupe ​(HN - 5), vous gagnez 100% d'XP.+  * Si vous avez 5 niveaux de différence ou moins avec le plus haut niveau du groupe, vous gagnez 100% d'XP.
   * ''​if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP gagnée''​   * ''​if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP gagnée''​
  
 Règle 2 : Règle 2 :
  
-  * Sinon, si vous avez 80% de son niveau ou plus (HN * 80%), vous gagnez 100% d'XP.+  * Sinon, si vous avez 80% de son niveau ou plus, vous gagnez 100% d'XP.
   * ''​else if niveau ≥ (HN * 80%) then 100% XP gagné''​   * ''​else if niveau ≥ (HN * 80%) then 100% XP gagné''​
  
Ligne 197: Ligne 206:
 **Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe :** **Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe :**
  
-  * La taille du groupe impact l'XP gagnée, le ratio d'XP gagné est réduit de 7% par membre du groupe (après le premier). +  * La taille du groupe impact l'XP gagnée, le ratio d'XP gagné est réduit de 10% par membre du groupe (après le premier). 
-  * A : ''​100 - {(N - 1) * 7} = % XP gagnée''​ +  * A : ''​100 - {(N - 1) * 10} = % XP gagné''​ 
-  * B : ''​(N - 1) * = % XP perdu''​+  * B : ''​(N - 1) * 10 = % XP perdu''​
  
 \\ \\
Ligne 205: Ligne 214:
  
   * XP * [__Ratio d'XP en fonction du niveau__] * [__Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe__] = XP final gagné   * XP * [__Ratio d'XP en fonction du niveau__] * [__Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe__] = XP final gagné
-  * ''​XP * **[**if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP, else if niveau ≥ (HN * 80%) then 100% XP, else if niveau ≤ (HN * 60%) then 20% XP, else {niveau - (HN * 60%)} / (HN * 20%) * (80) + 20 = % XP**]** * **[**100 - {(N - 1) * 7} = % XP**]** = XP final gagné''​+  * ''​XP * **[**if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP, else if niveau ≥ (HN * 80%) then 100% XP, else if niveau ≤ (HN * 60%) then 20% XP, else {niveau - (HN * 60%)} / (HN * 20%) * (80) + 20 = % XP**]** * **[**100 - {(N - 1) * 10} = % XP**]** = XP final gagné''​
  
 ---- ----
Ligne 212: Ligne 221:
 <wrap lo>(dans cet exemple, tous les joueurs du groupe sont dans le "​range"​ pour gagner 100% d'XP selon le ratio en fonction du niveau)</​wrap>​\\ <wrap lo>(dans cet exemple, tous les joueurs du groupe sont dans le "​range"​ pour gagner 100% d'XP selon le ratio en fonction du niveau)</​wrap>​\\
 ^  Nombre de joueurs dans le groupe ​  ​^ ​ Formule du calcul ​ ^  Formule simplifiée A  ^  Formule simplifiée B  ^  Gain d'​XP ​ | ^  Nombre de joueurs dans le groupe ​  ​^ ​ Formule du calcul ​ ^  Formule simplifiée A  ^  Formule simplifiée B  ^  Gain d'​XP ​ |
-|  1 joueur ​ |  50M * [100 - {(1 - 1) * 7}]%  |  50M * 100%  |  50M - 0%  |  50.00M XP  | +|  1 joueur ​ |  50M * [100 - {(1 - 1) * 10}]%  |  50M * 100%  |  50M - 0%  |  50.00M XP  | 
-|  2 joueurs ​ |  50M * [100 - {(2 - 1) * 7}]%  |  50M * 93%   ​| ​ 50M - 7%  |  ​46.50M XP chacun ​ | +|  2 joueurs ​ |  50M * [100 - {(2 - 1) * 10}]%  |  50M * 90%   ​| ​ 50M - 10%  |  ​45.00M XP chacun ​ | 
-|  3 joueurs ​ |  50M * [100 - {(3 - 1) * 7}]%  |  50M * 86%  |  50M - 14%  |  ​43.00M XP chacun ​ | +|  3 joueurs ​ |  50M * [100 - {(3 - 1) * 10}]%  |  50M * 80%  |  50M - 20%  |  ​40.00M XP chacun ​ | 
-|  4 joueurs ​ |  50M * [100 - {(4 - 1) * 7}]%  |  50M * 79%  |  50M - 21%  |  ​39.50M XP chacun ​ | +|  4 joueurs ​ |  50M * [100 - {(4 - 1) * 10}]%  |  50M * 70%  |  50M - 30%  |  ​35.00M XP chacun ​ | 
-|  5 joueurs ​ |  50M * [100 - {(5 - 1) * 7}]%  |  50M * 72%  |  50M - 28%  |  ​36.00M XP chacun ​ | +|  5 joueurs ​ |  50M * [100 - {(5 - 1) * 10}]%  |  50M * 60%  |  50M - 40%  |  ​30.00M XP chacun ​ | 
-|  6 joueurs ​ |  50M * [100 - {(6 - 1) * 7}]%  |  50M * 65%  |  50M - 35%  |  ​32.50M XP chacun ​ | +|  6 joueurs ​ |  50M * [100 - {(6 - 1) * 10}]%  |  50M * 50%  |  50M - 50%  |  ​25.00M XP chacun ​ | 
-|  7 joueurs ​ |  50M * [100 - {(7 - 1) * 7}]%  |  50M * 58%  |  50M - 42%  |  ​29.00M XP chacun ​ | +|  7 joueurs ​ |  50M * [100 - {(7 - 1) * 10}]%  |  50M * 40%  |  50M - 60%  |  ​20.00M XP chacun ​ | 
-|  8 joueurs ​ |  50M * [100 - {(8 - 1) * 7}]%  |  50M * 51%  |  50M - 49%  |  ​25.50M XP chacun ​ |+|  8 joueurs ​ |  50M * [100 - {(8 - 1) * 10}]%  |  50M * 30%  |  50M - 70%  |  ​15.00M XP chacun ​ |
  
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-==== Feuille de calcul Excel ====+ 
 +=== Feuille de calcul Excel === 
 +**ATTENTION : cette formule ne s'​applique pas sur T4C Neerya**\\
 Une feuille de calcul //Microsoft Excel// réalisé par l'​équipe de développement de //T4C Next Chapter// a été mis à votre disposition.\\ Une feuille de calcul //Microsoft Excel// réalisé par l'​équipe de développement de //T4C Next Chapter// a été mis à votre disposition.\\
 Elle permet de calculer de façon instantanée le hors-range, votre XP gagné relatif au plus haut niveau du groupe ainsi que votre XP gagné relative au XP de base d'un monstre.\\ Elle permet de calculer de façon instantanée le hors-range, votre XP gagné relatif au plus haut niveau du groupe ainsi que votre XP gagné relative au XP de base d'un monstre.\\
guides/optimisation_des_connaissances.txt · Dernière modification: 2024/01/04 06:38 par Melkor