Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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guides:classes_de_personnages [2020/06/24 02:09] Epsilons |
guides:classes_de_personnages [2020/07/05 07:33] (Version actuelle) Epsilons Typographie |
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* Apprenez impérativement //Transpercer l'armure//, //Coup puissant// et //Coup assommant//. | * Apprenez impérativement //Transpercer l'armure//, //Coup puissant// et //Coup assommant//. | ||
- | Afin d'en savoir plus, consultez le **[[:classes_de_personnages:archer_conventionnel|guide de l'Archer]]**. | + | Afin d'en savoir plus, consultez-le **[[:classes_de_personnages:archer_conventionnel|guide de l'Archer]]**. |
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===== Archer-Mage / Archer-Prêtre ===== | ===== Archer-Mage / Archer-Prêtre ===== | ||
- | L'archer Mage / Prêtre est une classe hybride qui mélange les dégâts physique et magique. Il aura à sa disposition en plus de son arc un carquois magique qui infligera des dégâts élémentaire ainsi que la possibilité de tappe sort pour montrer sa véritable puissance.\\ | + | L'archer Mage / Prêtre est une classe hybride qui mélange les dégâts physiques et magiques. Il aura à sa disposition en plus de son arc un carquois magique qui infligera des dégâts élémentaires ainsi que la possibilité de tappe/sort pour montrer sa véritable puissance.\\ |
Un archer mage / prêtre étant une classe hybride, il aura besoin de : | Un archer mage / prêtre étant une classe hybride, il aura besoin de : | ||
* Monter sa dextérité en caractéristique principale | * Monter sa dextérité en caractéristique principale | ||
* Monter son intelligence ou sa sagesse (en fonction du type d'archer) | * Monter son intelligence ou sa sagesse (en fonction du type d'archer) | ||
* Monter l'archerie et l'esquive (Ratio 2/3 et 1/3) | * Monter l'archerie et l'esquive (Ratio 2/3 et 1/3) | ||
- | * Monter les compétences spécialisés coup puissant, coup assomant et transperter l'armure. | + | * Monter les compétences spécialisées coup puissant, coup assommant et transpercer l'armure. |
- | Un archer mage / prêtre aura la possibilité d'apprendre certains sorts optionnel pouvant faciliter sa progression (comme météorite, maelstrom, etc) mais ceci aura pour conséquence de diminuer le nombre de points de compétences à attribuer en archerie et esquive, se qui aura des répercutions et ne pourra être efficace qu'à partir du Draconis Sanctum). | + | Un archer mage / prêtre aura la possibilité d'apprendre certains sorts optionnels pouvant faciliter sa progression (comme météorite, maelstrom, etc.), mais ceci aura pour conséquence de diminuer le nombre de points de compétences à attribuer en archerie et esquive, ce qui aura des répercussions et ne pourra être efficace qu'à partir du Draconis Sanctum). |
- | Afin d'en savoir plus, consultez le **[[:classes_de_personnages:archer_mage|guide de l'Archer-Mage / Archer-Prêtre]]**. | + | Afin d'en savoir plus, consultez-le **[[:classes_de_personnages:archer_mage|guide de l'Archer-Mage / Archer-Prêtre]]**. |
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* L'esquive est la compétence la plus importante des mages, leur permettant d'esquiver un grand nombre d'attaques physiques. | * L'esquive est la compétence la plus importante des mages, leur permettant d'esquiver un grand nombre d'attaques physiques. | ||
- | Afin d'en savoir plus, consultez le **[[:classes_de_personnages:mage|guide du Mage]]**. | + | Afin d'en savoir plus, consultez-le **[[:classes_de_personnages:mage|guide du Mage]]**. |
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Ligne 42: | Ligne 42: | ||
* Cette classe est conseillée pour tous les débutants, car assez rapide à monter. | * Cette classe est conseillée pour tous les débutants, car assez rapide à monter. | ||
* Concentrez-vous sur la sagesse principalement, avec un fond d'intelligence. | * Concentrez-vous sur la sagesse principalement, avec un fond d'intelligence. | ||
- | * Il existe sur Neerya une armure nécessitant 80 endurance qui convient très bien à cette classe (Magocrate). | + | * Il existe sur Neerya une armure nécessitant 80 endurances qui convient très bien à cette classe (Magocrate). |
* Apprenez les sorts de terre, de lumière (guérison) ainsi que tous les sorts de protection. | * Apprenez les sorts de terre, de lumière (guérison) ainsi que tous les sorts de protection. | ||
* L'esquive est la compétence la plus importante des prêtres, leur permettant d'esquiver un grand nombre d'attaques physiques. | * L'esquive est la compétence la plus importante des prêtres, leur permettant d'esquiver un grand nombre d'attaques physiques. | ||
- | Afin d'en savoir plus, consultez le **[[:classes_de_personnages:pretre|guide du Prêtre]]**. | + | Afin d'en savoir plus, consultez-le **[[:classes_de_personnages:pretre|guide du Prêtre]]**. |
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Ligne 54: | Ligne 54: | ||
Voici quelques points impératifs : | Voici quelques points impératifs : | ||
- | * Ses statistiques principales sont la force, l'endurance et la dextérité qui devront être doser afin de définir l'arme, l'armure et la quantité de points de vie que vous visez. | + | * Ses statistiques principales sont la force, l'endurance et la dextérité qui devront être dosées afin de définir l'arme, l'armure et la quantité de points de vie que vous visez. |
- | * Placez vos points en attaque et esquive de façon à bien toucher et esquiver la plupart des coups reçu. (Pour le End game, à savoir le Draconis Sanctum, un taux d'attaque d'environ 1000 - 1200 évite de trop rater si vous avez le sort instinct supérieur sinon placez 1300 - 1500 et le reste en esquive). | + | * Placez vos points en attaque et esquive de façon à bien toucher et esquiver la plupart des coups reçus. (Pour le End game, à savoir le Draconis Sanctum, un taux d'attaque d'environ 1000 - 1200 évite de trop rater si vous avez le sort instinct supérieur sinon placez 1300 - 1500 et le reste en esquive). |
* Placez également beaucoup de points dès que possible en //coup puissant//, ce qui rend vos attaques plus puissantes justement. | * Placez également beaucoup de points dès que possible en //coup puissant//, ce qui rend vos attaques plus puissantes justement. | ||
* N'apprenez la compétence //Transpercer l'armure// qu'au moment de passer à la 3e île (StoneHeim, dit SH), car avant, rares sont les monstres à avoir une armure importante. | * N'apprenez la compétence //Transpercer l'armure// qu'au moment de passer à la 3e île (StoneHeim, dit SH), car avant, rares sont les monstres à avoir une armure importante. | ||
Ligne 61: | Ligne 61: | ||
- | Afin d'en savoir plus, consultez le **[[:classes_de_personnages:guerrier|guide du Guerrier]]**. | + | Afin d'en savoir plus, consultez-le **[[:classes_de_personnages:guerrier|guide du Guerrier]]**. |
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Ligne 72: | Ligne 72: | ||
* Apprenez les sorts de protection, comme le prêtre. | * Apprenez les sorts de protection, comme le prêtre. | ||
- | Afin d'en savoir plus, consultez le **[[:classes_de_personnages:paladin|guide du Paladin]]**. | + | Afin d'en savoir plus, consultez-le **[[:classes_de_personnages:paladin|guide du Paladin]]**. |
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Ligne 78: | Ligne 78: | ||
Commençons par quelques points impératifs : | Commençons par quelques points impératifs : | ||
- | * L'anté-paladin est un paladin version intelligence. Il faut donc monter l'intelligence au lieu de la sagesse mais aussi la force et l'endurance. | + | * L'anté-paladin est un paladin version intelligence. Il faut donc monter l'intelligence au lieu de la sagesse, mais aussi la force et l'endurance. |
* Ainsi, au lieu de s'orienter vers les sorts de soin et de terre, il maniera le feu/l'eau et la nécromancie ainsi que les armes. | * Ainsi, au lieu de s'orienter vers les sorts de soin et de terre, il maniera le feu/l'eau et la nécromancie ainsi que les armes. | ||
- | Afin d'en savoir plus, consultez le **[[:classes_de_personnages:ante_paladin|guide de l'Anté-Paladin]]**. | + | Afin d'en savoir plus, consultez-le **[[:classes_de_personnages:ante_paladin|guide de l'Anté-Paladin]]**. |
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Ligne 88: | Ligne 88: | ||
Commençons par quelques points impératifs : | Commençons par quelques points impératifs : | ||
* L'humain est un type de personnage à part entière. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte avant de choisir de monter ce genre de personnage. | * L'humain est un type de personnage à part entière. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte avant de choisir de monter ce genre de personnage. | ||
- | * Il faut bien se dire qu'en tant qu'humain, que vous ne serez jamais plus puissant qu'un séraphin (et je parle bien en termes de puissance) et devrez donc faire un choix. | + | * Il faut bien se dire qu'en tant qu'humain que vous ne serez jamais plus puissant qu'un séraphin (et je parle bien en termes de puissance) et devrez donc faire un choix. |
* RP parlant et pour le skin, c'est sympa de faire un humain, mais ça s'arrête la. | * RP parlant et pour le skin, c'est sympa de faire un humain, mais ça s'arrête la. | ||
- | Afin d'en savoir plus, consultez le **[[:classes_de_personnages:humain|guide de l'Humain]]**. | + | Afin d'en savoir plus, consultez-le **[[:classes_de_personnages:humain|guide de l'Humain]]**. |
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