Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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classes_de_personnages:accueil [2019/06/15 00:52] Epsilons créée |
classes_de_personnages:accueil [2019/07/06 08:33] Epsilons [Sortilèges] |
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Ligne 1: | Ligne 1: | ||
- | ===== Optimisation des dégâts ===== | + | ====== Optimisation du personnage ====== |
+ | ===== Compétences de base ===== | ||
+ | Vos points en attaque et archerie déterminent si un **coup physique** touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible.\\ | ||
- | Pour optimiser les dégâts, il vaut mieux avoir une bonne connaissance de comment fonctionne les compétences de base, des compétences spécialisées, de l'influence de la force pour le calcul des dégâts et l'influence de la dextérité pour la vitesse de l'arme. | + | **Votre pourcentage de chance de toucher sa cible se calcule de la façon suivante :** |
+ | * [Votre Attaque / Esquive de la cible] = [Résultat x 100] = % de chance de toucher sa cible | ||
+ | * [Votre Archerie / Esquive de la cible] = [Résultat x 100] = % de chance de toucher sa cible | ||
+ | **Exemples :** | ||
+ | * [1000 (votre attaque) / 2000 esquive de la cible] = [0.5 x 100] = 50% de chance de toucher sa cible | ||
+ | * [1000 (votre archerie) / 4000 esquive de la cible] = [0.25 x 100] = 25% de chance de toucher sa cible | ||
- | ==== Les compétences de base ==== | + | Avoir 0 dans la compétence de base //esquive// est très mauvais car cela veut dire qu'on vous touchera à tous les coups.\\ |
- | __Attaque, Archerie et Esquive :__\\ | + | \\ |
- | Le score d’attaque et d'archerie permet de savoir si un coup touche sa cible ou non.\\ | + | **Esquive des monstres :**\\ |
- | Ceux-ci sont diminués par l’esquive de la cible.\\ | + | ^ Île / Zone ^ Tranche d'esquive des monstres | |
+ | | Arakas | 50 à 100 d'esquive | | ||
+ | | Raven's Dust | 100 à 150 d'esquive | | ||
+ | | Stoneheim | 250 à 500 d'esquive | | ||
+ | | Grim Hawk | 400 à 800 d'esquive | | ||
+ | | Draconis Sanctum | 800 à 1000 d'esquive | | ||
+ | | Minis, Zone Épique et Prisonniers du temps | 1500 à 3000 d'esquive | | ||
- | __Formule de calcule du % de chance de toucher sa cible :__\\ | + | \\ |
- | Attaque / (Attaque + Esquive de la cible) | + | **Il est donc conseillé de monter vos points d'attaque ou d'archerie de la façon suivante :**\\ |
+ | ^ Tranche de niveau ^ Tranche d'esquive recommandée pour les joueurs | | ||
+ | | Niveau 1 à 25 | 150 à 200 d'esquive pur | | ||
+ | | Niveau 25 à 50 | 250 à 300 d'esquive pur | | ||
+ | | Niveau 50 à 75 | 600 à 700 d'esquive pur | | ||
+ | | Niveau 75 à 150 | 800 à 900 d'esquive pur | | ||
+ | | Niveau 150 à 250 | 1000 à 1200 d'esquive pur | | ||
- | //Avoir 0 en esquive est donc très mauvais car cela veut dire qu'un monstre ou un joueur vous touchera à tout les coups.// | + | Votre montant pur d'attaque ou d'archerie sur le //end-game// ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni le sort enchevêtrement, ni aucun instinct de combat.\\ |
+ | Le reste de vos points sera investi dans l'esquive et dans les compétences spécialisées (coup puissant, coup assommant, transpercer l'armure, etc).\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Votre arme augmente vos points d'attaque et d'archerie :**\\ | ||
+ | ^ Type d'arme ^ Gains en attaque et archerie | | ||
+ | | Arme +1 | 15% de vos points de base | | ||
+ | | Arme +2 | 33% de vos points de base | | ||
+ | | Arme +3 | 50% de vos points de base | | ||
- | === Les Modificateur de compétences de base === | + | ---- |
+ | \\ | ||
+ | ===== Compétences spécialisées ===== | ||
+ | **Coup puissant :**\\ | ||
+ | Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par point investi dans la compétence.\\ | ||
- | Les modificateur de compétences sont les sortilèges qui permettent d'augmenter vos chances de toucher, vos chances d'esquiver ou encore de diminuer les chances d'esquiver de votre adversaire. | + | **Coup assommant :**\\ |
+ | La cible ne peut ni bouger, ni attaquer pendant un bref instant. Les dégâts du prochain coup physique sont augmentés de 50%. L'effet se dissipe si la cible subit un autre coup physique.\\ | ||
- | Votre arme : | + | Formule : (Chance de proc = 0.1% par points) x vitesse de votre arme en ms / 1000\\ |
- | * Augmente votre score d'archerie et d'attaque d'un montant 15%, 33% ou 50% (arme +1 à +3) de votre score de base. | + | |
- | Instinct mineur : | + | Situation du //hors-range// pour coup assommant :\\ |
- | * Augmente votre score d'archerie et d'attaque d'un montant de 33.33% de votre score de base. | + | Si le monstre est hors-range en terme de niveau avec vous, vos chances d'infliger un coup assommant sont divisées par 2.\\ |
- | * Augmente votre score d'esquive d'un montant de 25% de votre score de base. | + | Valable en Zone Épique ou sur les prisonniers du temps : il faut être niveau 245+ pour ne plus être //hors-range//.\\ |
- | Instinct majeur : | + | **Transpercer l'armure :**\\ |
- | * Augmente votre score d'archerie et d'attaque d'un montant de 50% de votre score de base. | + | Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point.\\ |
- | * Augmente votre score d'esquive d'un montant de 33.33% de votre score de base. | + | Au delà de 400 points dans la compétence : Annule complètement la CA de la cible et augmente les dégâts infligés de 0.25% de la CA de la cible.\\ |
- | Dextérité : | + | **Parade :**\\ |
- | * Augmente votre score d'esquive d'un montant de 50% de votre score de base. | + | Permet d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.\\ |
- | Enchevêtrement : | + | Chance de parade : (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)\\ |
- | * Diminution de l'esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'enchevêtrement | + | |
- | * Ralentit les déplacements de la cible | + | |
- | //Attention : Cet effet ne concerne que le sortilège d'enchevêtrement et celui provoqué par l'anneau de lien. Il ne concernant pas l'objet **Racine de Grimhawk** qui ralentit seulement la cible.// | + | **Guérison rapide :**\\ |
+ | Guérison passive en fonction de votre endurance et du nombre de points dans cette compétence.\\ | ||
- | Bénédiction : | + | Montant de la guérison : un jet de dé de l'endurance * 0.15% par point toutes les 5 secondes.\\ |
- | * Augmente votre score d'esquive d'un montant de 50% de la sagesse du lanceur. | + | |
- | Forteresse solaire / lunaire : | + | Exemple pour un personnage avec 400 en endurance et guérison rapide à 100 :\\ |
- | * Augmente votre score d'archerie et d'attaque d'un montant de 5% de votre score de base. | + | 1 dé de 400 x 0.15% x 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.\\ |
- | * Augmente votre score d'esquive d'un montant de 5% de votre score de base. | + | |
- | + | ||
- | ou | + | |
- | + | ||
- | Forteresse solaire runé : | + | |
- | * Augmente votre score d'archerie et d'attaque d'un montant de 16.67% de votre score de base. | + | |
- | * Augmente votre score d'esquive d'un montant de 16.67% de votre score de base. | + | |
- | + | ||
- | === Concrètement : === | + | |
- | + | ||
- | Les monstres : | + | |
- | + | ||
- | * sur Arakas ont entre 50 à 100 d'esquive | + | |
- | * sur Raven's Dust ont entre 100 et 150 d'esquive | + | |
- | * sur Stoneheim ont entre 250 et 500 d'esquive | + | |
- | * sur Grimhawk ont entre 400 et 800 d'esquive | + | |
- | * sur le Draconis sanctum ont entre 800 à 1000 d'esquive | + | |
- | * Les mini boss du Draconis sanctum, monstres de la zone épique, Prisonier du temps, etc... ont entre 1500 et 3000 d'esquive | + | |
- | + | ||
- | Il est donc conseillé d'avoir en attack ou en archerie : | + | |
- | + | ||
- | 150 à 200 pur au level 1 à 25. | + | |
- | 250 à 300 pur au level 25 à 50. | + | |
- | 600 à 700 pur au level 50 à 75. | + | |
- | 800 à 900 pur au level 75 à 150. | + | |
- | 1000 à 1200 pur au level 150+ | + | |
- | + | ||
- | Le montant pur sur le end game ne doit pas dépasser les 1200 pur sauf si vous n'avez ni enchevêtrement, ni aucun instinct. | + | |
- | + | ||
- | Le reste des points sera investi dans les compétences spécialisées (Coup puissant, Coup assommant, Transpercer armure, etc...) puis l'esquive. | + | |
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+ | \\ | ||
+ | ===== Sortilèges ===== | ||
+ | **Instinct de combat mineur :** | ||
+ | * Augmente votre attaque et archerie d'un montant de 33.33% de vos points de base. | ||
+ | * Augmente votre esquive d'un montant de 25% de vos points de base. | ||
+ | **Instinct de combat supérieur :** | ||
+ | * Augmente votre archerie et attaque d'un montant de 50% de vos points de base. | ||
+ | * Augmente votre esquive d'un montant de 33.33% de vos points de base. | ||
- | ==== Les compétences spécialisées ==== | + | **Dextérité :** |
+ | * Augmente votre esquive d'un montant de 50% de vos points de base. | ||
+ | * Augmente votre dextérité d'un montant de 25% de vos points de base. | ||
- | **Coup puissant :**\\ | + | **Bénédiction :** |
- | Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par pts dans la compétence | + | * Augmente votre esquive d'un montant de 50% de la sagesse du lanceur. |
- | **Coups assommant :**\\ | + | **Forteresse solaire / lunaire :** |
- | (Chance de proc = 0.1% par pts) x vitesse d'arme en ms /1000\\ | + | * Augmente votre archerie, attaque et esquive d'un montant de 5% de vos points de base. |
- | Effet : la cible ne peut pas bouger ni attaquer pendant un bref instant, l'effet se dissipe si elle subit un autre coup physique et les dégâts du prochain coup physique est augmenté de 50%. | + | **Forteresse solaire (transfert) (runé) :** |
- | + | * Augmente votre archerie, attaque et esquive d'un montant de 16.67% de vos points de base. | |
- | Situation de hors range du coup assommant : Si la cible est hors range entre le joueur et sa cible, ses chances d'infliger un coup assommant sont divisé par deux (valable en ZE où sur les boss 180+ où il faudra dépasser le level 245 pour ne plus l'être... Autant dire que c'est impossible pour le moment) | + | |
- | + | ||
- | **//Attention mise à jour caché : depuis le passage en 1.74, la classe d'armure de la cible du prochain coup physique n'est plus ignoré//**\\ | + | |
- | + | ||
- | **Transpercer armure :**\\ | + | |
- | + | ||
- | Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point. \\ | + | |
- | Au dela de 400 points, annule complètement la CA de la cible et augmente les dégâts infligé de 0.25% de la CA de la cible.\\ | + | |
- | + | ||
- | **Parade :**\\ | + | |
- | + | ||
- | La parade permet d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.\\ | + | |
- | + | ||
- | Chance de parade = (0.5% par point) x (% de parade arme + % de parade bouclier)\\ | + | |
- | + | ||
- | **La guérison rapide :** | + | |
- | + | ||
- | Guérison passive en fonction de l'endurance et du nombre de points dans cette compétence. | + | |
- | + | ||
- | Montant de la guérison = un jet de dé de l'endurance * 0.15% par point toute les 5 secondes. | + | |
- | + | ||
- | Exemple pour un personnage avec 400 en endurance avec une guérison rapide à 100 : 1 dé de 400 x 0.15% x 100 = 1D60 points de vie toute les 5 secondes. | + | |
+ | **Enchevêtrement :** | ||
+ | * Ralentit les déplacements de la cible. | ||
+ | * Diminution de l'esquive de la cible de 75% pendant la durée de l'enchevêtrement. | ||
+ | * Attention : La diminution de l'esquive ne concerne que le sortilège enchevêtrement ainsi que celui proposé sur l'anneau de lien. Ne concerne pas l'objet **Racine de Grim Hawk** qui ralentit seulement la cible. | ||
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- | + | \\ | |
- | ==== Les statistiques : ==== | + | ===== Dégâts et vitesse d'arme ===== |
- | + | **Force :** | |
- | Force : | + | |
* Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps | * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 5 points de force pour les classes au corps à corps | ||
* Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance | * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de force pour les classes à distance | ||
- | Dextérité : | + | **Dextérité :** |
- | + | * Augmente votre vitesse d'attaque jusqu'à atteindre le cap de dextérité (vitesse maximale de votre arme) pour les classes au corps à corps | |
- | * Augmente votre vitesse d'attaque jusqu'à atteindre le cap de dextérité (vitesse maximal de votre arme) pour les classes au corps à corps | + | |
* Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance | * Augmente de 1 points les dégâts de base tout les 10 points de dextérité pour les classes à distance | ||
+ | **Dégâts au corps à corps (formule) :**\\ | ||
+ | * [Roll dégât d'arme + Force / 5] x [1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point)] - [Classe d'armure - Y% (Transpercer l'armure 0.25% par point)] | ||
+ | * Augmentation des dégâts de 50% si la cible reçoit un coup assommant. | ||
- | ---- | + | **Dégâts à distance (formule) :** |
+ | * [Roll dégât d'arme + Force / 10 + Dextérité / 10] x [1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point)] - [Classe d'armure - Y% (Transpercer l'armure 0.25% par point)] | ||
+ | * Augmentation des dégâts de 50% si la cible reçoit un coup assommant. | ||
+ | **Arme rapide :** | ||
+ | * Recommandé d'optimiser coup puissant et transpercer l'armure | ||
- | ==== Le calcul des dommages ==== | + | **Arme lente :** |
- | Au corps à corps : (Roll dégât d'arme + Force / 5) x 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) - [ (Classe d'armure) - (Classe d'armure Y% (Transpercer armure 0.25%par point) ]\\ | + | * Recommandé d'optimiser coup puissant et coup assommant |
- | + | * Dans certaines situations (Zone Épique ou certains Prisonniers du temps), transpercer l'armure est plus intéressant car les chances de coup assommant y sont divisées par 3. | |
- | À distance : (Roll dégât d'arme + Force / 10 + Agilité /10) 1.XXX (Coup puissant : 0.002 par point) - [ (Classe d'armure) - (Classe d'armure Y% (Transpercer armure 0.25% par point) ]\\ | + | |
- | + | ||
- | Si la cible est assommé, annulation de la partie CA et augmentation des dégâts du coup de 50%.\\ | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | === Que choisir === | + | |
- | + | ||
- | De manière générale : | + | |
- | * Si vous avez une arme rapide il sera toujours recommandé d'optimiser les compétences de coup puissant et transpercer l'armure. | + | |
- | * Si vous avez une arme lente (type hache à 2 mains ; Arc lourd) il sera recommandé d'optimiser les compétences de coup puissant et coup assommant | + | |
- | + | ||
- | Cependant pour cette dernière, il arrivera que le transpercer l'armure soit plus intéressant que le coup assommant (en ZE par exemple ou sur certain boss 180+) car les chances de se produire sont divisé par deux et que la CA de la cible n'est plus ignoré lors de coup assommant. | + | |
- | + | ||
- | ===== Le Hors Range et L'xp ===== | + | |
- | + | ||
- | De manière general, lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'expérience : | + | |
- | + | ||
- | XP en fonction des dégâts infligés qui est individuel et linéaire. | + | |
- | + | ||
- | XP à la mort du monstre qui est une somme attribué a chaque membre du groupe. | + | |
- | Cette somme recevra un coefficiant bonus avant d'etre redistribué a chaque joueur. | + | |
- | + | ||
- | De 2 a 5 joueurs elle recevra un bonus de 50% du montant initial. | + | |
- | De 7 a 8 joueurs elle recevra un bonus supplémentaire de 10% du montant initial. | + | |
- | + | ||
- | Exemple : un miniboss tué en solo rapportera 50M d'xp | + | |
- | + | ||
- | * A deux joueurs : [50m +25m * (2-1)] /2 = 37.5m chacun | + | |
- | * A trois joueurs : [50m +25m * (3-1)] /3 = 33.3m chacun | + | |
- | * A quatre joueurs : [50m +25m * (4-1)] /4 = 31.25m chacun | + | |
- | * A cinq joueurs : [50m +25m * (5-1)] /5 = 30m chacun | + | |
- | * A six joueurs : [50m +25m * (5-1)] /6 = 25m chacun | + | |
- | * A sept joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m ] /7 = 22.14m chacun | + | |
- | * A huit joueurs : [50m +25m * (5-1) +5m*2 ] /8 = 20m chacun | + | |
- | + | ||
- | Ensuite arrive la règle du hors range : | + | |
- | * si joueurs inférieur a X levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 50% d'xp | + | |
- | * si joueur inferieur à X * 2 levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 10% d'xp | + | |
- | * si joueur inferieur à X * 3 levels par pallier sur le plus haut joueur du groupe, il recevra que 1% d'xp | + | |
- | + | ||
- | Attention : si un joueur est HR et qu'il finit un monstre, le coef de HR s'appliquera a tout le groupe et donc pas uniquement au joueur. | + | |
- | + | ||
- | Les palliers : | + | |
- | + | ||
- | * Si joueurs level 200+ c'est 35 levels d'ecart avant HR. | + | |
- | * Si joueurs level 175 a 199 c'est 31 levels d'ecart avant HR. | + | |
- | * Si joueurs level 150 a 174 c'est 27 levels d'ecart avant HR. | + | |
- | * Si joueurs level 125 a 149 c'est 23 levels d'ecart avant HR. | + | |
- | * Si joueurs level 100 a 124 c'est 19 levels d'ecart avant HR. | + | |
- | * Si joueurs level 75 a 100 c'est 15 levels d'ecart avant HR. | + | |
- | * Si joueurs level 50 a 75 c'est 11 levels d'ecart avant HR. | + | |
- | * Si joueurs level 25 a 50 c'est 7 levels d'ecart avant HR. | + | |
- | * Si joueurs level 1 a 25 c'est 3 levels d'ecart avant HR. | + | |
- | + | ||
- | Ce qui veut dire que si par exemple je suis level 153, je recevrais toute l'xp si je joue avec des joueurs au maximum de level 180 max. | + | |
- | ===== Le personnage humain ===== | + | |
- | + | ||
- | L'humain dans t4C est un type de personnage à part entière qui a beaucoup de choses à prendre en compte avant de choisir de monter ce genre de personnage. | + | |
- | + | ||
- | Ensuite il faut bien se dire qu'en tant qu'humain, que vous ne serez **jamais** plus puissant qu'un séraphin (et je parle bien en terme de puissance) et devrez donc faire choix. | + | |
- | + | ||
- | RP parlant et pour le skin, c'est cool de faire un humain mais ça s'arrête la. | + | |
- | + | ||
- | Les build proposé si dessous sont des build optimisé pour des humains. | + | |
- | + | ||
- | **Les statistiques** | + | |
- | + | ||
- | Il commence avec 20 à toutes les caractéristiques au lieu 30 pour un séraphin X2. | + | |
- | N'ayant pas de renaissance, il n'a pas de point séraphin à distribuer lui permettant d'augmenter d'autant plus ses | + | |
- | statistiques, puissances et résistances. | + | |
- | + | ||
- | Cela veut dire que vous avez 10 niveaux de statistiques base en moins en humain par rapport aux séraphin. | + | |
- | + | ||
- | A haut niveau, la différence ce fera alors rapidement sentir et devrez faire des choix au niveau de votre équipement. | + | |
- | + | ||
- | En contre-partie, l'humain aura à sa disposition une cape qui lui permettra de gonfler un peu ses statistiques et ainsi rattraper un peu son homologue séraphin pour ne pas être trop à la traîne dans certain cas. | + | |
- | + | ||
- | === Build Type === | + | |
- | + | ||
- | **Le prêtre lumière low endu** Niveau 204 | + | |
- | + | ||
- | Force 39 / Dext 20 / Endurance 80 / Sagesse 901 / Intelligence 80 | + | |
- | + | ||
- | * Arme : Bâton du Pelerin enchanté | + | |
- | * Robe : Toge Una sanctifié | + | |
- | * Jambière : Braies consacrées parfaites | + | |
- | * Casque : Tiare votive sertie de joyaux | + | |
- | * Cape : Clairvoyance de la Cité Perdue sanctifiée | + | |
- | * Set : Arumure de Magocrate | + | |
- | * Bracelet : Bracelet de Grande magie parfait | + | |
- | * Anneau : Lien + Anneau d'orichalque lumineux | + | |
- | * Amulette : Symbole d'espoir | + | |
- | * Orbe : Orbe de salutation | + | |
- | + | ||
- | //Prêtre lumière conventionnel humain qui rattrape presque le prêtre X2 mais qui ne pourra pas apprendre résistance au feu.// | + | |
- | + | ||
- | **Le prêtre couteau suisse** Niveau 201 | + | |
- | + | ||
- | Force 44 / Dext 20 / Endurance 190 / Sagesse 631 / Intelligence 220 | + | |
- | + | ||
- | * Arme : Bâton du Pelerin terrestre ou Bâton du pelerin aérien ou Fléau bleuté d'envoûtement amélioré | + | |
- | * Bouclier : Bouclier du dragon rouge enchanté | + | |
- | * Armure : Toge Una Sainte ou Plastron argenté enchanté | + | |
- | * Set : Dragon Rouge d'acuité | + | |
- | * Cape : Clairvoyance de la Cité Perdue résistante | + | |
- | * Bracelet : Bracelet boréalien | + | |
- | * Anneau : Lien + Anneau d'orichalque lumineux ou Anneau de grande sorcellerie parfait | + | |
- | * Amulette : Symbole d'espoir ou collier de perles d'islwyn | + | |
- | * Orbe : Orbe de salutation ou Orbe de Thor | + | |
- | + | ||
- | //Prêtre couteau suisse tri élément (lumière, terre, air) il fait peut être tout mal mais il le fait.// | + | |
- | * Besoin d'un second heal ? Présent | + | |
- | * Besoin d'un DPS distance ? Présent | + | |
- | * Besoin d'un Zoneur ? Présent | + | |
- | * Besoin d'assist Tank ? Présent | + | |
- | + | ||
- | //Personnage plaisant à jouer, c'est ça diversité à s'adapter à toute situation qui fait son optimisation.// | + | |
- | + | ||
- | Se build est possible également en X2 mais sera moins efficace car il ne pourra optimiser que deux éléments et devra donc en délaisser un. | + | |
- | + | ||
- | **Le mage humain tanké** Niveau 197 | + | |
- | + | ||
- | Force 49 / Dextérité 20 / Endurance 250 / Intelligence 681 / Sagesse 85. | + | |
- | + | ||
- | Stuff : | + | |
- | + | ||
- | * Arme : Lame du sorcier d'acuité | + | |
- | * Robe : Chaines tissées de Saerhimni solide | + | |
- | * Casque : Diadème du dragon rubis ou saphir parfait | + | |
- | * Set : Arumure du bélier d'or | + | |
- | * Bracelet : Bracelet de Grande magie parfait | + | |
- | * Anneau : Lien + Anneau de Grande sorcellerie parfaite | + | |
- | * Amulette : Amulette du lycanthrope | + | |
- | * Orbe : Orbe du bélier d'or | + | |
- | + | ||
- | Build également possible en X2 mais étant fini au level 187, il aura plus d'intérêt à aller chercher les 300 endurance que de s'arrêter à la bélier d'or. | + | |
+ | ---- | ||
+ | \\ | ||
+ | ===== Hors-Range et gain d'XP ===== | ||
+ | **Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'expérience :**\\ | ||
+ | * XP en fonction des dégâts infligés qui est individuelle et linéaire. | ||
+ | * XP à la mort du monstre qui est une somme attribuée à chaque membre du groupe. Cette somme recevra un coefficient bonus avant d'être redistribuée à chaque joueur. | ||
+ | * 2 à 6 joueurs : bonus de 50% du montant initial. | ||
+ | * 7 à 8 joueurs : bonus de 50% du montant initial + bonus supplémentaire de 10% du montant initial. | ||
- | **Le guerrier bélier d'or** Niveau 204 | + | \\ |
+ | **Exemple de gain d'XP pour un des minis boss du Draconis Sanctum :**\\ | ||
+ | ^ Nombre de joueur dans le groupe ^ Formule du calcul ^ Gain d'XP | | ||
+ | | 1 joueur | [50M + (0M * 1)] / 1 | 50.00M XP | | ||
+ | | 2 joueurs | [50M + (25M * 1)] / 2 | 37.50M XP chacun | | ||
+ | | 3 joueurs | [50M + (25M * 2)] / 3 | 33.30M XP chacun | | ||
+ | | 4 joueurs | [50M + (25M * 3)] / 4 | 31.25M XP chacun | | ||
+ | | 5 joueurs | [50M + (25M * 4)] / 5 | 30.00M XP chacun | | ||
+ | | 6 joueurs | [50M + (25M * 4)] / 6 | 25.00M XP chacun | | ||
+ | | 7 joueurs | [50M + (25M * 4) + (5M * 1)] / 7 | 22.14M XP chacun | | ||
+ | | 8 joueurs | [50M + (25M * 4) + (5M * 2)] / 8 | 20.00M XP chacun | | ||
- | Force 648 / Endurance 250 / Dextérité 77 / Intelligence 80 / Sagesse 65 | + | \\ |
+ | **Palliers du hors-range :**\\ | ||
+ | ^ Tranche de niveau des joueurs ^ Écart avant d'être hors-range | | ||
+ | | Niveau 200 à 250 | 35 niveau d'écart avant d'être hors-range | | ||
+ | | Niveau 175 à 199 | 31 niveau d'écart avant d'être hors-range | | ||
+ | | Niveau 150 à 174 | 27 niveau d'écart avant d'être hors-range | | ||
+ | | Niveau 125 à 149 | 23 niveau d'écart avant d'être hors-range | | ||
+ | | Niveau 100 à 124 | 19 niveau d'écart avant d'être hors-range | | ||
+ | | Niveau 75 à 100 | 15 niveau d'écart avant d'être hors-range | | ||
+ | | Niveau 50 à 75 | 11 niveau d'écart avant d'être hors-range | | ||
+ | | Niveau 25 à 50 | 7 niveau d'écart avant d'être hors-range | | ||
+ | | Niveau 1 à 25 | 3 niveau d'écart avant d'être hors-range | | ||
- | Stuff : | + | **Exemple :**\\ |
+ | Un personnage de niveau 153 recevra toute l'XP s'il joue avec des personnages qui sont au maximum niveau 180.\\ | ||
+ | Calcul : Personnage niveau 153 + écart avant d'être hors-range de 27 niveau = niveau 180 max\\ | ||
- | * Arme : Pourfendeur des faibles | + | \\ |
- | * Armure Set : Bélier d'or | + | **Règles du hors-range :**\\ |
- | * Cape : Manteau impitoyable de la Rédemption | + | * Un joueur inférieur à [X * 1] niveau par pallier comparé au plus haut niveau du groupe ne recevra que 50% de l'XP. |
- | * Bracelet : Racine de grimhawk | + | * Un joueur inférieur à [X * 2] niveau par pallier comparé au plus haut niveau du groupe ne recevra que 10% de l'XP. |
- | * Anneau : Lien + Berserker ou faveur mortel | + | * Un joueur inférieur à [X * 3] niveau par pallier comparé au plus haut niveau du groupe ne recevra que 1% de l'XP. |
- | * Amulette : Omamorie | + | |
- | * Orbe : Orbe du bélier d'or | + | |
- | Build final pour un guerrier humain assez tanké qui devra s'optimiser en coup puissant / transpercer l'armure. | + | Important : si un joueur est hors-range et qu'il donne le coup final sur un monstre, le coefficient de hors-range s'appliquera à tout le groupe et pas uniquement au joueur hors-range.\\ |
- | Grace à sa cape et l'orbe du bélier d'or et le sortilège de dextérité, il arrivera à caper sa dextérité à 300 sans trop de soucis. | + | |
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