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classes_de_personnages:accueil

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classes_de_personnages:accueil [2019/06/15 00:52]
Epsilons créée
classes_de_personnages:accueil [2019/07/06 08:33]
Epsilons [Sortilèges]
Ligne 1: Ligne 1:
-===== Optimisation ​des dégâts ​=====+====== Optimisation ​du personnage ====== 
 +===== Compétences de base ===== 
 +Vos points en attaque et archerie déterminent si un **coup physique** touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible.\\
  
-Pour optimiser les dégâts, il vaut mieux avoir une bonne connaissance ​de comment fonctionne les compétences ​de base, des compétences spécialisées, ​de l'​influence ​de la force pour le calcul des dégâts et l'​influence ​de la dextérité pour la vitesse ​de l'​arme.+**Votre pourcentage ​de chance ​de toucher sa cible se calcule ​de la façon suivante :** 
 +  * [Votre Attaque / Esquive ​de la cible] = [Résultat x 100] = % de chance de toucher sa cible 
 +  * [Votre Archerie / Esquive ​de la cible] = [Résultat x 100] = % de chance ​de toucher sa cible
  
 +**Exemples :**
 +  * [1000 (votre attaque) / 2000 esquive de la cible] = [0.5 x 100] = 50% de chance de toucher sa cible
 +  * [1000 (votre archerie) / 4000 esquive de la cible] = [0.25 x 100] = 25% de chance de toucher sa cible
  
-==== Les compétences ​de base ====+Avoir 0 dans la compétence ​de base //esquive// est très mauvais car cela veut dire qu'on vous touchera à tous les coups.\\
  
-__Attaque, Archerie et Esquive :__\\ +\\ 
-Le score d’attaque et d'archerie permet de savoir si un coup touche sa cible ou non.\\ +**Esquive ​des monstres ​:**\\ 
-Ceux-ci sont diminués par l’esquive ​de la cible.\\+^  Île / Zone  ^  Tranche ​d'​esquive des monstres ​ | 
 +|  Arakas ​ |  50 à 100 d'esquive ​ | 
 +|  Raven'​s Dust  |  100 à 150 d'esquive ​ | 
 +|  Stoneheim ​ |  250 à 500 d'​esquive ​ | 
 +|  Grim Hawk  |  400 à 800 d'​esquive ​ | 
 +|  Draconis Sanctum ​ |  800 à 1000 d'​esquive ​ | 
 +|  Minis, Zone Épique et Prisonniers du temps  |  1500 à 3000 d'​esquive ​ |
  
-__Formule ​de calcule du % de chance de toucher sa cible :__\\ +\\ 
-Attaque / (Attaque + Esquive ​de la cible)+**Il est donc conseillé ​de monter vos points d'​attaque ou d'​archerie ​de la façon suivante ​:**\\ 
 +^  Tranche ​de niveau ​ ^  Tranche d'​esquive recommandée pour les joueurs ​ | 
 +|  Niveau 1 à 25  |  150 à 200 d'​esquive pur  | 
 +|  Niveau 25 à 50  |  250 à 300 d'​esquive pur  | 
 +|  Niveau 50 à 75  |  600 à 700 d'​esquive pur  | 
 +|  Niveau 75 à 150  |  800 à 900 d'​esquive pur  | 
 +|  Niveau 150 à 250  |  1000 à 1200 d'​esquive pur  |
  
-//Avoir 0 en esquive est donc très mauvais car cela veut dire qu'un monstre ​ou un joueur ​vous touchera à tout les coups.//+Votre montant pur d'attaque ​ou d'​archerie sur le //​end-game//​ ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni le sort enchevêtrement,​ ni aucun instinct de combat.\\ 
 +Le reste de vos points sera investi dans l'​esquive et dans les compétences spécialisées (coup puissant, coup assommant, transpercer l'​armure,​ etc).\\
  
 +\\
 +**Votre arme augmente vos points d'​attaque et d'​archerie :**\\
 +^  Type d'​arme ​ ^  Gains en attaque et archerie ​ |
 +|  Arme +1  |  15% de vos points de base  |
 +|  Arme +2  |  33% de vos points de base  |
 +|  Arme +3  |  50% de vos points de base  |
  
-=== Les Modificateur de compétences de base ===+---- 
 +\\ 
 +===== Compétences spécialisées ​===== 
 +**Coup puissant :**\\ 
 +Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par point investi dans la compétence.\\
  
-Les modificateur de compétences ​sont les sortilèges qui permettent d'​augmenter vos chances ​de toucher, vos chances d'esquiver ou encore de diminuer les chances d'​esquiver de votre adversaire.+**Coup assommant :**\\ 
 +La cible ne peut ni bouger, ni attaquer pendant un bref instant. ​Les dégâts du prochain coup physique ​sont augmentés ​de 50%. L'effet se dissipe si la cible subit un autre coup physique.\\
  
-Votre arme    +Formule ​: (Chance de proc = 0.1% par pointsx vitesse ​de votre arme en ms / 1000\\
-  * Augmente votre score d'​archerie et d'​attaque d'un montant 15%, 33% ou 50% (arme +à +3) de votre score de base.+
  
-Instinct mineur ​  ​ +Situation du //​hors-range//​ pour coup assommant ​:\\ 
-  * Augmente votre score d'​archerie et d'​attaque ​d'​un ​montant de 33.33% de votre score de base+Si le monstre est hors-range en terme de niveau avec vous, vos chances ​d'infliger ​un coup assommant sont divisées par 2.\\ 
-  * Augmente votre score d'​esquive d'un montant de 25% de votre score de base.+Valable en Zone Épique ou sur les prisonniers du temps : il faut être niveau 245+ pour ne plus être //​hors-range//​.\\
  
-Instinct majeur : +**Transpercer l'armure :**\\ 
-  ​Augmente votre score d'archerie et d'​attaque d'un montant ​de 50%  ​de votre score de base+Diminue la prise en compte ​de la CA de la cible de 0.25% par point.\\ 
-  * Augmente votre score d'​esquive d'un montant ​de 33.33 de votre score de base.+Au delà de 400 points dans la compétence : Annule complètement la CA de la cible et augmente les dégâts infligés ​de 0.25% de la CA de la cible.\\
  
-Dextérité ​ +**Parade ​:**\\ 
-  ​Augmente votre score d'​esquive ​d'un montant de 50% de votre score de base.+Permet ​d’annuler complètement ​un coup physique si celle-ci réussi.\\
  
-Enchevêtrement :  +Chance ​de parade : (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)\\
-  * Diminution ​de l'​esquive de la cible de 75pendant la durée ​de l'​enchevêtrement +
-  * Ralentit les déplacements ​de la cible+
  
-//​Attention ​Cet effet ne concerne que le sortilège d'​enchevêtrement et celui provoqué par l'​anneau de lien. Il ne concernant pas l'​objet ​**Racine ​de Grimhawk** qui ralentit seulement la cible.//+**Guérison rapide ​:**\\ 
 +Guérison passive en fonction ​de votre endurance et du nombre de points dans cette compétence.\\
  
-Bénédiction ​ +Montant de la guérison ​: un jet de dé de l'​endurance * 0.15% par point toutes les 5 secondes.\\
-  * Augmente votre score d'​esquive d'un montant ​de 50% de la sagesse du lanceur.+
  
-Forteresse solaire / lunaire :  +Exemple pour un personnage avec 400 en endurance ​et guérison rapide ​à 100 :\\ 
-  * Augmente votre score d'​archerie et d'​attaque d'un montant de 5%  de votre score de base. +dé de 400 x 0.15% x 100 = 1D60 points ​de vie toutes ​les 5 secondes.\\
-  * Augmente votre score d'​esquive d'un montant de 5%  de votre score de base. +
- +
-ou +
- +
-Forteresse solaire runé :  +
-  * Augmente votre score d'​archerie ​et d'​attaque d'un montant de 16.67% ​ de votre score de base. +
-  * Augmente votre score d'​esquive d'un montant de 16.67% ​ de votre score de base. +
- +
-=== Concrètement : === +
- +
-Les monstres :  +
- +
-  * sur Arakas ont entre 50 à 100 d'​esquive +
-  * sur Raven'​s Dust ont entre 100 et 150 d'​esquive +
-  * sur Stoneheim ont entre 250 et 500 d'​esquive +
-  * sur Grimhawk ont entre 400 et 800 d'​esquive +
-  * sur le Draconis sanctum ont entre 800 à 1000 d'​esquive +
-  * Les mini boss du Draconis sanctum, monstres de la zone épique, Prisonier du temps, etc... ont entre 1500 et 3000 d'​esquive +
- +
-Il est donc conseillé d'​avoir en attack ou en archerie ​:  +
- +
-150 à 200 pur au level à 25. +
-250 à 300 pur au level 25 à 50. +
-600 à 700 pur au level 50 à 75. +
-800 à 900 pur au level 75 à 150. +
-1000 à 1200 pur au level 150+ +
- +
-Le montant pur sur le end game ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni enchevêtrement,​ ni aucun instinct. +
- +
-Le reste des points ​sera investi dans les compétences spécialisées (Coup puissant, Coup assommant, Transpercer armure, etc...) puis l'​esquive.+
  
 ---- ----
 +\\
 +===== Sortilèges =====
 +**Instinct de combat mineur :**
 +  * Augmente votre attaque et archerie d'un montant de 33.33% de vos points de base.
 +  * Augmente votre esquive d'un montant de 25% de vos points de base.
  
 +**Instinct de combat supérieur :**
 +  * Augmente votre archerie et attaque d'un montant de 50% de vos points de base.
 +  * Augmente votre esquive d'un montant de 33.33% ​ de vos points de base.
  
-==== Les compétences spécialisées ====+**Dextérité :** 
 +  * Augmente votre esquive d'un montant de 50% de vos points de base. 
 +  * Augmente votre dextérité d'un montant de 25% de vos points de base.
  
-**Coup puissant ​:**\\ +**Bénédiction ​:** 
-Augmente ​les dégâts ​de chaque coup infligé de 0.2par pts dans la compétence+  ​* ​Augmente ​votre esquive d'un montant ​de 50de la sagesse du lanceur.
  
-**Coups assommant ​:**\\ +**Forteresse solaire / lunaire ​:** 
-(Chance de proc = 0.1% par pts) x vitesse ​d'arme en ms /1000\\+  * Augmente votre archerie, attaque et esquive ​d'un montant de 5% de vos points de base.
  
-Effet : la cible ne peut pas bouger ni attaquer pendant un bref instant, l'​effet se dissipe si elle subit un autre coup physique et les dégâts du prochain coup physique est augmenté de 50%. +**Forteresse solaire ​(transfert) (runé) :** 
- +  Augmente votre archerieattaque ​et esquive ​d'​un ​montant ​de 16.67 de vos points de base.
-Situation de hors range du coup assommant : Si la cible est hors range entre le joueur et sa cible, ses chances d'​infliger un coup assommant sont divisé par deux (valable en ZE où sur les boss 180+ où il faudra dépasser le level 245 pour ne plus l'​être... Autant dire que c'est impossible pour le moment) +
- +
-**//​Attention mise à jour caché ​depuis le passage en 1.74, la classe d'​armure de la cible du prochain coup physique n'est plus ignoré//**\\ +
- +
-**Transpercer armure :**\\ +
- +
-Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point. \\ +
-Au dela de 400 pointsannule complètement la CA de la cible et augmente les dégâts infligé de 0.25% de la CA de la cible.\\ +
- +
-**Parade :**\\ +
- +
-La parade permet ​d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.\\ +
- +
-Chance de parade = (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)\\ +
- +
-**La guérison rapide :** +
- +
-Guérison passive en fonction de l'endurance et du nombre de points dans cette compétence. +
- +
-Montant de la guérison = un jet de dé de l'​endurance * 0.15par point toute les 5 secondes. +
- +
-Exemple pour un personnage avec 400 en endurance avec une guérison rapide à 100 : 1 dé de 400 x 0.15% x 100 = 1D60 points de vie toute les 5 secondes.+
  
 +**Enchevêtrement :**
 +  * Ralentit les déplacements de la cible.
 +  * Diminution de l'​esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'​enchevêtrement.
 +  * Attention : La diminution de l'​esquive ne concerne que le sortilège enchevêtrement ainsi que celui proposé sur l'​anneau de lien. Ne concerne pas l'​objet **Racine de Grim Hawk** qui ralentit seulement la cible.
  
 ---- ----
- +\\ 
-==== Les statistiques : ==== +===== Dégâts et vitesse d'arme ===== 
- +**Force :** 
-Force : +
   * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps   * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps
   * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance   * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance
  
-Dextérité :  +**Dextérité :**  
- +  * Augmente votre vitesse d'​attaque jusqu'​à atteindre le cap de dextérité (vitesse ​maximale ​de votre arme) pour les classes au corps à corps
-  * Augmente votre vitesse d'​attaque jusqu'​à atteindre le cap de dextérité (vitesse ​maximal ​de votre arme) pour les classes au corps à corps+
   * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance   * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance
  
 +**Dégâts au corps à corps (formule) :**\\
 +  * [Roll dégât d'arme + Force / 5] x [1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point)] - [Classe d'​armure - Y% (Transpercer l'​armure 0.25% par point)]
 +  * Augmentation des dégâts de 50% si la cible reçoit un coup assommant.
  
-----+**Dégâts à distance (formule) :** 
 +  * [Roll dégât d'arme + Force / 10 + Dextérité / 10] x [1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point)] ​[Classe d'​armure ​Y% (Transpercer l'​armure 0.25% par point)] 
 +  * Augmentation des dégâts de 50% si la cible reçoit un coup assommant.
  
 +**Arme rapide :**
 +  * Recommandé d'​optimiser coup puissant et transpercer l'​armure
  
-==== Le calcul des dommages ==== +**Arme lente :** 
-Au corps à corps : (Roll dégât d'arme + Force / 5) x 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) ​ -  [ (Classe d'​armure) - (Classe d'​armure ​ Y% (Transpercer armure 0.25%par point) ]\\ +  * Recommandé ​d'​optimiser coup puissant et coup assommant 
- +  * Dans certaines situations ​(Zone Épique ou certains Prisonniers du temps), transpercer l'​armure ​est plus intéressant car les chances de coup assommant ​y sont divisées ​par 3.
-À distance : (Roll dégât d'arme + Force / 10 + Agilité /10) 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) ​ - [ (Classe d'​armure) - (Classe d'​armure ​ Y% (Transpercer armure 0.25% par point) ]\\ +
- +
-Si la cible est assommé, annulation de la partie CA et augmentation des dégâts du coup de 50%.\\ +
- +
- +
-=== Que choisir === +
- +
-De manière générale ​:  +
-  * Si vous avez une arme rapide il sera toujours recommandé ​d'​optimiser ​les compétences de coup puissant et transpercer l'​armure. +
-  * Si vous avez une arme lente (type hache à 2 mains ; Arc lourdil sera recommandé d'​optimiser les compétences de coup puissant et coup assommant +
- +
-Cependant pour cette dernièreil arrivera que le transpercer l'​armure ​soit plus intéressant ​que le coup assommant (en ZE par exemple ou sur certain boss 180+) car les chances ​de se produire sont divisé par deux et que la CA de la cible n'est plus ignoré lors de coup assommant+
- +
-===== Le Hors Range et L'xp ===== +
- +
-De manière general, lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'​expérience : +
- +
-XP en fonction des dégâts infligés qui est individuel et linéaire. +
- +
-XP à la mort du monstre qui est une somme attribué a chaque membre du groupe. +
-Cette somme recevra un coefficiant bonus avant d'etre redistribué a chaque joueur. +
- +
-De 2 a 5 joueurs elle recevra un bonus de 50% du montant initial. +
-De 7 a 8 joueurs elle recevra un bonus supplémentaire de 10% du montant initial.  +
- +
-Exemple : un miniboss tué en solo rapportera 50M d'xp +
- +
-  * A deux joueurs : [50m +25m * (2-1)] /2 = 37.5m chacun +
-  * A trois joueurs : [50m +25m * (3-1)] /3 = 33.3m chacun +
-  * A quatre joueurs : [50m +25m * (4-1)] /4 = 31.25m chacun +
-  * A cinq joueurs : [50m +25m * (5-1)] /5 = 30m chacun +
-  * A six joueurs : [50m +25m * (5-1)] /6 = 25m chacun +
-  * A sept joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m ] /7 = 22.14m chacun +
-  * A huit joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m*2 ] /8 = 20m chacun +
- +
-Ensuite arrive la règle du hors range :  +
-  * si joueurs inférieur a X levels ​par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 50% d'xp +
-  * si joueur inferieur à X * 2 levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 10% d'xp +
-  * si joueur inferieur à X * levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 1% d'xp +
- +
-Attention : si un joueur est HR et qu'il finit un monstre, le coef de HR s'​appliquera a tout le groupe et donc pas uniquement au joueur. +
- +
-Les palliers : +
- +
-  * Si joueurs level 200+ c'est 35 levels d'​ecart avant HR. +
-  * Si joueurs level 175 a 199 c'est 31 levels d'​ecart avant HR. +
-  * Si joueurs level 150 a 174 c'est 27 levels d'​ecart avant HR. +
-  * Si joueurs level 125 a 149 c'est 23 levels d'​ecart avant HR. +
-  * Si joueurs level 100 a 124 c'est 19 levels d'​ecart avant HR. +
-  * Si joueurs level 75 a 100 c'est 15 levels d'​ecart avant HR. +
-  * Si joueurs level 50 a 75 c'est 11 levels d'​ecart avant HR. +
-  * Si joueurs level 25 a 50 c'est 7 levels d'​ecart avant HR. +
-  * Si joueurs level 1 a 25 c'est 3 levels d'​ecart avant HR. +
- +
-Ce qui veut dire que si par exemple je suis level 153, je recevrais toute l'xp si je joue avec des joueurs au maximum de level 180 max. +
-===== Le personnage humain ===== +
- +
-L'​humain dans t4C est un type de personnage à part entière qui a beaucoup de choses à prendre en compte avant de choisir de monter ce genre de personnage. +
- +
-Ensuite il faut bien se dire qu'en tant qu'​humain,​ que vous ne serez **jamais** plus puissant qu'un séraphin (et je parle bien en terme de puissance) et devrez donc faire choix. +
- +
-RP parlant et pour le skin, c'est cool de faire un humain mais ça s'​arrête la. +
- +
-Les build proposé si dessous sont des build optimisé pour des humains. +
- +
-**Les statistiques** +
- +
-Il commence avec 20 à toutes les caractéristiques au lieu 30 pour un séraphin X2.  +
-N'​ayant pas de renaissance,​ il n'a pas de point séraphin à distribuer lui permettant d'​augmenter d'​autant plus ses  +
-statistiques,​ puissances et résistances. +
- +
-Cela veut dire que vous avez 10 niveaux de statistiques base en moins en humain par rapport aux séraphin. +
- +
-A haut niveau, la différence ce fera alors rapidement sentir et devrez faire des choix au niveau de votre équipement. +
- +
-En contre-partie,​ l'​humain aura à sa disposition une cape qui lui permettra de gonfler un peu ses statistiques et ainsi rattraper un peu son homologue séraphin pour ne pas être trop à la traîne dans certain cas. +
- +
-=== Build Type === +
- +
-**Le prêtre lumière low endu** Niveau 204 +
- +
-Force 39 / Dext 20 / Endurance 80 / Sagesse 901 / Intelligence 80 +
- +
-  * Arme : Bâton du Pelerin enchanté +
-  * Robe : Toge Una sanctifié +
-  * Jambière : Braies consacrées parfaites +
-  * Casque : Tiare votive sertie de joyaux +
-  * Cape : Clairvoyance de la Cité Perdue sanctifiée +
-  * Set : Arumure de Magocrate +
-  * Bracelet : Bracelet de Grande magie parfait +
-  * Anneau : Lien + Anneau d'​orichalque lumineux +
-  * Amulette : Symbole d'​espoir +
-  * Orbe : Orbe de salutation +
- +
-//Prêtre lumière conventionnel humain qui rattrape presque le prêtre X2 mais qui ne pourra pas apprendre résistance au feu.// +
- +
-**Le prêtre couteau suisse** Niveau 201 +
- +
-Force 44 / Dext 20 / Endurance 190 / Sagesse 631 / Intelligence 220 +
- +
-  * Arme : Bâton du Pelerin terrestre ou Bâton du pelerin aérien ou Fléau bleuté d'​envoûtement amélioré +
-  * Bouclier : Bouclier du dragon rouge enchanté +
-  * Armure : Toge Una Sainte ou Plastron argenté enchanté +
-  * Set : Dragon Rouge d'​acuité +
-  * Cape : Clairvoyance de la Cité Perdue résistante +
-  * Bracelet : Bracelet boréalien +
-  * Anneau : Lien + Anneau d'​orichalque lumineux ou Anneau de grande sorcellerie parfait +
-  * Amulette : Symbole d'​espoir ou collier de perles d'​islwyn +
-  * Orbe : Orbe de salutation ou Orbe de Thor +
- +
-//Prêtre couteau suisse tri élément (lumière, terre, air) il fait peut être tout mal mais il le fait.// +
-  * Besoin d'un second heal ? Présent +
-  * Besoin d'un DPS distance ? Présent +
-  * Besoin d'un Zoneur ? Présent +
-  * Besoin d'​assist Tank ? Présent +
- +
-//​Personnage plaisant à jouer, c'est ça diversité à s'​adapter à toute situation qui fait son optimisation.//​ +
- +
-Se build est possible également en X2 mais sera moins efficace car il ne pourra optimiser que deux éléments et devra donc en délaisser un. +
- +
-**Le mage humain tanké** Niveau 197 +
- +
-Force 49 / Dextérité 20 / Endurance 250 / Intelligence 681 / Sagesse 85. +
- +
-Stuff : +
- +
-  * Arme : Lame du sorcier d'​acuité +
-  * Robe : Chaines tissées de Saerhimni solide +
-  * Casque : Diadème du dragon rubis ou saphir parfait +
-  * Set : Arumure du bélier d'or +
-  * Bracelet : Bracelet de Grande magie parfait +
-  * Anneau : Lien + Anneau de Grande sorcellerie parfaite +
-  * Amulette : Amulette du lycanthrope +
-  * Orbe : Orbe du bélier d'or +
- +
-Build également possible en X2 mais étant fini au level 187, il aura plus d'​intérêt à aller chercher les 300 endurance que de s'​arrêter à la bélier d'or.+
  
 +----
 +\\
 +===== Hors-Range et gain d'XP =====
 +**Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'​expérience :**\\
 +  * XP en fonction des dégâts infligés qui est individuelle et linéaire.
 +  * XP à la mort du monstre qui est une somme attribuée à chaque membre du groupe. Cette somme recevra un coefficient bonus avant d'​être redistribuée à chaque joueur.
 +    * 2 à 6 joueurs : bonus de 50% du montant initial.
 +    * 7 à 8 joueurs : bonus de 50% du montant initial + bonus supplémentaire de 10% du montant initial.
  
-**Le guerrier bélier ​d'or** Niveau 204+\\ 
 +**Exemple de gain d'XP pour un des minis boss du Draconis Sanctum :**\\ 
 +^  Nombre de joueur dans le groupe ​  ​^ ​ Formule du calcul ​ ^  Gain d'​XP ​ | 
 +|  1 joueur ​ |  [50M + (0M * 1)] / 1  |  50.00M XP  | 
 +|  2 joueurs ​ |  [50M + (25M * 1)] / 2  |  37.50M XP chacun ​ | 
 +|  3 joueurs ​ |  [50M + (25M * 2)] / 3  |  33.30M XP chacun ​ | 
 +|  4 joueurs ​ |  [50M + (25M * 3)] / 4  |  31.25M XP chacun ​ | 
 +|  5 joueurs ​ |  [50M + (25M * 4)] / 5  |  30.00M XP chacun ​ | 
 +|  6 joueurs ​ |  [50M + (25M * 4)] / 6  |  25.00M XP chacun ​ | 
 +|  7 joueurs ​ |  [50M + (25M * 4) + (5M * 1)] / 7  |  22.14M XP chacun ​ | 
 +|  8 joueurs ​ |  [50M + (25M * 4) + (5M * 2)] / 8  |  20.00M XP chacun ​ |
  
-Force 648 / Endurance ​250 / Dextérité 77 / Intelligence 80 / Sagesse 65+\\ 
 +**Palliers du hors-range :**\\ 
 +^  Tranche de niveau des joueurs ​  ​^ ​ Écart avant d'​être hors-range ​ | 
 +|  Niveau 200 à 250  ​| ​ 35 niveau d'​écart avant d'​être hors-range ​ | 
 +|  Niveau 175 à 199  |  31 niveau d'​écart avant d'​être hors-range ​ | 
 +|  Niveau 150 à 174  |  27 niveau d'​écart avant d'​être hors-range ​ | 
 +|  Niveau 125 à 149  |  23 niveau d'​écart avant d'​être hors-range ​ | 
 +|  Niveau 100 à 124  |  19 niveau d'​écart avant d'​être hors-range ​ | 
 +|  Niveau 75 à 100  |  15 niveau d'​écart avant d'​être hors-range ​ | 
 +|  Niveau 50 à 75  |  11 niveau d'​écart avant d'​être hors-range ​ | 
 +|  Niveau 25 à 50  |  7 niveau d'​écart avant d'​être hors-range ​ | 
 +|  Niveau 1 à 25  |  3 niveau d'​écart avant d'​être hors-range ​ |
  
-Stuff :+**Exemple ​:**\\  
 +Un personnage de niveau 153 recevra toute l'XP s'il joue avec des personnages qui sont au maximum niveau 180.\\ 
 +Calcul : Personnage niveau 153 + écart avant d'​être hors-range de 27 niveau = niveau 180 max\\
  
-  ​Arme Pourfendeur des faibles +\\ 
-  ​Armure Set : Bélier d'or +**Règles du hors-range ​:**\\ 
-  * Cape : Manteau impitoyable ​de la Rédemption +  * Un joueur inférieur à [X * 1] niveau par pallier comparé au plus haut niveau du groupe ne recevra que 50% de l'XP. 
-  * Bracelet : Racine ​de grimhawk +  * Un joueur inférieur à [X * 2] niveau par pallier comparé au plus haut niveau du groupe ne recevra que 10% de l'XP. 
-  * Anneau : Lien + Berserker ou faveur mortel +  * Un joueur inférieur à [X 3] niveau par pallier comparé au plus haut niveau ​du groupe ne recevra que 1% de l'XP.
-  ​Amulette : Omamorie +
-  * Orbe : Orbe du bélier d'or+
  
-Build final pour un guerrier humain assez tanké qui devra s'optimiser en coup puissant / transpercer l'​armure. +Important : si un joueur est hors-range et qu'il donne le coup final sur un monstre, le coefficient de hors-range ​s'appliquera ​à tout le groupe ​et pas uniquement au joueur hors-range.\\
-Grace à sa cape et l'orbe du bélier d'or et le sortilège de dextérité,​ il arrivera à caper sa dextérité à 300 sans trop de soucis.+
  
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